Bagaimana saya bisa menghargai master ruang bawah tanah yang mengambil risiko?


10

Saya sedang mengerjakan proyek MORPG yang pada dasarnya menampilkan dua peran utama: petualang dan dungeon master. Kekhawatiran saya adalah tentang menyeimbangkan dua peran.

Bagi mereka yang pernah mendengarnya, prinsip ini terinspirasi dari komik Prancis Dungeon . Model bisnis dungeon, seperti yang dinyatakan dalam komik, adalah sebagai berikut: dungeon master menempatkan harta di ruang bawah tanah yang dijaga ketat, untuk memancing petualang mencari ketenaran dan kekayaan. Sementara beberapa dari mereka berhasil, sebagian besar mati dalam proses, menjatuhkan barang-barang berharga yang bergabung dengan tumpukan harta bawah tanah, lebih jauh menarik lebih banyak petualang. Master ruang bawah tanah mencari nafkah dengan mengumpulkan jumlah yang tepat dari tetes ini untuk membuat kamar baru, membayar tentara bayaran, menjemput makhluk baru, naga berkembang biak dan yang lainnya.

Petualang cukup klasik: mereka adalah karakter yang berorientasi pada pertempuran yang dapat menyerang monster atau sesama pemain dan mendapatkan XP, item dan uang dalam proses, secara bertahap membuat mereka lebih kuat.

Master penjara bawah tanah berorientasi pada perdagangan. Kesulitan mereka adalah menyeimbangkan anggaran: harta dan naga mahal. Sekarang, saya sudah mengharapkan semacam keseimbangan di antara para master ruang bawah tanah karena ruang bawah tanah yang terlalu keras atau terlalu mudah secara alami dihukum (tingkat upaya rendah atau tingkat pembunuhan rendah, masing-masing). DM vs DM balancing: periksa.

Karena pertarungan PvP diaktifkan di ruang bawah tanah, ada juga kompetisi di antara petualang yang mendorong pemain yang lemah untuk tetap berpegang pada ruang bawah tanah yang mudah yang menawarkan sedikit hadiah bagi pemain yang lebih maju. Petualang vs penyeimbang menyeimbangkan: periksa.

Namun ada satu ketidakseimbangan khusus antara dua peran yang saya coba pecahkan: petualang memiliki bias terhadap mencoba ruang bawah tanah di atas liga mereka, karena bahkan jika mereka mati (menjatuhkan beberapa item dan respawning di luar ruang bawah tanah), mereka akan mendapatkan beberapa XP dalam proses. Ini bagus karena memberi penghargaan kepada pengambil risiko. Di sisi lain, master ruang bawah tanah tidak memiliki keuntungan seperti ini: jika seorang petualang menyelesaikan ruang bawah tanah dan lolos dengan bagian harta karun mereka, tidak ada yang diperoleh. Ini akan sangat disayangkan jika itu menyebabkan master ruang bawah tanah terlalu berhati-hati tentang pertahanan mereka, membunuh kemungkinan pernah menyelesaikan ruang bawah tanah. Adventurer vs DM balancing: masalah.

Oleh karena itu pertanyaan saya: mekanisme hadiah apa yang bisa saya perkenalkan yang menghasut para dungeon master untuk mempertahankan probabilitas kemenangan yang kecil tetapi tidak nol?


Apakah pemain memilih peran (DM atau Petualang)? Atau apakah mereka memainkan keduanya? Jika itu adalah pilihan eksklusif - bagaimana Anda memastikan ada cukup banyak petualang atau ruang bawah tanah jika salah satu dari mereka lebih menguntungkan? Mungkin membuat pemain menjadi keduanya dan mendapat untung dari petualangan mengalir ke pundi-pundi DM?
Felsir

Pemain memilih satu peran dan harus berpegang teguh pada itu, itu fitur yang saya lampirkan. Saya pikir NPC dapat menyeimbangkan ini.
Alexis

Jawaban:


9

Sistem ini mungkin lebih menyeimbangkan otomatis daripada yang Anda pikirkan.

Pemain di MMORPG akan selalu pergi ke ruang bawah tanah yang memberi mereka hadiah terbanyak per jam waktu bermain. Jadi jika master ruang bawah tanah menciptakan ruang bawah tanah yang memiliki tingkat penyelesaian yang sangat rendah, maka pemain akan menghindari ruang bawah tanah itu dan pergi ke yang lebih mudah. Dungeon Masters harus bersaing satu sama lain untuk menciptakan ruang bawah tanah dengan hadiah terbesar untuk risiko terkecil untuk menarik pemain terbanyak. Tetapi di sisi lain, mereka tidak boleh terlalu murah hati, atau mereka akan mulai kehilangan uang karena tidak ada yang mati di penjara bawah tanah mereka.

