Memiliki pemain menghadapi diri mereka sendiri setelah pertengahan pertandingan


65

Saya menulis sebuah permainan, di jRPG, di mana Anda mulai bermain sebagai penjahat utama. Kamu tidak tahu itu. Anda pikir Anda bermain pahlawan dan semakin sukses Anda dan semakin kuat Anda membuat mereka semakin sulit untuk dikalahkan di akhir permainan.

Perhatian utama saya adalah siapa pun yang melakukan upaya awal yang signifikan dapat merasa dihukum karenanya. Ini juga merepotkan jika pemain menemukan tantangan bos terakhir tidak dapat diatasi karena tindakan dari awal permainan. Adakah cara saya bisa memberi isyarat sejak awal di babak kedua bahwa jika mereka memberi kekuatan lebih besar pada penjahatnya, itu mungkin menghantui mereka? Dan ada juga kemungkinan twist akan keluar dan orang-orang hanya akan memainkannya dari awal. Ini adalah niat saya untuk mendapatkan nilai replay darinya dengan meminta orang-orang melakukan beberapa putaran berdasarkan berbagai permainan penjahat yang berbeda. Tetapi apakah ini merupakan gangguan jika semua orang mempelajari twistnya. Atau sebaliknya apakah lebih baik jika saya mengungkapkannya sendiri dalam game sehingga semua orang tahu apa yang mereka kerjakan sejak awal?

Bagaimana cara saya membuat desain berpotensi melepaskan diri saya tanpa membuat orang menjauh?


1
Komentar bukan untuk diskusi panjang; percakapan ini telah dipindahkan ke obrolan .
Josh

Jawaban:


83

Memiliki pemain bermain melawan prestasi mereka sendiri sebelumnya sebenarnya tampak seperti pendekatan yang layak untuk menerapkan kesulitan dinamis. Semakin baik pemain, semakin menantang permainannya.

Tetapi ketika pemain mengetahui mekanik ini (dan Anda harus berasumsi mereka akan mengetahui hal ini sebelum bermain - karena ini adalah mekanik yang unik dan Anda harus menggunakannya untuk mempromosikan permainan Anda), maka mereka kemungkinan akan sengaja bermain buruk di pertama aksi permainan sehingga mereka dapat mengeksploitasi kelemahan mereka di babak kedua. Ini mungkin sebenarnya meta-mekanik yang menarik yang bisa menjadi tantangan tersendiri: Bagaimana Anda berhasil menyelesaikan tindakan pertama sambil tetap selemah mungkin? Ini juga bisa menjadi mekanik kesulitan keseimbangan diri yang rapi. Semakin terampil pemain, semakin mereka dapat menantang diri sendiri dengan mencoba menyelesaikan babak pertama dengan kekuatan mekanis sekecil mungkin.

Anda mungkin mendorong pemain untuk mencoba kedua pendekatan untuk permainan dengan menggunakan prestasi. Beri mereka prestasi untuk mengalahkan karakter babak pertama mereka dalam waktu yang sangat singkat (yang dalam praktiknya hanya dapat dicapai dengan strategi "babak pertama tingkat rendah") dan satu lagi untuk memaksimalkan karakter babak pertama mereka dan kemudian mengalahkannya sama sekali.

Tapi saya melihat beberapa perangkap desain di sini Anda harus berhati-hati untuk menghindari:

  1. Apakah tindakan tingkat rendah pertama benar-benar menarik untuk dimainkan atau hanya mengganggu?
  2. Apakah babak kedua menjadi terlalu mudah ketika pemain bermain seperti ini?
  3. Apakah babak kedua menjadi terlalu sulit ketika pemain tidak bermain seperti ini?

Cara mengatasi masalah 1 sangat bergantung pada mekanisme permainan Anda, seberapa banyak hal itu memungkinkan pemain untuk menyelesaikannya dengan keterampilan semata tetapi tidak memiliki kekuatan mekanik dan seberapa memuaskan rasanya cara bermain ini. Sayangnya pertanyaan tersebut tidak memberikan informasi yang cukup tentang mekanisme permainan inti dari permainan untuk memberikan saran yang lebih konkret dalam hal ini.

