Ada beberapa jawaban di sini yang dirancang khusus untuk RTS, tetapi saya ingin menunjukkan sesuatu yang universal dengan konsep Produk yang Dapat Diminimalisir (MVP).
MVP adalah konsep yang sudah ada sejak lama, tetapi menjadi sangat populer seiring perkembangan Agile. Konsepnya cukup sederhana pada intinya: itu adalah produk terkecil yang "cukup baik." Itu dia.
Apa yang membuat MVP rumit adalah bahwa itu subjektif, dan tergantung konteks. Jika Anda sedang mengerjakan tonggak terakhir dari kontrak militer, MVP tidak lain adalah "produk lulus tes kualifikasi." Kualifikasi produk Anda akan melibatkan pengujian setiap persyaratan yang ditetapkan untuk Anda pada awal kontrak (mungkin bertahun-tahun yang lalu). Tidak kurang dari itu memenuhi syarat sebagai MVP.
Di awal proyek, MVP adalah bar yang jauh lebih rendah (syukurlah!). Namun, itu juga masih subyektif. Apa yang saya pikirkan adalah produk minimum sebagai pengembang sangat berbeda dari pemilik produk, dan masih berbeda dari apa yang mungkin dipikirkan oleh VP perusahaan saya. Anda harus memilih perspektif aktor mana yang Anda gunakan saat mendefinisikan MVP.
Menurut saya, suara paling kritis adalah suara orang yang mengelola sumber daya terbatas: waktu dan uang Anda. Dalam sebuah perusahaan, itu bisa menjadi pemimpin proyek atau seseorang di bidang keuangan. Mungkin seorang wakil presiden. Jika Anda adalah perusahaan indie kecil, atau seseorang yang menulis permainan solo, orang itu mungkin Anda . Tapi itu bukan pengembang game normal kamu . Ini adalah Anda yang menutup alat pengkodean dan perangkat lunak seni dan tarikan up Excel untuk memastikan Anda dapat membayar tagihan bulan ini. Ini Anda yang harus mempertimbangkan keseimbangan antara menghabiskan satu malam lagi coding pada proyek gairah kecil Anda versus pergi keluar dengan teman.
Karena kita sedang berbicara tentang MVP kecil (itulah yang dibicarakan oleh video yang Anda tautkan), kita dapat mulai menggunakan pendekatan Agile untuk konsep tersebut. Saya akan mengucapkannya seperti ini:
MVP untuk setiap iterasi / sprint / fase adalah produk minimum yang membenarkan pengeluaran sumber daya dalam waktu yang dihabiskan untuk membangun produk itu.
Definisi ini adalah mengapa definisi militer MVP yang saya gunakan sebelumnya valid: bagi mereka, satu-satunya hal yang dapat membenarkan jutaan yang dihabiskan untuk kontrak militer adalah produk sukses yang melakukan semua yang dijanjikan. Tetapi bagi Anda, Anda mungkin membenarkan waktu seminggu atau sebulan. Bilah lebih rendah.
Jadi untuk ini, lepas topi pengembang Anda, kenakan jas dan celana khusus Anda, dan mari kita bicara tentang apa yang terjadi selanjutnya. Pengembang Anda selesai memadamkan produk. Apa yang akan kamu lakukan dengan itu?
Kemudian dalam proses, satu opsi adalah mengirimkannya - untuk menghasilkan uang dengan merilis game. Dan memang, itu adalah salah satu definisi kunci dari MVP yang tidak boleh diabaikan. Jika suatu produk dapat dikirim, itu adalah kandidat MVP, karena menghasilkan uang membenarkan banyak sumber daya pengembangan. Tapi sejak awal, Anda tidak akan merilisnya. Jadi MVP lebih bernuansa:
Dalam pengembangan awal, MVP adalah produk minimum yang memungkinkan Anda untuk mempelajari sesuatu yang sepadan dengan waktu yang dibutuhkan untuk memproduksinya.
Catatan: ini mungkin bukan yang ingin Anda pelajari. Jika hal yang Anda pelajari adalah "permainan ini tidak akan pernah berhasil, jadi kita harus berhenti sekarang ... tapi sialnya itu sepadan dengan waktu kita mencoba membuatnya," maka Anda menang. Anda melakukan beberapa pekerjaan, dan merasa itu sepadan dengan waktu Anda. Di sisi lain, jika Anda memutuskan untuk dapat permainan dan Anda berpikir "sial, kita hanya membuang berapa bulan hidup kita?!?" maka itu saran yang kuat bahwa Anda tidak melakukan pekerjaan dengan baik untuk membatasi diri ke MVP. Jika Anda membatasi diri untuk MVP dengan benar, iterasi masa lalu akan dianggap telah membayar sendiri - tidak ada penyesalan.
Jadi sekarang kita bisa mendapatkan contoh yang ditulis orang lain di sini. Ini adalah jawaban yang mengeksplorasi berapa jumlah minimum yang Anda butuhkan untuk mempelajari sesuatu. Tetapi mereka semua kehilangan satu detail yang menyeluruh: apa langkah Anda selanjutnya?
MVP tergantung pada apa yang Anda rencanakan dengan MVP itu setelah dibuat. Ambil jawaban bagus Philipp dan komentar bxk21. Jawaban Philipp berargumen untuk dua "minigame," satu dari unit kontrol dan satu dari bangunan dasar. bxk21 berpendapat bahwa itu tidak sepenting aspek manajemen waktu. Jadi siapa yang benar?
Itu pertanyaan jebakan. Keduanya benar, di lingkungan tertentu. Agaknya Anda akan menyerahkan MVP yang dirilis ke beberapa playtesters untuk mendapatkan umpan balik. Playtester macam apa yang Anda rencanakan untuk digunakan? Apakah mereka pro RTS? Jika playtester Anda bukan ahli di RTS, maka jawaban Philipp mungkin tepat. Anda sedang melihat potongan-potongan kecil dari permainan. Mereka akan memiliki latar belakang yang cukup untuk dapat mengomentari hal-hal semacam itu.
Sekarang katakanlah Anda entah bagaimana mendapatkan playtesters seperti TLO, Day [9], atau MVP. Ini adalah pemain tingkat RTS pro (atau dalam kasus Hari [9], setidaknya menyebutkan terhormat, karena saya tidak percaya dia bermain secara profesional). Jika ini adalah playtester Anda, maka pendapat bxk21 mungkin adalah yang benar. Mereka tidak akan peduli dengan detail kecil tentang apakah Anda membangun gedung atau apakah bangunan itu membangun sendiri. Mereka akan peduli dengan hal-hal yang bernuansa halus, seperti manajemen waktu dan keseimbangan. Sekarang Anda tidak akan mendapatkan hal-hal seperti ini dalam pengujian awal, tetapi Anda harus dapat membiarkan rasa itu terlihat. Anda harus berkonsentrasi membuat permainan yang menunjukkan perasaan Anda ingin permainan itu digambarkan dengan keterampilan tingkat tinggi.
Jadi pikirkan apa yang Anda inginkan untuk langkah selanjutnya. Apa yang ingin Anda lakukan dengan produk Anda. Kemudian cari tahu apa MVP Anda sehubungan dengan tujuan itu.