Ini sangat mirip dengan bagaimana industri kasino beroperasi. Jika Anda ingin memiliki kasino, maka Anda ingin pemain kehilangan sesering mungkin sehingga Anda menghasilkan lebih banyak uang. Jadi, apakah Anda hanya menawarkan permainan yang hampir mustahil untuk dimenangkan? Tidak, karena jika permainan Anda terlalu sulit, maka para pemain akan pergi ke kasino yang berbeda di mana tepi rumah lebih kecil. Jadi, Anda harus menemukan kompromi. Hasilnya adalah keseimbangan di mana semua kasino di kota akan menawarkan permainan dengan tepi rumah yang sama.

Yang perlu Anda lakukan agar sistem ini berfungsi adalah menciptakan transparansi: Pemain harus dapat memberi tahu hadiah apa yang ditawarkan ruang bawah tanah, berapa banyak pemain yang mencoba ruang bawah tanah itu, berapa banyak yang berhasil, dan berapa lama waktu yang diperlukan.

Di sisi lain, Anda juga ingin mendorong DM untuk membuat ruang bawah tanah yang bermanfaat, tidak membuat frustrasi. Jadi, jika Anda memperhatikan bahwa DM perlu membangun killer-dungeons untuk mendapatkan keuntungan, maka Anda harus meninggalkan ide bahwa dungeon raiding adalah permainan zero-sum antara pemain dan DM. Pertimbangkan cara-cara untuk memberi penghargaan kepada DM untuk penyelesaian yang berhasil. Tidak sebanyak yang tidak berhasil, tetapi harus memungkinkan untuk menjalankan setidaknya sedikit pendapatan dari menjalankan ruang bawah tanah mode mudah. Misalnya, Anda bisa memberi hadiah kepada DM dengan sumber daya khusus untuk setiap monster yang terbunuh di ruang bawah tanah mereka. Atau Anda dapat mengizinkan DM untuk memungut biaya masuk untuk penjara bawah tanah mereka yang harus dibayar terlepas dari apakah pelarian berhasil atau tidak.

Saya tak sabar untuk membangun penjara bawah tanah paling menguntungkan yang pernah ada di gim Anda.


Pikiran yang benar-benar menarik, terutama paralel dengan kasino! Saya setuju dengan argumen transparansi juga.
Alexis

Saya masih khawatir tentang hip. situasi di mana misalnya ruang bawah tanah tingkat tinggi cenderung kurang menguntungkan daripada yang tingkat rendah, sangat sedikit ada dan oleh karena itu pemain bersedia memainkannya untuk XP, bahkan jika menang probs terlalu kecil untuk menantang DM.
Alexis

Baru sadar saya tidak pernah meluangkan waktu untuk menerima jawaban ini, maaf :)
Alexis

5

Philipp jelas membawa beberapa wawasan hebat yang patut dipertimbangkan.

Salah satu jawaban langsung yang mungkin untuk masalah Anda adalah untuk membubarkan hadiah pada interval sesuai dengan kurva.

Misalnya, jika Anda mengumpulkan hadiah dari semua upaya yang gagal pada hari itu, Anda dapat memberikan DM hadiah dan membagi sisanya di antara para petualang yang sukses ( di mana adalah proporsi nyata dari berjalan sukses, adalah beberapa target proporsi berjalan sukses, adalah faktor kecuraman, dan adalah proporsi maksimal dari total pendapatan yang dapat diklaim oleh DM.)1A(pP)2+BpPA1B

Ini membuat penjara bawah tanah paling menguntungkan di dekat tingkat keberhasilan P. Saya pribadi menyukai kurva , memaksa DM untuk menargetkan tingkat kegagalan 95% dengan penalti curam untuk mendorongnya hingga 100% dan memesan 60% dari total pendapatan untuk para petualang sambil memberikan 40% untuk DM. 11000(p.05)2+2.5Grafik formula hadiah DM yang disarankan dengan parameter contoh yang sama

Satu catatan: Setiap sistem zero-sum akan menyebabkan masalah makro dengan ekonomi permainan. Jika tidak ada uang yang dihasilkan tetapi dihabiskan (DM untuk pemeliharaan dan peningkatan ruang bawah tanah dan para petualang untuk peralatan), maka uang akan habis. Dengan mengingat hal itu, Anda bisa menambahkan faktor pada pencairan untuk menghasilkan sedikit lebih banyak uang pada setiap proses.

Semua yang dikatakan, kemungkinan akan ada banyak autobalancing karena DM bersaing satu sama lain untuk menarik para petualang.