Masalah 2 dan 3 dapat dikurangi dengan memastikan bahwa kinerja di babak 1 tidak sepenuhnya mendominasi kesulitan di babak kedua. Pastikan bahwa keberhasilan pemain dalam babak pertama adalah salah satu aspek dari kesulitan babak kedua, tetapi ada juga banyak kendala lain bagi pemain yang sepenuhnya independen dari kinerja babak pertama mereka.

Untuk menyelesaikan masalah 3, Anda harus memungkinkan pemain untuk mendapatkan lebih banyak kekuatan mekanis dalam babak 2 daripada yang dapat mereka capai dalam babak 1, sehingga semua orang menjadi lebih baik daripada karakter babak 1, tidak peduli seberapa keras mereka mencoba. Pilihan lain bisa jadi menyediakan alur cerita alternatif di mana pertempuran antara babak 1 dan babak 2 tidak terjadi sama sekali. Jalur ini mungkin hanya tersedia ketika karakter babak 1 melebihi level daya tertentu. Ini sebenarnya bisa menjadi kesempatan yang baik untuk "akhir emas" di mana dua karakter pemain mendamaikan perbedaan mereka dengan cara yang damai dan kemudian mereka menghadapi Bos Final Benar bersama.

Saya tak sabar untuk mengalahkan diri sendiri dalam permainan Anda.


18
Saya suka gagasan akhir alternatif karena menggabungkan mekanik (karakter yang lebih kuat dalam pertempuran terakhir) dengan hadiah naratif tanpa menumbangkan premis.
Ruther Rendommeleigh

5
Oh ya, saya pasti menggunakan pendekatan akhir emas. Terima kasih
AGirlHasNoName

8
@R .., di FF8, naik level sangat kontraproduktif sehingga bagian tersulit dari lari level rendah adalah mencari tahu bagaimana Anda bisa menghindari mendapatkan pengalaman. Ini bukan sesuatu yang saya rekomendasikan untuk mencari inspirasi.
Mark

2
@ Mark: Tepat - ini menunjukkan dengan sangat baik apa yang bisa salah. :-)
R ..

1
"Memiliki pemain yang bermain melawan pencapaian mereka sebelumnya sebenarnya tampak seperti pendekatan yang layak untuk menerapkan kesulitan dinamis. Semakin baik pemain, semakin menantang permainan yang akan terjadi." Tidak jika ini adalah RPG dengan mekanik leveling. Kekuatan karakter pemain dalam RPG sebanding dengan waktu, bukan keterampilan pemain.
Jack M

19

1. Hadiahi pemain sepanjang permainan untuk membangun (dan kemudian bertarung) penjahat yang kuat. Bergantung pada genre, gaya bermain, dan target demografis, itu mungkin "hanya" skor yang lebih tinggi atau imbalan mekanis seperti lebih banyak poin pengalaman / hasil rampasan yang lebih baik, dll. Untuk memperlancar kurva kesulitan sedikit.

Biasanya, gim yang memungkinkan Anda (secara sadar) memengaruhi kesulitan juga akan memberi hadiah dengan mengambil jalan yang lebih sulit. Dalam kasus Anda, untuk menghindari frustrasi, Anda harus memastikan bahwa setidaknya sebagian dari hadiah tersebut dapat dicapai selama atau bahkan sebelum babak kedua - idealnya dengan mekanik yang Anda perkenalkan sebelum pembukaan dan pergantian besar, yang juga akan membantu mengikat keduanya. bagian dari permainan bersama sedikit lebih baik.

2. Pertimbangkan untuk lebih fokus pada "nilai samping" untuk kemajuan penjahat Anda. Jika Anda menemukan bahwa melakukan dengan sangat baik di awal permainan membuat bos bertarung terlalu keras, ubah beberapa hadiah terbaik menjadi sesuatu yang langka dan keren, tetapi pada akhirnya tidak terlalu kuat. Buat itu mencolok, berikan angka besar dan kelemahan yang - mungkin - AI tidak cukup pintar untuk dieksploitasi tetapi pemain yang pintar mungkin. Anda ingin mereka berpikir

Keren, jadi saya bisa melawan itu ? Ha, untungnya aku sudah tahu kelemahannya.

Pada dasarnya, hadiahi mereka dengan faktor kesejukan, opsi unik dan replayability, yang akan bertahan sepanjang babak kedua, bukan hanya angka yang lebih besar.

