Bagaimana saya bisa mencegah / menyeimbangkan menunggu dan turtling sebagai respons terhadap mekanik cooldown


15

Saya sedang mengerjakan RPG berbasis giliran dengan kelas. Saya ingin salah satu kelas perapal mantra memiliki poin sulap standar, tetapi yang lain memiliki kemampuan dengan batasan waktu, satu atau lebih

  • Gunakan kemampuan setiap N menit waktu nyata
  • Gunakan kemampuan setiap N pertempuran
  • Gunakan kemampuan sekali atau N kali sehari (tidur untuk memulihkan, atau menunggu siklus siang-malam)

Akan ada item restoratif yang dapat mengembalikan "tagihan" Anda. Kemampuan ini akan lebih kuat dari mantra biasa tetapi dibatasi. Kelas mengeja ini adalah burster: memberi Anda hit besar tetapi jarang karena keterbatasan. Pesta membawa mereka sebagai bagasi sampai mereka macet atau bertemu bos, kemudian melepaskan palu. Saya suka itu sebagai opsi untuk menambahkan kedalaman, dan memiliki kemungkinan speedrun yang menarik.

Yang terakhir cukup mudah untuk menyeimbangkan jika pesta harus kembali ke kota dan tidur untuk memulihkan tenaga, tetapi saya memiliki siklus siang-malam. Berikut adalah masalah yang saya lihat:

Waktu nyata / N kali per hari

Pemain tinggal menunggu. Saya bisa membuat durasi hukuman, tetapi kemudian sangat mengurangi utilitas. Ini juga berarti bahwa pemain tidak memainkan permainan , ini setelah semua seharusnya tentang hiburan. Tidak menyenangkan.

Setiap N berubah dalam pertempuran

Pemain hanya dapat memiliki setiap karakter bertahan / sembuh setiap ronde sampai burster melepaskan ronde kerusakan besar. Saya sebenarnya ingin ini menjadi layak, tetapi saya tidak ingin itu menjadi strategi terbaik untuk pertempuran. Sejauh ini tampaknya tidak menjadi masalah besar karena kastor hanya berputar melalui kekuatan yang lebih rendah sampai big bang mengisi kembali. Ini kasar di awal permainan, tapi itu bagian dari keseimbangan. Masalahnya adalah bahwa saya mengalami kesulitan untuk membuatnya tidak begitu OP untuk menjadi yang terbaik sambil tetap cukup baik untuk menjadi berguna.

Adakah saran tentang bagaimana menyeimbangkan mekanisme ini untuk mengurangi berkemah / turtling?


1
"hanya memiliki setiap karakter bertahan / sembuh setiap putaran sampai ..." - jika ini adalah strategi optimal, ini akan menjadi masalah penyeimbang lintas karakter lebih dari masalah dengan satu karakter. Ini berarti bahwa kemampuan ofensif satu karakter terlalu bagus dibandingkan dengan yang lain, atau kemampuan defensif secara umum jauh lebih kuat daripada yang ofensif.
Dukeling

4
Jika Anda akan memiliki komponen real-time, saya akan menyarankan memiliki yang berlaku hanya di luar pertempuran dan menggunakan N-ternyata dalam pertempuran. Menggunakan keduanya bersama sebagai komponen "waktu" tunggal akan lebih masuk akal. Giliran pada dasarnya adalah abstraksi waktu sehingga pemain dapat membuat keputusan yang lebih matang.
Shelby115

3
"Itu juga berarti bahwa pemain tidak memainkan permainan, ini setelah semua seharusnya tentang hiburan. Tidak menyenangkan." Jika mereka tidak memainkan permainan, itu mungkin karena mereka tidak berpikir itu menyenangkan. Jika pemain tidak menyukai konsep desain Anda, pertimbangkan mengubah konsep?
Tim Holt

Adakah alasan khusus mengapa disinsentif itu linier? Misalnya, alih-alih membatasinya untuk setiap X, apakah sistem Anda mendukung hal-hal seperti X + N di mana N adalah # waktu yang digunakan sejauh ini?
Pikalek

@Pikalek itu ide yang menarik. Saya akan bermain-main dengan itu.
Jared Smith

Jawaban:


25

Alasan turtling menarik dalam kasus ini adalah karena tidak ada atau sedikit insentif untuk melakukan sesuatu yang berisiko selama masa downtime karakter. Ini bukan hadiah risiko, ini hadiah tunggu. Untuk mengatasi ini, Anda harus memberi insentif risiko. Periode ledakan harus disangga dengan persiapan aktif untuk giliran ledakan berikutnya.

