Cara membuat penyembuhan dalam game eksplorasi menarik


19

Saya membuat game dengan fokus besar pada eksplorasi, meskipun saya sedikit kehilangan untuk penyembuhan.

Masalahnya adalah saya tidak suka gagasan musuh menjatuhkan kesehatan secara acak, karena ini biasanya berakibat pada kesehatan yang rendah dan tidak berada di dekat stasiun penyembuhan (Metroid, Axiom Verge), dan saya tidak ingin menyalin Jiwa / Sistem fokus dari Hollow Knight (Sistem pertarungan sudah dicuri oleh saya: 3), tetapi Hollow Knight adalah satu-satunya permainan yang saya mainkan dengan fokus pada eksplorasi yang membuat penyembuhan menarik.

Saya juga memikirkan regenerasi otomatis, namun itu dapat dengan mudah menyebabkan pengecut pemain selama pertarungan bos sementara mereka sembuh, dan itu akan memutus alur permainan.

Saya juga telah mempertimbangkan sesuatu seperti memukul musuh menyembuhkan 1/8 poin kesehatan, namun hal ini menyebabkan pemain merasa kurang tegang setelah mereka memperoleh keuntungan 1/8 yang akan membuat mereka tidak mati jika mereka terkena lagi, dan itu membuat game terasa seperti semua pelanggaran dan pertahanannya kecil.

Saya juga sudah memikirkan pendekatan item di mana pemain harus makan sesuatu atau minum sesuatu untuk menyembuhkan, namun ini tidak benar-benar mendorong penyembuhan karena begitu Anda kehabisan item, Anda tidak bisa lagi menyembuhkan sampai Anda mendapatkan lebih banyak (Legenda dari Zelda).

Saya sudah juga walaupun tentang kesembuhan tidak ada sama sekali, namun saya melihat bahwa ketika menjelajahi dan kemudian Anda mengambil hit bisu sebelum bos keras, atau hit bodoh sebelum bos akan sulit ( batuk Cuphead batuk ), pemain akan hanya baik komit bunuh diri atau lari kembali ke stasiun penyembuhan.

Apa yang bisa saya lakukan untuk membuat penyembuhan menarik, dan tidak mematahkan alur permainan?

Ini adalah platformer 2D, dan melompat sangat penting dalam pertempuran.


1
Bisakah Anda menguraikan lebih lanjut tentang masalah penyembuhan melalui pertempuran? Bagi saya itu terdengar seperti tradeoff risiko / hadiah. Namun, deskripsi Anda terdengar seperti begitu pemain menyembuhkan sedikit saja, mereka tidak lagi dalam bahaya kematian. Bisakah Anda mengklarifikasi asumsi desain yang berperan dalam hal ini?
Pikalek

5
@ Vakore: Ah, saya baru saja bermain Ocarina of Time and Wind Waker dan yang lainnya memiliki pot di sudut ruang bos yang bisa Anda hancurkan yang memiliki kesehatan atau persediaan. Dalam beberapa permainan, Anda menyeimbangkannya dengan menyimpan vs bos yang menghancurkannya sebelum Anda bisa menggunakannya.
Mooing Duck

2
Apakah ada dari jawaban ini yang menyarankan membuat item penyembuhan mudah didapat, tetapi animasi yang sangat menjengkelkan untuk diduduki dan harus diperhatikan jika Anda menggunakan yang jelek? Sejujurnya, saya lebih suka menggiling kemudian harus duduk menonton animasi Diablos GF 45 detik FFVIII untuk kesebelas ribu kali ....
Mazura

2
Lihat Dungeon Desktop - menjelajahi dungeon memulihkan kesehatan (dan mana), namun ada jumlah eksplorasi yang terbatas. Ini mengarah ke mekanisme yang menarik di mana Anda dapat melawan musuh, menjelajahi untuk mendapatkan kembali kesehatan, dan kemudian kembali. Kuncinya adalah musuh juga memperbaharui kesehatan ketika Anda menjelajah! Saya pikir mereka telah menangani masalah Anda dengan cara yang sangat elegan
OverlordAlex

2
Sudahkah Anda menjelajahi sistem penyembuhan (tautan ke forum diskusi Steam) di La-Mulana (juga platformer tindakan 2D / Metroidvania)? (Pada dasarnya, tidak ada item penyembuhan yang dapat dikonsumsi dan tidak ada penurunan kesehatan, tetapi cara-cara alternatif untuk sembuh, baik sembuh sepenuhnya atau sementara)
Andrew T.

Jawaban:


7

Mungkin Anda dapat menambahkan beberapa sistem penyembuhan non-konvensional.

Seperti misalnya:

  1. Health mencuri -> persentase kesehatan yang didapat = persentase kesehatan musuh yang hilang, dan bervariasi sesuai dengan level musuh.