3. Sembunyikan beberapa penghitung lunak untuk kemajuan sebelumnya di babak kedua . Rancang beberapa item / unit / apa pun untuk menjadi efektif khususnya terhadap hal-hal kuat yang bisa didapatkan pemain di paruh pertama pertandingan. Seperti pada poin 2, Anda bisa membuatnya lebih sulit untuk ditemukan atau digunakan daripada opsi lain, asalkan cukup efektif untuk sedikit meningkatkan level lapangan permainan. Seorang pemain yang melakukannya dengan sangat baik di awal permainan dapat diharapkan untuk mengatasinya, dan piala "pahlawan yang tidak mungkin mencari artefak yang hilang untuk dapat menghadapi hampir penjahat yang tidak terkalahkan", walaupun mungkin terlalu sering digunakan, memiliki potensi bercerita karena itu bukan macguffin untuk mendapatkan alur cerita tetapi konsekuensi dari tindakan pemain sebelumnya.


12

Pertahankan kemampuan, bukan level daya

Biarkan pemain mengontrol arah di mana karakter berevolusi, tetapi tetap mengontrol seberapa kuatnya ketika para pemain akhirnya menghadapinya. Ini memungkinkan mereka menyesuaikan pertempuran terakhir dengan isi hati mereka, tetapi mencegah mereka dari bermain sistem, dan memungkinkan Anda untuk menambahkan beberapa kejutan di mana Anda dapat membuat hal-hal lebih menarik.

Secara tematis, ini bahkan mungkin lebih masuk akal

Jika waktu telah berlalu antara akhir bagian pertama permainan dan pertempuran terakhir, adalah logis bahwa penjahat terus meningkatkan diri mereka di luar apa yang mereka miliki di bawah kendali pemain.

Secara mekanis, ini akan terasa lebih baik bagi pemain Anda

Bukan perasaan yang hebat bagi seorang pemain untuk mencapai puncak kemampuan mereka setengah jalan melalui permainan, dan kemudian kembali ke dasar dan kemudian harus menghabiskan sisa permainan untuk kembali ke tempat mereka sebelumnya.

Pengaturan ulang daya dapat menghasilkan gameplay yang menarik, tetapi itu harus relatif singkat, sehingga pemain dapat kembali ke semua kesenangan dan kemampuan kuat yang telah mereka cintai.

Solusinya adalah membiarkan karakter kedua mencapai level daya yang sebelumnya relatif cepat, dan kemudian mendorong maju, memecah tanah baru dan menarik.

Ini dapat membantu Anda melakukan putaran juga. Jika pemain dapat melihat bahwa mereka hanya setengah jalan menuju level daya puncak mereka, mereka tidak akan mengharapkan perkembangan mereka tiba-tiba berakhir dan beralih ke karakter yang berbeda.

Tentu saja, ini tidak berhasil jika bos terakhir berada pada level kekuatan semula yang tersisa. Tetapi jika kekuatan mereka telah tumbuh di luar layar, maka itu tidak akan menjadi masalah!


Ini adalah solusi terbaik menurut saya.
27

5

Jika gim ini RPG, salah satu cara yang mungkin untuk mengatasinya adalah dengan membuatnya menjadi tindakan moral .

Pertama, perlihatkan hal-hal seperti musuh yang tidak bersalah secara moral , atau menampilkan tema haus darah dan perang yang dihukum. Misalnya, jika Anda menggiling terlalu banyak di daerah tertentu, perlihatkan peradaban musuh yang Anda lawan mulai layu, atau menyebabkan orang-orang di kota mulai menyebutkan bagaimana itu mempengaruhi daerah itu dengan cara negatif.

Dengan cara ini, pemain mana pun yang akan mencari kekuatan dan membuat permainan lebih mudah harus langsung mengabaikan karakter dan lokasi yang tersirat. Ini juga bisa mengarah pada situasi "Hei, saya menemukan cara untuk menipu permainan" yang disebabkan oleh mereka naik level terlalu banyak terlepas dari tema, yang kemudian akan dihukum oleh mereka yang bertarung sendiri, yang juga menaikkan level yang sama. Selain itu, orang-orang yang memilih untuk menghormati daerah tersebut, mematuhi permainan yang diinginkan dan membuat permainan lebih sulit akan dihargai karena sifat mereka.

