Saya sedang mengerjakan proyek MORPG yang pada dasarnya menampilkan dua peran utama: petualang dan dungeon master. Kekhawatiran saya adalah tentang menyeimbangkan dua peran.
Bagi mereka yang pernah mendengarnya, prinsip ini terinspirasi dari komik Prancis Dungeon . Model bisnis dungeon, seperti yang dinyatakan dalam komik, adalah sebagai berikut: dungeon master menempatkan harta di ruang bawah tanah yang dijaga ketat, untuk memancing petualang mencari ketenaran dan kekayaan. Sementara beberapa dari mereka berhasil, sebagian besar mati dalam proses, menjatuhkan barang-barang berharga yang bergabung dengan tumpukan harta bawah tanah, lebih jauh menarik lebih banyak petualang. Master ruang bawah tanah mencari nafkah dengan mengumpulkan jumlah yang tepat dari tetes ini untuk membuat kamar baru, membayar tentara bayaran, menjemput makhluk baru, naga berkembang biak dan yang lainnya.
Petualang cukup klasik: mereka adalah karakter yang berorientasi pada pertempuran yang dapat menyerang monster atau sesama pemain dan mendapatkan XP, item dan uang dalam proses, secara bertahap membuat mereka lebih kuat.
Master penjara bawah tanah berorientasi pada perdagangan. Kesulitan mereka adalah menyeimbangkan anggaran: harta dan naga mahal. Sekarang, saya sudah mengharapkan semacam keseimbangan di antara para master ruang bawah tanah karena ruang bawah tanah yang terlalu keras atau terlalu mudah secara alami dihukum (tingkat upaya rendah atau tingkat pembunuhan rendah, masing-masing). DM vs DM balancing: periksa.
Karena pertarungan PvP diaktifkan di ruang bawah tanah, ada juga kompetisi di antara petualang yang mendorong pemain yang lemah untuk tetap berpegang pada ruang bawah tanah yang mudah yang menawarkan sedikit hadiah bagi pemain yang lebih maju. Petualang vs penyeimbang menyeimbangkan: periksa.
Namun ada satu ketidakseimbangan khusus antara dua peran yang saya coba pecahkan: petualang memiliki bias terhadap mencoba ruang bawah tanah di atas liga mereka, karena bahkan jika mereka mati (menjatuhkan beberapa item dan respawning di luar ruang bawah tanah), mereka akan mendapatkan beberapa XP dalam proses. Ini bagus karena memberi penghargaan kepada pengambil risiko. Di sisi lain, master ruang bawah tanah tidak memiliki keuntungan seperti ini: jika seorang petualang menyelesaikan ruang bawah tanah dan lolos dengan bagian harta karun mereka, tidak ada yang diperoleh. Ini akan sangat disayangkan jika itu menyebabkan master ruang bawah tanah terlalu berhati-hati tentang pertahanan mereka, membunuh kemungkinan pernah menyelesaikan ruang bawah tanah. Adventurer vs DM balancing: masalah.
Oleh karena itu pertanyaan saya: mekanisme hadiah apa yang bisa saya perkenalkan yang menghasut para dungeon master untuk mempertahankan probabilitas kemenangan yang kecil tetapi tidak nol?