  2. Setiap hit ke - - setiap hit ke mendapatkan kesehatan tertentu dengan senjata / kelas / dll.

  3. Terapkan metode umum -> tetapi minimal seperti 1-5%

Pikirkan sesuatu seperti ini, mungkin?


1
1. Anda baru saja memberi saya ide dengan kata-kata Anda ... dan ide itu mungkin bisa menyelesaikan masalah saya. Saya akan mencobanya hari ini. +1 2. Sudah mengatakan itu, tapi terima kasih atas ide senjata / kelasnya. 3. Anda memberi saya ide dengan 1-5% , saya bisa menyembuhkan 1-5% dari satu segmen HP pemain ketika mereka menyerang musuh (atau jika ide Anda memberi saya bekerja, saya bisa menggunakan ini untuk mana dan tidak bisa disebut klon HK).

4
Saya tidak melihat bagaimana keuntungan / kerugian dari "mencuri kesehatan" berbeda dari "musuh menjatuhkan kesehatan pada kematian"
BlueRaja - Danny Pflughoeft

@BlueRaja Bunuh musuh: Kesehatan, Musuh Slappa saat berlari: Kesehatan

3
@Vakore Bagaimana itu bukan jenis penggilingan / pertanian yang Anda coba hindari dalam pertanyaan Anda?
Chris Hayes

@ChrisHayes Membunuh musuh secara acak menurunkan kesehatan. Menyerang musuh memberikan kesehatan, dan Anda tidak harus berhenti untuk benar-benar membunuh satu musuh. Lari saja, dan saat Anda memanjat menara atau sesuatu, Anda hanya melakukan satu gerakan dan terus berjalan. Juga, musuh yang harus Anda bunuh akan memberi Anda kesehatan. Ketika Anda harus membunuh musuh yang secara acak menjatuhkan kesehatan (atau bahkan jika itu tidak acak), Anda harus melakukan banyak penghentian.

41

Saya pikir Anda perlu mempertimbangkan ini pada tingkat yang lebih mendasar: apa tujuan gameplay memiliki sistem kesehatan di gim Anda?

Sebuah sistem kesehatan konvensional memiliki dua tujuan: (1) ia memberikan status kegagalan bertahap untuk bertarung, dan (2) ia berfungsi untuk menciptakan manajemen sumber daya jangka panjang dengan kesehatan di antara pertengkaran.

Anda mengatakan bahwa Anda ingin gim Anda menjadi eksplorasi yang berat. Mengapa kesehatan dan kematian adalah bagian dari permainan Anda? Apakah itu hanya untuk menambah tantangan? Bagaimana cara pemain kehilangan kesehatan dan kemudian mati dalam pertempuran mendukung tujuan ini? Apakah membawa cedera dari satu pertempuran ke pertempuran lain mendukung tujuan Anda untuk permainan Anda? Jika tidak, mengapa menggunakan sistem kesehatan konvensional sama sekali? Mengapa tidak, misalnya saja, memiliki karakter yang tidak dapat dihancurkan dan membuat tantangan menemukan cara untuk melewati musuh sama sekali? Mengapa tidak terkena biaya beberapa sumber daya, seperti emas, bukannya hitungan mundur sampai mati?

Untuk memberikan jawaban desain yang bijaksana tentang bagaimana penyembuhan harus bekerja, Anda harus terlebih dahulu tahu mengapa pemain itu sembuh sama sekali.


Saya sudah tahu mengapa saya menginginkan kesehatan: A: Untuk Tantangan, dan apa yang menyebabkan kegagalan. Juga untuk memberikan insentif kepada pemain untuk mengeksplorasi kembali area ketika mencoba untuk mendapatkan kembali uang mereka (atau apa pun yang saya putuskan mereka kehilangan) sehingga mereka dapat menemukan sesuatu yang penting yang mereka lewatkan. B: Ketegangan, dan memberi dunia rasa bahaya C: Cara yang tidak ada kesepakatan (seperti Spectre Knight New Game +) dapat merusak atmosfer yang saya coba buat.

C: Tidak ada cara konvensional yang berfungsi. Saya salah.