Ada banyak cara untuk melakukan ini, tetapi yang muncul di pikiran adalah:

Generasi sumber daya

Mantra meledak karakter Anda bisa membutuhkan sumber daya yang dihasilkan dengan melemparkan mantra yang lebih lemah. Jika karakter tidak memberikan mantra ini, sumber daya bisa menghasilkan sangat lambat atau tidak sama sekali. Anda bahkan dapat memiliki beberapa varian mantra generasi sumber daya ini yang memiliki rasio risiko-hadiah yang berbeda.

Mantra persiapan

Miliki "tandai" mantera yang melakukan kerusakan minimal, tetapi dikonsumsi untuk kerusakan besar saat mantera meledak Anda meledak. Penyihir Anda dapat menumpuk tanda-tanda ini pada target dan kemudian memicunya, atau menavigasi di sekitar peta menerapkannya sebelum nuking semua target sekaligus. Mantra besar bahkan tidak perlu cooldown dalam kasus ini, karena itu akan menjadi mie basah kecuali jika potensinya telah diperkuat oleh tanda.

Mantra posisi

Mungkin penyihir Anda melakukan kerusakan di area efek, dan memiliki mantra perpindahan yang melakukan kerusakan minimal. Anggota tim yang lain, serta mage, dapat memfokuskan upaya mereka untuk mengepung musuh sehingga serangan itu lebih efektif. Saya pikir ini adalah yang paling menyenangkan dengan item regenerasi sumber daya Anda, karena penyihir bisa menggunakannya untuk memberikan kerusakan berat beberapa kali sebelum musuh memiliki kesempatan untuk menyebar.


Seperti yang telah disebutkan orang lain, alternatif atau tambahan untuk bermain aktif yang menguntungkan adalah mengecilkan permainan pasif. Ini kurang spesifik untuk karakter burst mage dan lebih banyak tentang turtling secara umum. Favorit saya dari jawaban lain adalah:

Perkelahian singkat memberikan hadiah yang lebih baik

DrakaSAN menyarankan hadiah yang membusuk untuk pertarungan yang dimenangkan. Anda secara khusus bertanya bahwa strategi kura-kura menjadi layak tetapi tidak optimal, jadi mungkin hadiahnya tidak begitu menghukum sehingga membuat pertemuan di masa depan lebih sulit (tidak ada pengurangan XP), tapi mungkin sesuatu yang tidak benar - benar memengaruhi permainan, seperti beberapa dialog tambahan setelah pertarungan atau pencapaian jika pertemuan dikalahkan dalam waktu kurang dari X ternyata.

Permainan tidak hanya menunggu Anda

Dronz menyarankan agar permainan tetap berjalan saat Anda menunggu. Ini adalah favorit saya, karena memungkinkan Anda melakukan sprinkle lore di mana RPG berbasis giliran biasanya tidak memilikinya. Jika Anda tidak pernah muncul, penjahat hanya akan melanjutkan kejahatan mereka. Jika Anda berencana untuk duduk di sudut, maka mereka mungkin juga tetap pada rencana mereka. BBEG dapat terus mempersenjatai perangkat kiamatnya, pabrik droid pertempurannya dapat terus membuat lebih banyak droid pertempuran, dan dia dapat memoles ramuan buffing itu. Akan lebih rapi jika hasil-hasil ini mengubah cerita permainan dalam beberapa cara.

