Saya membuat game dengan fokus besar pada eksplorasi, meskipun saya sedikit kehilangan untuk penyembuhan.
Masalahnya adalah saya tidak suka gagasan musuh menjatuhkan kesehatan secara acak, karena ini biasanya berakibat pada kesehatan yang rendah dan tidak berada di dekat stasiun penyembuhan (Metroid, Axiom Verge), dan saya tidak ingin menyalin Jiwa / Sistem fokus dari Hollow Knight (Sistem pertarungan sudah dicuri oleh saya: 3), tetapi Hollow Knight adalah satu-satunya permainan yang saya mainkan dengan fokus pada eksplorasi yang membuat penyembuhan menarik.
Saya juga memikirkan regenerasi otomatis, namun itu dapat dengan mudah menyebabkan pengecut pemain selama pertarungan bos sementara mereka sembuh, dan itu akan memutus alur permainan.
Saya juga telah mempertimbangkan sesuatu seperti memukul musuh menyembuhkan 1/8 poin kesehatan, namun hal ini menyebabkan pemain merasa kurang tegang setelah mereka memperoleh keuntungan 1/8 yang akan membuat mereka tidak mati jika mereka terkena lagi, dan itu membuat game terasa seperti semua pelanggaran dan pertahanannya kecil.
Saya juga sudah memikirkan pendekatan item di mana pemain harus makan sesuatu atau minum sesuatu untuk menyembuhkan, namun ini tidak benar-benar mendorong penyembuhan karena begitu Anda kehabisan item, Anda tidak bisa lagi menyembuhkan sampai Anda mendapatkan lebih banyak (Legenda dari Zelda).
Saya sudah juga walaupun tentang kesembuhan tidak ada sama sekali, namun saya melihat bahwa ketika menjelajahi dan kemudian Anda mengambil hit bisu sebelum bos keras, atau hit bodoh sebelum bos akan sulit ( batuk Cuphead batuk ), pemain akan hanya baik komit bunuh diri atau lari kembali ke stasiun penyembuhan.
Apa yang bisa saya lakukan untuk membuat penyembuhan menarik, dan tidak mematahkan alur permainan?
Ini adalah platformer 2D, dan melompat sangat penting dalam pertempuran.