8
@Vakore "Tantangan" tidak jelas. Anda dapat memiliki tantangan dalam permainan tanpa kesehatan. Dan dua jenis kesehatan (kegagalan bertahap dalam pertarungan, dan manajemen sumber daya jangka panjang) memberikan dua jenis "Tantangan"; mengatakan "Saya ingin Tantangan" tidak memerlukan kesehatan atau menggambarkan kesehatan seperti apa yang digunakan! "Mencoba mengambil kembali uang mereka" - apakah itu tentang kematian? Kematian tidak membutuhkan kesehatan (baik jangka pendek atau panjang). Poin-poin Jack ada di topik: cari tahu seakurat mungkin apa yang Anda ingin sistem Kesehatan lakukan untuk mencari tahu bagaimana itu seharusnya bekerja .
Yakk

8
@Vakore Sebagai contoh spesifik Anda, Anda menyebutkan tidak ingin mencuri kehidupan karena terlalu menyinggung saja, dan Anda juga tidak ingin menggiling, bertani, kembali ke tempat aman, atau menunggu berbagai alasan lainnya. Dalam hal itu, apa yang Anda inginkan adalah menjelajahi untuk memulihkan kesehatan. Mungkin Anda dapat menemukan tempat untuk menyembuhkan dengan persediaan penyembuhan yang terbatas, sehingga untuk memulihkan Anda perlu menjelajah. Bisa jadi Anda bisa kembali ke tempat sekali atau dua kali untuk sembuh tetapi setelah itu Anda harus mendorong ke depan. Untuk contoh penjelajahan-> pemulihan lainnya, lihat game Dungeons Desktop tempat FoW = HP / MP recovery
Lunin

2
Perlu dicatat bahwa poin ABC OP memberikan disini semua bisa dicapai dengan setiap jenis sistem kesehatan, tidak mempersempit bawah sedikit. Bahkan gaya Call of Duty "jangan tertabrak selama 2 detik dan Anda otomatis sembuh" akan mencapai itu. Dan poin tentang reklamasi setelah kematian, kesehatan sebenarnya bekerja melawan itu - setelah semua, itu adalah tempat di mana Anda menghabiskan begitu banyak sumber daya kesehatan Anda sehingga Anda mati .
Raphael Schmitz

12

Anda mengatakan telah berpikir tentang regenerasi otomatis dan masalah Anda dengan itu adalah kemungkinan seorang pemain, sementara di tengah perkelahian, berlarian saat mereka memperbaharui kesehatan secara otomatis.

Sudahkah Anda mempertimbangkan regenerasi otomatis hanya ketika tidak dalam pertempuran (alias tidak berperang)? Ini adalah pendekatan yang diambil dalam banyak permainan.

Anda bisa menggabungkan ini dengan satu atau lebih dari ide-ide Anda yang lain sebagai cara agar pemain pulih saat bertempur.


Anda juga menyebutkan telah berpikir untuk menggunakan item penyembuhan, tetapi tidak ingin pemain merasa berkecil hati untuk menggunakannya, karena takut kehabisan item penyembuhan dan harus mengumpulkan lebih banyak.

Bagaimana jika Anda menggabungkan pendekatan ini dengan salah satu dari penyembuhan penggunaan tak terbatas? Misalnya, item penggunaan tidak terbatas yang menyembuhkan sejumlah kecil kesehatan, di samping item penggunaan terbatas yang menyembuhkan sejumlah besar kesehatan.

Pendekatan lain bisa berupa skill / item penyembuhan yang dapat digunakan berulang kali, tetapi dengan cooldown (atau biaya lainnya, seperti mana). Dengan begitu, pemain akan dapat secara teratur menggunakan keterampilan penyembuhan mereka (bila dapat diterapkan secara strategis).


Anda bisa mendapatkan regenerasi otomatis, tetapi mencegah pemain menunggu sepanjang waktu dengan membuatnya regenerasi yang sangat lambat. Kemudian miliki metode penyembuhan lain yang mendorong atau mempromosikan cara Anda ingin pemain bermain (seperti ide untuk sembuh ketika Anda mengenai musuh)


1
Masalahnya adalah, pemain selalu 'dalam pertempuran'. Saat menjelajah, kelelawar atau Shreks atau apa pun akan dikenakan biaya pada pemain sebagian besar waktu. Juga, ketika menjelajah, dan kemudian bos mengejutkan pemain (yang saya rencanakan akan terjadi), dan kesehatan pemainnya rendah, mereka mungkin menjadi frustrasi dengan kenyataan bahwa kesehatan mereka rendah. Jika mereka tahu bahwa bos akan muncul, mereka akan berhenti menjelajah dan menunggu dan sembuh. Lihat (spoiler Knight Ksatria): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g untuk mengetahui apa yang saya maksud (kecuali dalam ksatria hampa itu tidak membuat frustrasi).

1
Diedit dengan beberapa ide lagi
DerpKat

Bagaimana Anda menyarankan saya pergi tentang mana? Jika musuh menjatuhkannya secara acak, maka itu terasa kasar, kembali ke masalah saya yang lain. Jika didapat dengan menyerang musuh, kembalilah ke masalah "Hollow Knight copycat" saya. Cooldown berhasil, tapi sekali lagi, kembali ke masalah pengecut pemain. Saya sangat menghargai Anda berusaha membantu, tetapi ternyata pertanyaan ini sedikit lebih sulit untuk dijawab daripada yang saya kira ...