Waktu krisis tidak harus terkait pengetahuan juga. Arena bisa banjir dengan air, gunung berapi bisa dekat dengan letusan, lingkaran melanggar batas royale bisa merayap masuk, dll.

Musuh juga suka istirahat

Dronz juga menyarankan agar musuh menikmati waktu cooldown. Ini berarti pertarungan Anda membutuhkan JAUH lebih lama jika Anda hanya menunggu, atau Anda memiliki waktu lebih sulit untuk menang karena NPC memiliki cooldown yang lebih pendek dan inventaris item yang lebih besar.


Mantra "Mark" adalah hal yang membuat bermain Apprentice di Dungeon Defenders 2 begitu memuaskan. Sayangnya karena alasan lain segala sesuatu tentang kit-nya cukup omong kosong. Yaitu sulit untuk menandai jumlah maksimum target Anda dan dua, dua kemampuan Anda yang lain tidak berinteraksi dengan penandaan sama sekali.
Draco18s tidak lagi mempercayai SE

itulah alasan saya berpikir untuk mana kelas-kelas tertentu dalam diablo III dapat diisi ulang hanya ketika bertarung. Tidak pernah terpikir untuk itu. Menarik
GameDeveloper

5

Gunakan kemampuan setiap N menit waktu nyata

Karena ini adalah permainan berbasis giliran, pemain dapat menunggu kemampuannya tersedia lagi.

Gunakan kemampuan sekali atau N kali sehari (tidur untuk memulihkan, atau menunggu siklus siang-malam)

Ini bekerja dengan baik di seri The Elder Scrolls karena Anda tidak dapat beristirahat jika musuh ada di dekatnya. Artinya, jika Anda berada di ruang bawah tanah misalnya, Anda mungkin hanya dapat menggunakannya sekali untuk seluruh ruang bawah tanah (tidak mengatakan itu tidak bisa disalahgunakan, tentu saja).

Jika Anda berencana untuk menerapkan ini dalam permainan berbasis giliran, pastikan saja bahwa pemain tidak dapat beristirahat kapan saja, yang akan meniadakan kepentingan waktu reload.

Gunakan kemampuan setiap N pertempuran

Dalam sebagian besar permainan, sering ada mekanik yang terkait dengan manajemen sumber daya. Misalnya, penyihir mana-guna Anda yang lebih klasik harus mengelola kumpulan mana, jadi ia harus membuat pilihan tentang mantra apa yang digunakan. Ini menarik bagi pemain.

Mage " Gunakan kemampuan Anda setiap N pertempuran ", bagaimanapun, tidak harus membuat pilihan itu, karena masing-masing mantra menggunakan sumber dayanya sendiri, sehingga untuk berbicara. Oleh karena itu, satu-satunya pertanyaan yang harus ditanyakan oleh pemain kepada dirinya sendiri adalah " haruskah saya menyimpan mantra ini untuk nanti dalam pertarungan atau menggunakannya sekarang? " (Karena saya menganggap setiap cooldown diatur ulang saat pertarungan berakhir).

Saya percaya ini adalah pilihan yang kurang menarik, karena misalnya, jika Anda memutuskan untuk menyembuhkan sekutu untuk 50 HP ketika dia memiliki 50/100 HP kiri atau 10/100 HP kiri tidak membuat perbedaan pada hasil pertarungan.

Anda menyebutkan item untuk mengembalikan cooldown dari mantra. Mereka analog dengan ramuan mana dalam kasus ini. Oleh karena itu, saya tidak berpikir itu menyelesaikan masalah penyihir berbasis cooldown Anda menjadi kurang menarik daripada penyihir berbasis mana.

Catatan samping

Sudahkah Anda bermain RPG pena dan kertas? Sebagian besar waktu, game-game itu termasuk kelas perapal mantra dengan mekanisme sumber daya yang berbeda. Lihatlah kelas Pathfinder misalnya, mungkin ini bisa menarik?