Saya mengakui bahwa ini "menyembuhkan" masalah saya, tetapi saya merasa sulit untuk membenarkan dari sudut pandang RP. Selain itu, saya khawatir ruang bawah tanah dengan kehadiran rendah akan dihukum oleh pendekatan yang sering ini, karena segelintir petualang dapat mengubah keuntungan sepenuhnya. Mungkin sekitar $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis

1
@Alexis Tentu saja, ini mungkin bukan kurva terbaik untuk kebutuhan Anda. Karena itu, saya harus setuju. Saya mencari kemungkinan rasional RP untuk menerapkan jenis ini (atau yang lain) kurva, dan tidak cepat menemukannya. Saya akan melompat kembali jika saya memikirkan sesuatu.
Kosmo

1

Saya setuju dengan transparansi, tetapi tingkat keberhasilan bukanlah metrik yang baik. Jika Anda memiliki ruang bawah tanah yang sulit dilakukan orang-orang berlevel tinggi, maka tingkat menengah mungkin akan melihat tingkat keberhasilan 60% dan masuk hanya untuk diinjak.

Sebagai gantinya mereka harus ditampilkan berdasarkan peringkat tantangan (CR). Jika penjara membunuh lvl6, lvl10, & lvl11, tetapi lvl9 dan lvl17 mengalahkannya, maka Anda rata-rata tingkat petualangan yang berhasil / gagal dan menemukan rata-rata dari dua angka itu. (6 + 10 + 11/3 = 9 petualang gagal rata-rata, 9 + 17/2 = 13 petualang sukses rata-rata, 9 + 13/2 = 11) Jadi, penjara bawah tanah akan menerima peringkat tantangan 11. Dengan cara ini petualangan akan selalu tahu tentang apa yang mereka hadapi.

Masalah dengan transparansi adalah jika Anda tahu apa yang Anda hadapi, kehilangan serangan akan jarang terjadi; jadi, untuk menyeimbangkan ini CR Anda (dan kualitas rampasan) tidak diperbaiki.

Untuk membuat hal-hal menarik, penjara bawah tanah dapat memiliki jumlah penjarahan berapa pun yang ingin mereka investasikan ke dalamnya, tetapi mungkin mereka harus mendorong CR mereka lebih tinggi untuk membuka tetes langka yang lebih baik. Ini akan membuat tarikan dorong antara ingin bertani dan ingin menjadi keras. Semakin banyak Anda bertani, semakin banyak CR turun. Ini berarti Anda akan kehilangan akses ke tetesan langka yang menarik karakter tingkat tinggi, tetapi jika Anda CR tidak turun dari pertanian, itu berarti bahwa penjara bawah tanah akan terlihat lebih mudah daripada itu, memikat dalam beberapa noob ambisius yang Anda jarah ketika mereka mati. .. yang mendorong CR Anda kembali, dan siklus berlanjut.


Secara keseluruhan saya setuju. Saya pikir apa yang pemain harus memiliki akses adalah catatan lengkap peristiwa kematian / penyelesaian, dengan cara itu mereka dapat menyusun peringkat mereka sendiri. Sesuatu file besar, setiap baris dalam bentuk "Player X (XP = XXXX) meninggal di penjara bawah tanah pada YYYY-MM-DD HH: mm: ss"
Alexis

Itu adalah varian yang bagus tetapi tidak praktis jika daftar ruang bawah tanah Anda menjadi terlalu besar ... yang mana akan terjadi. Bayangkan menjadi pemain yang melihat file log dengan 1.200 ruang bawah tanah dengan total 8000 serangan selama beberapa hari terakhir mencoba mencari tahu apakah penjara bawah tanah yang satu ini layak diserang. Sebaliknya, ketika Anda mengklik ruang bawah tanah, hanya melihat hasil (6-20) terakhir akan jauh lebih mudah dikelola baik di server Anda dan untuk kewarasan pemain Anda.
Nosajimiki

0

Saya setuju dengan Phillip pada poin terbanyak yang dia kemukakan, kecuali bahwa saya tidak melihatnya sesederhana itu untuk diseimbangkan. Sama seperti di kasino, akan ada beberapa orang yang mencoba permainan lagi dan lagi, tetapi seperti semua orang tahu, pada akhirnya, bank menang.

Dalam sebuah game, itu tidak berhasil. Mengapa seorang pemain mencoba melakukan dungeon berulang kali, jika dia menyadari tidak lama setelah itu, bahwa dia kehilangan lebih banyak daripada yang bisa dia dapatkan dari itu. Terutama dengan pemain lain, yang hanya bisa mengambil objek yang paling diinginkan. Hanya jika Anda bisa mendapatkan item, yang benar-benar sangat meningkatkan statistik Anda, pemain akan menempel di penjara bawah tanah. Item Unik Mahal, yang seharusnya dimiliki seorang dm di ruang bawah tanahnya yang paling sulit.