Satu hal tambahan yang perlu dipertimbangkan jika menerapkan ini adalah faktor-faktor eksternal yang diperlukan untuk menunjukkan perbedaan kekuatan, seolah-olah itu hanya Anda sendiri, tingkat serangan / pertahanan hanya bervariasi, dan tidak benar-benar menampilkan kekuatan. Sekutu dan mantra / kemampuan dengan set damage diperlukan untuk benar-benar menampilkan perbedaan kekuatan.

Secara keseluruhan, ini akan membuat pengalaman yang tak terlupakan bagi pemain, karena tema adalah cara untuk membuat seluruh permainan mengarah ke titik di mana mereka bertarung sendiri, berbeda dengan solusi lain yang mungkin hanya membuat orang melihatnya sebagai titik lain dalam permainan. cerita.


1
Saya tidak yakin apakah saya memahami paragraf kedua hingga terakhir dengan benar. Apakah Anda menyiratkan untuk menampilkan angka palsu kepada pemain yang tidak benar-benar mencerminkan statistik yang digunakan oleh perhitungan mekanisme permainan dan membuat pertarungan itu benar-benar bekerja dengan statistik tetap yang independen dari bagaimana pemain sebenarnya membangun dua karakter mereka?
Philipp

1
@ Phillip Chris menyarankan agar Anda memberi pemain tanda luar untuk mengukur kekuatan mereka (dan foil mereka). Ambil kasus kerusakan sederhana yang menjadi Kekuatan Penyerang dikurangi Pertahanan Pembela diambil dari HP Pembela; jika Anda mengalikan semua angka dengan 1 juta, tidak ada yang benar-benar berubah - jika Penjahat dan Pahlawan relatif sama, tidak ada pengukur kekuatan dan permainan terasa basi dari level 0-1000. Jika Anda memiliki sesuatu untuk dibandingkan dengan di luar - seperti NPC yang tidak tumbuh, atau adegan di mana karakter menunjukkan kekuatan mereka (memusnahkan kota, membawa gunung, dll), itu lebih mendalam.
Delioth

cough Undertale cough
Beefster

3

Buat itu anti-spoiler

Jika gim ini menjadi populer, rahasia apa pun akan rusak, jadi jangan membuatnya bergantung pada rahasia yang disimpan dari pemain untuk menjadi menyenangkan.

Jekyll, temui Tn. Hyde

Berikan karakter utama beberapa sifat yang memungkinkan mereka untuk menjadi superhero dan penjahat pada saat yang sama tanpa menyadarinya, meskipun entah bagaimana dengan dua tubuh yang terpisah tetapi saling terkait. Secara bertahap ungkapkan fakta ini dengan petunjuk (mungkin diungkapkan sebagai hadiah untuk permainan-permainan yang baik) sehingga pemain yang cerdik dapat mengetahui sejak awal dan memiliki peluang terbaik melawan diri mereka sendiri. Pada titik-titik tertentu jelas mengungkapkan potongan-potongan informasi ini kepada semua pemain (misalnya dalam adegan cut) sehingga tidak ada pemain yang buta ketika mereka mencapai pertempuran terakhir.

Semakin besar perjuangan, semakin besar kehormatannya

Hadiahi pemain yang mengambil jalan tersulit dan menang dengan kehormatan terbesar (poin, lencana, dll.) Sehingga pemain tidak akan termotivasi untuk mengendur pada awalnya hanya untuk menang.

Mengapa hanya bermain satu sisi?

Bahkan Anda bisa membuat pemain benar-benar memainkan pahlawan dan penjahat secara bersamaan (beralih bolak-balik antara dua "permainan" terpisah yang mewakili perjalanan pahlawan dan penjahat untuk saling berhadapan), dan memenangkan permainan mengharuskan mereka memenangkan kedua bagian permainan. permainan bersama dengan pertempuran terakhir dari perspektif pahlawan. Lagipula, apa itu pahlawan tanpa penjahat? Jadi jika pemain membuat karakter utama sangat lemah sehingga mereka tidak bisa mendapatkan penjahat ke pertempuran terakhir untuk menghadapi pahlawan, mereka kalah. Dan juga untuk pahlawan. Mereka hanya menang jika mereka mendapatkan kedua bagian (Jekyll dan Hyde) ke pertempuran terakhir dan kemudian pahlawan mengalahkan penjahat.