1
Anda bisa mendapatkan regenerasi otomatis, tetapi mencegah pemain menunggu sepanjang waktu dengan membuatnya regenerasi yang sangat lambat. Kemudian miliki metode penyembuhan lain yang mendorong atau mempromosikan cara Anda ingin pemain bermain (seperti ide untuk sembuh ketika Anda mengenai musuh)
DerpKat

5
@Vakore: Memungkinkan penyembuhan cepat dan pemulihan mana ketika "di kamp", dengan ketentuan bahwa berkemah membutuhkan waktu "pemain" yang relatif sedikit, tetapi mungkin menghabiskan banyak waktu "permainan". Seseorang juga bisa memiliki penyembuhan lambat dan pemulihan mana ketika tidak di kamp, ​​tetapi dengan ketentuan bahwa musuh juga pulih dengan waktu, tetapi melakukannya lebih cepat daripada pemain. Jika seseorang meringkuk di tengah-tengah bos berjuang untuk mendapatkan kembali kesehatan atau mana, orang mungkin menghindari kematian segera, tetapi musuh akan kembali dengan kekuatan penuh sesudahnya.
supercat

6

Ada banyak contoh di luar sana dalam platform 2D, ini benar-benar sebuah pertanyaan tentang bagaimana Anda ingin penyembuhan menjadi "menarik"? Saya akan setuju dengan saran bahwa permainan "terampil" harus dihargai, tetapi juga memberikan pemain peluang yang cukup untuk menggunakan sumber daya dan bermain secara strategis.

Beberapa pemikiran:

  • DeadCells menggunakan sistem "labu" di mana Anda mengisi antara level (atau stasiun penyembuhan dalam kasus Anda) dan kemudian dapat menyembuhkan beberapa kali menggunakannya. Ini juga mengharuskan pemain untuk diam selama beberapa detik, membuatnya sulit (bukan tidak mungkin) untuk digunakan selama pertempuran.

  • Mario. Anda mendapatkan "kesehatan" (dan kemampuan) dengan mendapatkan kekuatan. Terkena kehilangan kemampuan / peningkatan daya ini, bukannya Anda langsung mati.

  • Mencuri kesehatan / vampir. Agak menarik, jika tema Anda tepat untuk itu. Tetapi Anda harus menyeimbangkan permainan dengan premis bahwa Anda memukul lebih banyak dari pada yang Anda pukul, misalnya bos yang 'lambat, tank' menjadi relatif lebih mudah.

  • Anda dapat melihat menjadikan penyembuhan sebagai sumber daya terbatas yang merugikan Anda (mis. Poin, emas, barang apa pun)

  • Beberapa jenis serangan penyembuhan khusus yang relatif sulit untuk dipukul (angin panjang), dan menyebabkan pemain menjadi rentan jika mereka kehilangan (angin panjang). Ini memiliki cooldown yang masuk akal dan / atau biaya. Jumlah penyembuhan tergantung pada kesehatan / kesulitan hit lawan. Bisa jadi keseimbangan risiko / imbalan yang bagus. (Yaitu saya dalam kesehatan yang rendah, apakah saya berisiko mencoba menyembuhkan saya pada bos?)


1
Anda dapat menggabungkan 3 + 5 bersama-sama. Vampir yang memukul seseorang dengan pedang tidak akan sembuh, tetapi "masuk untuk minum" akan membuat mereka cukup terbuka, sehingga itu akan menjadi pertukaran yang menarik untuk bekerja dengannya.
Jozef Woods

4

Batasi sumber daya penyembuhan dan masukkan sumber daya tambahan apa pun ke area baru yang belum dijelajahi. Buat insentif di mana jika seorang pemain ingin sembuh, mereka harus menekan lebih banyak peta.

Anda dapat melakukan ini beberapa cara:

  1. Memiliki lokasi penyembuhan fisik di peta, tetapi tutup kesehatan yang dipulihkannya. Banyak permainan (seperti Metroid) memiliki ruang penyembuhan, tetapi mereka memberikan kesehatan yang tidak terbatas, mendorong pemain untuk mundur saat dalam bahaya. Alih-alih, jadikan itu penggunaan terbatas.

    Misalnya, di Moonlighter , setiap lantai ruang bawah tanah memiliki kolam penyembuhan yang mengembalikan jumlah HP yang ditentukan. Setelah batas ini tercapai, kolam "habis" dan tidak lagi sembuh. Tutupnya juga relatif rendah (sedikit kurang dari HP maks pemain)

    Kolam di setiap lantai harus ditemukan di tempat pertama (mendorong eksplorasi) dan ketika dikosongkan, pemain harus mengambil risiko menjelajahi lantai berikutnya (lebih sulit) jika mereka menginginkan penyembuhan tambahan.

