Gim-gim permainan dan ganjaran yang tumpang tindih yang umum terjadi, memukul frekuensi dan tipe motivasi yang berbeda, sehingga kita tidak memiliki semua telur dalam satu keranjang, secara motivasi. Ini membantu permainan menarik lebih banyak pemain, dan lebih konsisten menarik bagi satu pemain, karena setiap pemain adalah manusia yang memiliki banyak segi dengan berbagai minat & kebutuhan.
RPG biasanya menggaruk gatal "rasio variabel" dengan pertarungan dan loot drop. Anda memiliki kesempatan acak untuk menghadapi gerombolan ini atau gerombolan itu, tingkat keberhasilan acak pada serangan dan serangan, dan hadiah acak saat selesai. Hadiah tidak dikenal di peti dan barang pecah ditemukan saat Anda maju melalui fungsi dunia sama.
Ini membentuk loop frekuensi sangat tinggi setiap beberapa menit gameplay, membuatnya cocok untuk menghasilkan perasaan "hanya satu pertarungan lagi!" - loot roll yang baik bisa jadi hanya sekitar sudut, dan hanya perlu beberapa menit lagi untuk mencoba waktu lain.
XP dan progres leveling melayani ceruk yang berbeda, dalam jangka waktu yang lebih panjang - memastikan pemain dapat melihat mereka membuat kemajuan dan pertumbuhan yang terukur selama berjam-jam gameplay, atau dari satu sesi permainan ke yang berikutnya. Bahkan jika saya mendapatkan urutan mengerikan dari loot rolls dan tidak ada tempat lain untuk membuat item baru yang mengkilap itu, hei, setidaknya saya 1000 XP lebih dekat ke level berikutnya, jadi saya masih produktif dan belum membuang waktu saya !
Karena skala waktu leveling yang lebih lama, kesempatan acak tidak begitu memotivasi di sini. Saya tidak ingin tenggelam satu jam lagi bermain hanya untuk kesempatan saya mungkin naik level. Untuk investasi sebesar itu, seorang pemain biasanya menginginkan prediksi. Bahkan jika saya tidak berhasil mencapai level n +1 hari ini, mengetahui bahwa saya hanya berjarak 500 XP saja membuat saya ingin kembali dan menyelesaikan level besok, membuka tujuan jangka panjang baru untuk memukul n + 2 .. .
Jadi, bukan karena game-game ini melepaskan hadiah rasio variabel, mereka hanya pilih-pilih tentang di mana mereka menyebarkannya.
Ekspektasi pemain juga merupakan faktor di sini - pemain memiliki banyak pengalaman dengan tetes jarahan acak dan perkembangan XP yang dapat diprediksi pada saat ini, jadi tetap berpegang pada konvensi ini membantu pemain merasa nyaman, dan mempelajari sistem secara efisien. Tiba-tiba membuat perkembangan level secara acak berisiko mengasingkan pemain, jadi seringkali lebih aman untuk menempatkan rasio variabel tersebut di tempat lain dalam desain game.
Harapan ini mungkin menjadi faktor mengapa RPG yang telah memutuskan untuk menggunakan imbalan rasio variabel sebagai perkembangan jangka panjang mereka - misalnya. Destiny dan game lain dengan leveling high-end berdasarkan skor gear - telah memilih untuk melakukannya melalui sistem penjarahan, untuk mencocokkan dengan lebih baik di mana pemain terbiasa melihat jenis keacakan ini. Mereka bisa saja dengan mudah memberikan "token level" secara acak, tetapi dengan menempelkan leveling pada kualitas gear yang turun, mereka membonceng pada pola gameplay yang akrab dari penggilingan jarahan, dan juga memberi lebih banyak minat pada gulungan yang "gagal". (mis. Gear yang tidak meningkatkan level net Anda mungkin masih berguna untuk dijual, digunakan dalam kerajinan, atau memiliki nilai lain seperti kemampuan khusus yang berguna dalam beberapa keadaan, atau tampilan visual yang diinginkan)