NB Jika Anda ingin penjahat menang sebagai sasaran, maka cukup balas label "pahlawan" dan "penjahat" dalam deskripsi di atas.


3

Batasi atau tambah potensi pahlawan relatif terhadap penjahat

Jadikan itu sehingga Anda pada dasarnya tidak bisa benar-benar memaksimalkan pahlawan Anda kecuali Anda pertama kali memaksimalkan penjahat Anda.

Cara mudah tetapi membosankan untuk melakukan ini adalah dengan menetapkan batas level pada awal babak kedua relatif terhadap level yang Anda capai sebagai penjahat, yang dengan sendirinya akan dibatasi pada setengah dari level maks-maks pahlawan atau kurang (dan penjahat juga akan tumbuh relatif terhadap ini sampai pertarungan terakhir).

Cara yang lebih menarik akan seperti yang disarankan Josh Part, dengan penjahat mengubah dunia gigih dengan cara yang memengaruhi cara pahlawan bermain, seperti membuka area tambahan, membentuk geografi peta, atau, bahkan, menyembunyikan barang-barang untuk pahlawan untuk menemukan nanti.

IMO, perpaduan keduanya akan menarik.


Ide yang hebat. Saya merasa seperti saya bisa membenarkan topi dengan sedikit kreativitas. Tambahan yang bagus.
AGirlHasNoName

2

Buat sistem penghitung.

Sebagai contoh jika pemain akan menjadi penyihir, buat sistem di mana ada 3 sekolah sihir: api, air dan alam. Api sangat kuat melawan alam, lemah terhadap air. Air sangat kuat melawan api, lemah terhadap alam. Alam sangat kuat terhadap air, lemah terhadap api. Kemudian ketika pemain menciptakan penjahat api mage yang kuat, jadikan pahlawan penyihir air. Dan seterusnya...

Atau ketika penjahat adalah karakter berbasis siluman, berikan pahlawan persepsi tinggi dan mantra yang mengungkapkan. Ketika penjahat adalah karakter mobilitas tinggi, berikan pahlawan beberapa item yang memperlambat dan / atau membatasi gerakan. Ketika penjahat itu sangat lapis baja, berikan mantra pahlawan yang mengabaikan baju besi (atau bahkan yang baju besi logam memperbesar kerusakan).


2
Saya ingin melihat versi ini di mana pilihan pengembangan karakter pahlawan juga ada di tangan pemain, daripada secara otomatis melawan penjahat. Kemudian pemain dapat memilih apakah mereka ingin spec ke dalam counter build (jalur yang disarankan), atau dengan sengaja menaikkan tantangan untuk diri mereka sendiri dengan memilih build yang mana keunggulan penjahat mereka memiliki keuntungan.
DMGregory

@DMGregory Oh yeah, Anda bisa melakukannya juga. Buat kelemahan penjahat dan penghitung mereka diketahui tetapi biarkan pahlawan melakukan apa yang mereka inginkan.
user31389

2

Pilihan Eksklusif

Ada sumber "kekuatan" dalam permainan (baik itu artefak, sekutu, keterampilan atau kekuatan supranatural / futuristik yang sebenarnya), tetapi karakter pertama tidak bisa mendapatkan semuanya. Keluarkan satu kunci dari yang lain (mungkin ini adalah masalah bahwa kekuatan benar-benar saling berhadapan atau Anda tidak dapat memakai dua potong peralatan yang sama atau hanya tidak ada waktu yang cukup untuk mendapatkan semuanya) Karakter 2 harus mendapatkan kekuatan pelengkap untuk melawan karakter 1.

Poin bonus jika mendapatkan terlalu banyak kekuatan menyebabkan karakter pertama menjadi penjahat sehingga karakter kedua tidak bisa mendapatkan semua kekuatan yang saling melengkapi dan harus berurusan dengan menjadi kurang kuat untuk kesulitan ekstra.


1

Ini sebenarnya tampak seperti ide yang sangat rapi yang dapat menyebabkan beberapa mekanik menarik.