  2. Pilihan lain adalah membatasi jumlah item penyembuhan yang ada dalam game dan menyembunyikannya. Ini sering terlihat di game survival horror (saya secara khusus memikirkan Resident Evil 4 atau Dead Space pertama ).

    Ini menciptakan ketegangan, karena penyembuhan menjadi risiko tinggi (kesehatan saat ini dapat berarti lebih sedikit kesehatan kemudian). Kekurangan dari pendekatan ini adalah dapat membuat pemain terhindar dari risiko atau pertempuran. Game survival horror mengatasi hal ini dengan membuat pertarungan menjadi tidak terhindarkan (yang, dari komentar sebelumnya, sepertinya Anda terbuka untuk).

    Strategi lain yang dapat Anda gunakan adalah memberi tahu pemain bahwa akan ada lebih banyak item di area berikutnya. Katakan kepada mereka bahwa, misalnya, "Setiap level memiliki jimat penyembuhan X" (bisa berupa dialog eksplisit atau "Anda menemukan item X / X" di layar peta).

    Dengan cara ini, mereka tahu bahwa penyembuhan terbatas dan untuk bisa sembuh, mereka harus menjelajah. Juga, jika mereka ingin menyembuhkan lebih banyak, mereka harus mengalahkan bos dan pindah ke area berikutnya.

  3. Terakhir, Anda bisa menemukan cara untuk mengikat kesehatan langsung ke perkembangan, misalnya, setiap 1% dari peta yang diisi memberi pemain 1% kesehatan. Jelas, ini perlu lebih disempurnakan (seperti, apa yang terjadi setelah pemain menjelajahi 100% peta?), Tetapi jika Anda menemukan seorang mekanik di mana satu-satunya cara untuk menyembuhkan adalah untuk bergerak maju , yang akan meringankan banyak kekhawatiran Anda.

Saya harap ini membantu, semoga sukses dengan game Anda!


4

Jika pengecut selama pertarungan bos adalah masalah utama Anda dengan regenerasi otomatis, buat regenerasi otomatis non-linier : berikan batas regenerasi otomatis, dan nonaktifkan selama pertarungan bos (pertarungan bos saja, bukan pertarungan normal).

Selama penjelajahan normal, buat regenerasi otomatis cepat ketika pemain Anda dalam HP rendah, dan secara bertahap semakin lambat ketika HP regenerasi (regen_speed = 1 / HP). Sistem seperti itu akan membuat pemain Anda menjaga HP mereka tidak terlalu rendah (karenanya tujuan penyembuhan), tetapi juga tidak terlalu tinggi (HP lebih tinggi, regen_speed lebih rendah).

Jika pemainnya cukup sabar, atau jika sistem penyembuhan dinamis Anda tidak diatur dengan benar, menunggu masih bisa menjadi pilihan. Untuk mencegah hal ini, atur batas maksimal untuk regenerasi otomatis. Misalnya, kecepatan regenerasi otomatis adalah 0 / detik lebih dari 50% HP. Anda masih dapat menyembuhkan dengan ramuan, mencuri kesehatan, mantra dll untuk melampaui 50% HP, tetapi tidak regenerasi otomatis.

Terakhir, beri bos aura yang menonaktifkan regenerasi otomatis. Jika itu membuat para pemain frustasi untuk memulai pertarungan bos dengan HP rendah, maka berikan bos aura yang "menyembuhkan Anda hingga kesehatan penuh, tetapi nonaktifkan regenerasi otomatis", atau bahkan dengan "menyembuhkan Anda ke kesehatan penuh, nonaktifkan auto-regen , dan kembalikan HP Anda setelah bos bertarung ke level sebelum bos berkelahi ".

Penjelasan untuk aura terakhir adalah: bos melawan pemain Anda di "alam jiwa", dan karenanya

  • HP jiwa Anda tidak relevan dengan karakter HP Anda, dan selalu dimulai dengan 100%
  • tidak seperti tubuh fisik, jiwa tidak menyembuhkan diri mereka sendiri
  • setelah pertarungan, jiwamu kembali ke karakter, dan karenanya (karakter) HP kamu akan menjadi level pra-pertarungan yang sama

3

Doom (2016) sebenarnya memiliki contoh yang bagus untuk menghargai permainan menarik dengan penyembuhan melalui sistem kejayaannya. Dengan memberi penghargaan kepada pemain dengan kesehatan karena mendekati untuk menghabisi setan, ia mampu menciptakan penembak adrenalin cepat di wajah Anda yang sangat kontras dengan penembak berbasis penutup yang mendominasi pasar. Anda bisa melakukan hal yang sama, tetapi menghargai jenis permainan yang relevan dengan gim Anda