Satu hal adalah, jika sebuah penjara bawah tanah sering dimainkan, tetapi tidak dikalahkan hampir sesering mungkin, dari itu Anda mendapatkan peralatan yang sedikit lebih baik dari ruang bawah tanah itu. Penjara bawah tanah dengan tingkat penyelesaian yang lebih rendah akan turun sedikit lebih sedikit, bahkan menggunakan musuh yang sama persis, perangkap, kamar dll

Di sisi lain, jika seorang dm juga memiliki sesuatu yang lain untuk diraih dari pemain kecuali uang dan peralatan kecil, bahwa mereka jatuh pada kematian, maka DM dapat memiliki alasan lain untuk petualangan dungeon yang lebih mudah dapat digiling untuk hal-hal sederhana. Misalnya, jika pemain membunuh musuh, musuh ini memiliki peluang untuk kembali lebih kuat seperti Elite Monster. Semakin banyak monster mati, semakin tinggi peluang untuk mendapatkan salah satunya. DM itu mungkin ingin ruang bawah tanah "lebih lemah" dengan Monster yang lebih lemah, untuk mendapatkan Elite Monsters itu.

Dengan begitu, bahkan dengan membuat kerugian emas bersih dengan penjara bawah tanah itu, dia mendapatkan nilai darinya.

Hal ketiga adalah, Anda harus melihatnya sedikit lebih seperti Super Mario Maker, di mana Anda membangun level keren untuk pamer. Level-level ini bisa sulit atau mudah, tetapi semakin bergaya level, semakin banyak bermain akan terlihat. Penjara bawah tanah yang dirancang dengan buruk akan melihat lebih sedikit permainan daripada ruang bawah tanah yang dirancang dengan baik pada tingkat kesulitan yang setara.


Saya pikir ada insentif besar untuk bermain beberapa kali penjara bawah tanah yang sama, apakah Anda menyelesaikannya atau tidak: setiap kali Anda memainkannya, Anda mendapatkan info baru tentang monster dan perangkap yang mungkin Anda temui. Untuk alasan itu saya benar-benar mempertimbangkan untuk membuat mustahil bagi seorang pemain untuk memainkan ruang bawah tanah lagi untuk beberapa kali setelah keluar.
Alexis

Sepenuhnya setuju dengan paragraf terakhir Anda.
Alexis

@Alexis Jika Anda memiliki banyak monster, jebakan, dll. Yang mungkin berguna, terutama jika Anda memiliki tema untuk ruang bawah tanah dan monster hanya dapat ada di ruang bawah tanah bertema berbeda. (Fire Demon di ruang bawah tanah lava atau milik saya baik-baik saja, tetapi tidak di gua es). Tetapi jika Anda hanya sesekali mengumpulkan info baru tentang musuh-musuh itu, saya tidak melihat alasan untuk tidak membuat ruang bawah tanah yang bisa digiling.
PSquall

0

Berikut adalah salah satu solusi yang mungkin saya tidak sepenuhnya puas.

Makhluk yang ditemukan di ruang bawah tanah bisa memiliki sistem XP mereka sendiri, secara bertahap semakin kuat saat mereka mengalahkan lebih banyak petualang. Sistem XP untuk makhluk dan petualang perlu memberi hadiah pada pertarungan berisiko. Yaitu: semakin kuat lawan Anda, semakin tinggi keuntungan XP.

Dalam hal itu, memiliki naga di ruang harta tidak berguna jika tidak ada petualang memanjat di sana: naga itu mahal dan jika tidak pernah naik level, itu akan dikalahkan dengan mudah pada saat pemain yang kuat muncul.

Dalam hal itu, kepentingan terbaik dari master ruang bawah tanah adalah bahwa semua kamar dieksplorasi oleh pemain sedekat mungkin dengan tingkat makhluk mereka, yang juga paling mungkin untuk mengalahkan mereka.

Seperti yang dinyatakan sebelumnya, saya tidak sepenuhnya puas. Saya khawatir ini akan mendorong DM untuk menempatkan makhluk yang sangat kuat di awal ruang bawah tanah sehingga mereka XP dengan cepat. Mungkin ini bisa disembuhkan dengan menipiskan imbalan XP dengan cukup tajam.


1
Jika Monster Anda "naik level" dengan membunuh dan Anda menempatkan monster terkuat Anda di awal, maka petualangan akan menabrak dinding dan tidak akan pernah mencoba penjara bawah tanah Anda lagi, sampai mereka dapat melindas monster-monster pemula dan sisa dari Dungeon adalah cake walk. Yang Anda inginkan adalah kesulitan yang meningkat secara bertahap. Saya masih berdebat, monster itu harus naik level dengan dikalahkan dan / atau mendapatkan harta yang lebih baik saat mengalahkan petualangan. Kemudian DM ingin para petualang mati di Monster (Bos) terakhir.
PSquall
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.