Beberapa poin yang terlintas dalam pikiran untuk menjawab pertanyaan Anda:

  1. Jangan hanya mempertimbangkan tingkat pertimbangan, kemampuan, atau peralatan. Pemain akhirnya harus melawan kreasinya sendiri, tetapi mengapa berhenti di situ? Adakan acara dan pilihan yang dibuat oleh penjahat juga memengaruhi pencarian sang pahlawan, sebuah contoh yang sesederhana mungkin: sebagai penjahat yang harus Anda pilih untuk menghancurkan mcguffin ajaib atau menyimpannya di tempat yang aman; maka ketika kamu bermain sebagai pahlawan ternyata kamu perlu mengatakan mcguffin: jika kamu menghancurkannya, pahlawan perlu menemukan cara untuk memperbaikinya atau membuat yang lain; jika Anda menyembunyikannya, pahlawan harus melacak di mana ia disembunyikan.
  2. Beberapa permainan memberikan pemain kesempatan untuk memainkan pencarian kedua setelah permainan selesai, kali ini mengendalikan penjahat. Anda dapat melakukan itu tetapi memiliki seluruh pencarian pertama Anda sebagai penjahat, dan setelah permainan berakhir, pemain dapat memulai pencarian baru mengendalikan pahlawan, yang misinya adalah untuk menghentikan penjahat yang dibuat oleh pemain itu sendiri pada pencarian pertama.

Kedua opsi memberi Anda nilai replay yang sangat besar karena pilihan yang dibuat selama babak pertama / permainan mempengaruhi sisa pertandingan; pastikan saja Anda tidak membuat terlalu banyak kemungkinan karena itu bisa menjadi sangat besar bagi pemain.


1

Dalam RPG gaya Jepang, Breath of Fire IV cukup berhasil melakukan apa yang ingin Anda capai, dengan membuat protagonis utama Ryu dan antagonis Fou-Lu menjadi dua bagian dari dewa naga yang sama. Anda memainkan keduanya di berbagai bab permainan, dan menjelajahi kepribadian dan alasan sikap moral mereka. Perubahan akhir tergantung pada bagaimana Anda bermain game,

Sekarang bagaimana menangani masalah leveling, game ini melakukannya dengan sangat mudah: itu curang. Fo-Lou sudah mulai dengan level yang relatif tinggi, dan level dan pertumbuhannya hanya penting di bab-babnya sendiri. Ryu di sisi lain dimulai dengan level yang lebih rendah dan level dan pertumbuhannya hanya penting di bab-babnya. Namun, pada konftrontasi terakhir, yang dimainkan dengan Ryu, Fou-Lu akan memiliki level yang sudah terprogram dan tingkat kesulitan, yang tidak ada hubungannya dengan level yang ia miliki di bab-babnya. Ini dibenarkan dengan meninggalkan beberapa waktu permainan antara bab terakhir dari dua karakter, di mana Fou Lu seharusnya memperkuat dirinya di layar.

Walaupun menipu seperti ini mungkin tampak tidak adil, itu adalah pemutusan yang diterima dari kenyataan dan itu bekerja dengan sangat baik. Mulailah dengan "diri gelap" di level tinggi dan berikan lawan yang sulit sehingga pemain tidak bisa menahan, lalu biarkan rekannya "diri terang" mulai dari level rendah dan berjuang lebih keras untuk mengalahkan "diri gelap" -nya. Dan jika level "diri gelap" terlalu rendah, berikan saja beberapa level bonus pada konfrontasi terakhir dan tangani dengan "Aku menahan, tapi sekarang saya akan menunjukkan kepada Anda kekuatan sebenarnya dari kegelapan".


1

Buka lebih banyak konten bab kedua berdasarkan peristiwa bab pertama

Jawaban Philipp (yang sekarang diterima) sangat bagus, tetapi saya ingin menambahkan satu mekanik lagi yang akan membantu Anda memberikan nilai replay dan keseimbangan pada saat yang sama.

Kecuali jika lilitan benar-benar tiba-tiba, pahlawan / penjahat Anda kemungkinan telah meluncur ke bawah skala "ujung membenarkan cara", meninggalkan lebih banyak kerusakan jaminan.

Semakin kuat dan semakin sukses penjahatnya di bab pertama, semakin banyak orang yang terkena dampaknya dan semakin banyak perlawanan akan tumbuh. Ini menjadi sumber daya untuk pahlawan bab kedua serta elemen cerita tambahan untuk dijelajahi.