Jika tujuan Anda adalah mendorong eksplorasi dan platforming, bekerja dengannya. Buat pemicu penyembuhan berdasarkan jenis perilaku tersebut. Mungkin setiap kali Anda memasuki ruangan yang belum pernah Anda masuki sebelumnya, pulihkan sekitar 25% dari kesehatan Anda (atau 100% saat memasuki ruang bos). Mungkin bahkan ada penyembuhan untuk membunuh musuh untuk pertama kalinya. Anda juga bisa meletakkan beberapa frame tak terkalahkan di awal lompatan dan menambahkan sedikit penyembuhan jika Anda terkena dalam jendela ini (penyembuhan dodge sempurna).


Saya akan mengingat semua ini. Saya telah melihat beberapa gameplay Doom 2016, dan tidak pernah terpikir oleh saya bahwa kesehatan dikelola secara ahli dalam game itu.

2

Ketinggalan kerangka waktu karena kelihatannya, tetapi masih akan menyelesaikan jawaban saya:

Kaitkan penyembuhan diri dalam pertempuran terutama dengan pemain yang melakukan kombo. Bisa jadi kombo bahwa para pemain diajarkan atau bahwa mereka secara halus mengisyaratkan, melalui pesan penjelasan umum atau dengan menyarankan kombo untuk situasi tertentu.

Mengingat fakta bahwa Anda ingin menemukan cara untuk mendapatkan kesehatan dan mana, melakukan kombo bisa menelan biaya mana, tetapi menyembuhkan Anda dan untuk mendapatkan mana pemain harus akurat dengan kombo mereka. Ini juga akan memberikan pendekatan yang relatif berkelanjutan untuk pemain yang tampaknya always 'in combat', karena semua yang mereka butuhkan untuk berhasil adalah semua tentang keahlian mereka .

Anda selalu dapat mengubah angka dengan:
- membuat kombo yang lebih keras menyembuhkan lebih banyak
- memiliki akurasi yang lebih tinggi saat kombo pendaratan memberi Anda lebih banyak mana
- menambahkan sinergi antara senjata dan kesehatan / mana (sehingga jika Anda memiliki senjata yang Combo Power +10akan memberi 10% lebih banyak) penyembuhan dan lebih banyak mana dari kombo, atau Healing Power +10hanya 10% lebih banyak penyembuhan
- karena saya melihat kelas yang disebutkan, Anda juga bisa memiliki sinergi kelas di mana, saya tidak tahu Druid mendapatkan lebih banyak Healh secara bawaan tetapi memiliki kerusakan yang lebih lemah untuk mengkompensasi, atau Mage mendapatkan mana lebih banyak dari kombo, Archer akan lebih akurat pada kombo, dan sebagainya ... (Hanya contoh, saya tahu itu mungkin jauh dari dunia gim Anda.)

Ini akan memungkinkan untuk memiliki tingkat kesulitan dan akan berarti bahwa, kadang-kadang, pemain (dan / atau kelas mereka) akan membutuhkan beberapa item / strategi dalam mendekati musuh. Itu juga akan mengharuskan pemain untuk memahami sinergi dan kelebihan dan kekurangan item / kelas / kombo. Anda juga bisa memiliki dunia yang lebih maju jika Anda mau :)


2

Sistem dual hit point

Pillar of Eternity memiliki pendekatan yang menarik untuk itu, memiliki dua jenis poin hit, yang dapat membantu Anda atau memberikan beberapa ide:

Daya tahan

Setiap kali pertempuran dimulai, ini adalah poin hit karakter selama durasi pertempuran. Dengan cepat regenerasi di luar pertempuran. Ketika karakter turun ke 0, itu tidak mampu untuk sisa pertarungan (karakter lain masih bisa bertarung, atau bisa juga berarti kematian untuk karakter tunggal). Ketika sebuah karakter mengalami kerusakan, itu menguras keduanya, Endurance dan Health. Penyembuhan hanya memengaruhi Endurance dan karenanya hanya relevan dalam pertempuran.

Kesehatan

Ini adalah poin hit jangka panjang yang dimiliki karakter. Ini adalah banyak Endurance, dan Endurance yang diberikan dalam pertarungan tidak dapat melebihi Kesehatan karakter yang tersisa. Ketika Health turun ke 0, sebuah karakter mati. Sumber daya harus digunakan / dikorbankan untuk memulihkan ini, dan itu tidak diperbarui. Juga ada interaksi dengan kemampuan, seperti mengembalikan Daya Tahan dalam pertarungan, tetapi tidak Kesehatan.