Sebagai contoh, misalkan ada misi "mencuri artefak" di bab pertama. Pemain bisa menyelinap masuk / keluar, masuk hanya beberapa XP, atau membantai setiap orang di gedung, mengambil semua jarahan mereka dan mendapatkan level tambahan.

Dalam bab kedua, Anda kemudian bisa memiliki pencarian sampingan "investigasi pencurian" kecil yang menyediakan sumber daya rendah atau kaki tangan baru dengan garis pencarian "untuk balas dendam" yang memberikan lebih banyak hasil curian dan level.

Ini memberikan beberapa ukuran keseimbangan. Bisa juga sebaliknya, dengan bermain hati-hati di bab pertama yang menyebabkan kurang bantuan dan lebih banyak perlawanan di bab kedua.

Pemutaran ulang juga dapat ditingkatkan jika pilihan di bab pertama memengaruhi gaya cerita atau gaya bermain yang tersedia di babak kedua. Jika penjahat naik pangkat di guild Mages, mereka tidak akan tersedia untuk bantuan di bab kedua, dll.


1

Level Murni adalah cara yang relatif membosankan untuk memajukan karakter. Angka lebih besar. Lebih banyak treadmill.

Gunakan skema peningkatan varian yang terkait dengan narasi.

Alih-alih hanya "mendapatkan level", minta villian membuka sumber daya dari beberapa jenis. Anda harus menghabiskan waktu untuk mempraktikkan sumber daya tersebut ("menaikkan levelnya"), tetapi setiap sumber daya hanya dapat memberikan sejumlah "tingkat" tertentu, dan terikat pada bagian tertentu dari kemampuan karakter.

Misalkan Anda memiliki gim dengan rune magic. Maka sumber daya bisa mendapatkan rune baru, dan Anda akan meningkatkan keterampilan Anda di setiap rune saat Anda naik level. Karakter memiliki sejumlah kemampuan; dan apa kemampuan yang dilakukan ditentukan oleh apa kalimat yang mereka gunakan dan tingkat rune yang bersangkutan.

Ik Ro Na Tukmungkin membuat cambuk api yang melibatkan musuh, lalu meninggalkan ular dengan kemampuan khusus untuk menyerang mereka. Level Anda di masing-masing rune akan menentukan akurasi, kerusakan, ketangguhan ular, dan kemampuan khusus ular.

(Gerakan khusus ini dapat dikodekan dengan variasi; lalu, kalimat rune mana yang ditetapkan, gerakan mana yang dapat diacak sebelum dimulainya setiap pertandingan, sehingga mempelajari kalimat rune adalah bagian dari sistem kemajuan game.)

Setelah Anda melakukan ini, tanda yang dibuka oleh penjahat adalah yang diberi kesempatan oleh pahlawan untuk dipelajari, paling tidak pada awalnya, dengan dua pengecualian (tanda "jahat" untuk penjahat, dan tanda "baik" untuk pahlawan ).

Di antara bagian pertama dan kedua permainan, penjahat secara otomatis "menaikkan" semua rune dan menggunakan kombinasi yang telah Anda tentukan sebelumnya. (Penjahat mengenal setiap kalimat rune, sementara pahlawan hanya mendapatkan yang Anda temukan.)

Jadi sekarang, setengah awal permainan yang lemah menghasilkan penjahat yang lebih lemah, tetapi juga pahlawan yang lebih lemah. Pilihan rune yang benar-benar hati-hati bisa mengakibatkan penjahat yang menggunakan kemampuan yang tidak bisa digunakan komputer, tetapi pemain itu, atau yang menggabungkan dengan sangat baik dengan "baik" tetapi buruk dengan tanda "jahat", tetapi bukan langsung "dapatkan tingkat, bos adalah tingkat yang lebih keras"; itu adalah "menemukan rune, Anda dan musuh Anda memiliki kemampuan ekstra untuk bermain".

Jika musuh non-bos sebagian besar sama di babak kedua, melakukannya dengan baik di babak pertama dapat membuat bagian non-bos di babak kedua lebih mudah, sementara pada saat yang sama membuat bos lebih sulit.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.