Sekarang sebagai contoh, Anda dapat memiliki prajurit dengan 20 Daya Tahan maksimum dan 100 Kesehatan maksimum. Anda berkeliling, melawan musuh, kehilangan Kesehatan dari pertempuran ke pertempuran. Manfaatnya adalah ini: Karakter memiliki sesuatu yang jangka panjang untuk ditangani saat berjalan melalui permainan, yang bisa lebih lambat dan sulit untuk dipertahankan - tetapi poin serangan langsung tidak secara drastis rendah atau tinggi untuk menyeimbangkannya.


Kemungkinan variasi:

  • Skala daya tahan dengan jumlah relatif Health saat ini. Artinya saat Health turun dari pertarungan ke pertarungan, karakter menjadi lebih lemah juga dalam pertempuran, baik dengan memulai dengan Daya Tahan yang lebih sedikit atau daya yang lebih sedikit.
  • Mirip dengan Overwatch, lapisan tambahan poin hit dapat ditambahkan, seperti Armor. Artinya Anda dapat membiarkan karakter Anda mengambil beberapa kerusakan di setiap pertempuran tanpa menguras Kesehatan.
  • Versi lain adalah Endurance yang beregenerasi dalam kecepatan moderat dalam pertempuran, di mana Kesehatan tidak. Secara efektif itu berarti pemain harus berhati-hati untuk tidak mengambil terlalu banyak kerusakan dalam rentang waktu yang terlalu pendek, tetapi juga mempertimbangkan bahwa ia tidak akan membuat poin hit selamanya.
  • Penyebutan terhormat lainnya adalah World of Warships, di mana hanya sebagian dari kerusakan yang diambil dapat diperbaiki - baik itu jumlah kerusakan terakhir atau jumlah kerusakan total yang diambil. Intinya ini juga merupakan sistem dual hit point. Varians dapat dimiliki dalam jenis kerusakan, yang berarti beberapa mungkin lebih baik dalam mencegah perbaikan dengan mengorbankan faktor-faktor lain.

1

Sudah ada isometrik (seperti Fallout 1 & 2) 'Seperti fan Fallout 76' yang membuat game gratis tersedia selama delapan tahun terakhir, yang disebut Fonline (F-Online; Fallout Online). Yang Anda butuhkan hanyalah file data yang dilindungi hak cipta dari F2.

Ini memiliki dunia yang lebih atau kurang terbuka, di mana dalam pertemuan contoh Anda biasanya dapat menemukan dua hal yang Anda butuhkan untuk membuat bubuk penyembuhan : bunga broc dan akar xander. Berat angkut maksimum dan waktu yang diperlukan untuk membuat terlalu banyak, mencegah penyalahgunaan dan macet karena ada sesuatu yang terlalu sulit.

Bunga-bunga dan akar tidak sulit ditemukan seperti di Fallout3, Anda hanya menggiling sebanyak yang Anda butuhkan sampai membosankan dan Anda pikir Anda bisa mengatasinya. Sementara itu, orang-orang nyata dan NPC bisa datang membunuhmu dan mengambil semua barangmu, tapi setidaknya kamu mendapatkan XP kecil untuk membuat barang-barang.

Bunga tingkat penyembuhan: 9/10.

Agensi: 11/10. Karena ada beberapa cara untuk menyembuhkan diri sendiri; yang lebih baik datang dengan mengorbankan poin ke dalam keterampilan non-tempur seperti Pertolongan Pertama, atau kemampuan untuk membuat stimpaks (yang membutuhkan poin dalam Sains, cetak biru, dan dibayar untuk mempelajari profesi Kimia).

Healing Powder sangat berguna dalam pertarungan bahkan untuk karakter tingkat menengah; itu yang Anda gunakan setelahnya karena gratis.


Untuk platformer 2D, Anda perlu membuat (dihasilkan secara prosedural?) Tempat di mana mereka dapat menggiling apa yang mereka butuhkan jika harus. Kalau tidak, Anda hanya mati atau lari kembali ke save spot seperti di Castlevania SotN.

Jika saya mati karena saya kehabisan bubuk, itu salah saya .... Agensi .


Jika Anda belum pernah Fonlined, coba Reloaded (mereka tidak bisa mengambil barang-barang Anda). Jika Anda menginginkan real deal, coba Fonline2 . Jika Anda berbicara bahasa Rusia atau Polandia, coba Requiem (Bahasa Inggris juga tersedia).
Mazura

Anda menyarankan agar saya menambahkan grinding? Karena pertanyaan saya sengaja mengatakan bahwa menggiling adalah masalah.

@Vakore - "penggilingan saat kondisi kesehatan rendah dan tidak dekat stasiun penyembuhan" - tidak ada stasiun penyembuhan (namun ada regen yang sangat lambat). Anda tidak menggiling pada kesehatan rendah, Anda menggiling untuk siap. Terserah tingkat keterampilan IRL Anda untuk menentukan berapa banyak waktu yang Anda buang untuk melakukan itu. Ini tidak benar-benar menggiling (tapi ada banyak itu untuk membuat senjata dan yang lainnya); itu lebih seperti, ambil beberapa tanaman di jalan keluar dari pertemuan untuk mengisi kembali , setelah menghabiskan 5 menit membangun beberapa untuk pergi. Ini tidak seperti dibutuhkan masing-masing lima untuk membuat satu; masing-masing satu.
Mazura

Saya menemukan desain game yang membosankan dan buruk. Sekarang, jika mencoba untuk mendapatkan hal-hal itu menyenangkan dalam beberapa cara, setidaknya mendapatkan sesuatu untuk dilakukan, maka saya setuju dengan itu. Salah satu contoh (bukan yang sempurna), adalah Minecraft. Sekarang, menemukan Diamond secara efisien benar - benar membosankan, tetapi berjalan melalui gua, berharap untuk hal-hal baik sambil membunuh sesuatu di sana-sini agak menyenangkan. Ini bukan contoh yang bagus, namun saya belum pernah memainkan banyak game di mana grinding sama sekali menyenangkan, jadi ini adalah satu-satunya contoh yang bisa saya berikan.

@Vakore - Yang membuatnya menyenangkan adalah bahwa kapan saja dalam suatu pertemuan, orang lain bisa datang membunuhmu dan mencuri segalanya. Mendapatkan komponen seharusnya tidak jinak, tetapi tidak harus seperti pertarungan bos. Dalam satu iterasi Fonline dahulu kala, jika Anda menghabiskan terlalu banyak waktu dalam suatu pertemuan, NPC akan mulai datang, dan setiap gelombang lebih sulit. Anda harus mengambil dua tanaman, GTTO, dan kembali bekerja. - Ini akan menjadi berbahaya jika Anda terlalu lama. Rambut di bagian belakang leher Anda mencuat adalah yang membuat Fonline luar biasa.
Mazura

1

Mintalah tokoh Anda makan atau minum untuk menyembuhkan. Meskipun mereka dapat menggunakannya tanpa batas waktu, Anda dapat membatasi waktu penggunaan yang lama — yaitu, mereka diharuskan untuk berdiri diam selama 5+ detik untuk pulih. Memiliki item hanya menyembuhkan 10% -25% berarti mereka harus menggunakannya beberapa kali. Ini akan mendorong penjelajahan.

Adapun bos. Memberikan area untuk "tenangkan napas" sebelum Anda memulai pertarungan akan memungkinkan mereka untuk pulih sebelum berkelahi. Atasan bisa memiliki kemampuan "interupsi cepat" yang mereka gunakan ketika Anda mencoba untuk menyembuhkan, sehingga mencegah Anda meringkuk / bersembunyi, sementara beberapa atasan akan memiliki animasi atau rutinitas yang panjang, sehingga menjadikan penyembuhan sebagai strategi yang mungkin di "jendela" tersebut (atau menangani sedikit kerusakan ekstra).

Mungkin memiliki artefak atau peninggalan yang dapat ditukar oleh pahlawan yang memberikan manfaat penyembuhan berbeda. Seperti regen kesehatan pasif, penyembuhan konsumsi (makanan), mencuri kehidupan, dll. Dengan demikian, pemain dapat memutuskan mana yang mereka sukai.


0

Ide lain:

Anda menghasilkan mana melalui gerakan. Anda dapat menghabiskan mana (melalui tombol) untuk menyembuhkan. Namun, saat penyembuhan, Anda bergerak dengan kecepatan lebih lambat (musuh berisiko mengejar ketinggalan) dan tidak bisa melompat (mobilitas terbatas).


Menghasilkan mana melalui gerakan menciptakan masalah pengecut, yang ingin saya hindari.

2
Seperti FF12, di mana Anda menghabiskan setengah waktu Anda berjalan dalam lingkaran lebar sehingga semua orang bisa mendapatkan mana kembali? Tidak, terima kasih.
Mazura

0

Cukup banyak di sepanjang baris jawaban @ Pastinya Tidak disediakan:

Apakah Anda pernah memainkan Quest64? Anda mendapatkan kembali poin sihir dengan bergerak di dunia, dan menyerang musuh dengan serangan jarak dekat. Anda mendapatkan jumlah item penyembuhan yang terbatas, dan sebagian besar penyembuhan di bagian akhir permainan di antara (atau selama) pertarungan akan datang dari mantra penyembuhan. Karena sistem pertemuan acak dalam game, ada risiko-hadiah yang menarik untuk menyimpan mana untuk berkelahi, atau membelanjakannya saat Anda mendapatkannya untuk pulih. Mungkin sesuatu seperti ini yang Anda cari.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.