Dalam hal pengambilan keputusan, saya berpikir lebih bahwa tidak apa-apa bahwa kelas ini adalah OP di akhir permainan (dapat membuka pertarungan untuk kerusakan besar kemudian tingkat spam yang lebih rendah) karena Anda harus membawa mereka sebagai bobot mati melalui sebagian besar permainan karena mereka melestarikan kemampuan mereka untuk bos sampai mereka memiliki kekuatan yang cukup. Saya membuat item restorasi lebih jarang dan lebih mahal daripada yang untuk mp biasa. Dan tidak, penghitung tidak me-reset setelah pertempuran berakhir: n putaran pertempuran adalah n putaran pertempuran. Itu ulang setelah tidur. Saya harus melihat pena dan kertas, saya tidak pernah memainkannya.
Jared Smith

Bisakah pemain memilih untuk menyertakan atau tidak kelas ini di pestanya, atau apakah itu karakter yang wajib?
Penatua

Itu pilihan: kelas dipilih pada awal permainan. Pemain bisa mengambil pesta dengan 4 dari mereka (game awal akan sangat sulit, endgame akan mudah).
Jared Smith

3

Jika Anda menjadikan game Anda dunia permainan yang dinamis, di mana terjadi hal-hal seiring berjalannya waktu, dan posisi musuh, tindakan, dan efek "pengisian ulang" mereka juga dilacak, maka Anda bisa mendapatkan game dengan konsekuensi trade-off alami dari istirahat tanpa istirahat tanpa melakukan apa pun, karena biayanya:

  • kesempatan untuk mengambil tindakan sebelum perubahan situasi akan hilang jika / sementara pemain tidak melakukan apa-apa selain istirahat

  • musuh dapat mengambil tindakan yang tidak ingin dilakukan oleh pemain, saat mereka beristirahat, dan acara lainnya dapat terjadi di dunia game

  • musuh dapat mengistirahatkan luka dan mengisi ulang kemampuan mereka sendiri sementara para pemain mengisi ulang luka mereka


1
Sempurna! Saya hanya harus memberi musuh kemampuan yang sama. Sekarang mengapa saya tidak memikirkan itu: P
Jared Smith

1
@ JaredSmith Terlalu banyak terpapar dengan semua desain game statis di luar sana? ;-)
Dronz

2

Seperti yang diperhatikan oleh Wazpoodle, masalah utamanya adalah mempertahankan untuk waktu yang lama tidak memiliki kelemahan selain waktu.

Semua proposisi berputar memberikan pemain hal-hal lain untuk dilakukan selama waktu tunggu, tetapi dalam kombinasi dengan itu, Anda juga dapat hak istimewa perkelahian yang berakhir dengan cepat.

Misalnya, pertarungan yang selesai pada 3 giliran pertama dapat memberikan bonus tambahan (XP, uang ...), yang menurun perlahan selama durasi pertempuran.

Jika pemain ingin kura-kura, ia akan menerima bonus dikurangi / tidak ada.

Ini akan memberi insentif pada kelas ini (serangan serang mungkin cukup untuk mengakhiri pertempuran di belokan pertama), sementara juga mendorong pemain untuk bertindak sekarang dan lakukan jika ledakan itu tidak cukup.


Insentif waktu untuk menang dengan cepat adalah ide yang bagus. Saya harus bermain-main dengan itu.
Jared Smith

2

Cara yang sangat berguna untuk berpikir tentang menyeimbangkan pertempuran adalah bahwa Anda memiliki satu tujuan:

Kurangi kerusakan yang terjadi pada pesta

"Sembuh" adalah cara yang paling jelas untuk mencapai tujuan itu: itu hanya menghapus kerusakan yang dilakukan.

"Membela" adalah cara langsung lainnya untuk melakukannya, dengan mengurangi efektivitas serangan musuh.

"Serang" juga merupakan cara untuk mengurangi kerusakan yang terjadi pada partai: jika seorang pemain melakukan cukup banyak kerusakan pada musuh sehingga ia mati satu putaran lebih cepat, maka pemain tersebut telah mencapai efek menyelamatkan partai dari seluruh giliran seharga kerusakan.

Jika Anda tidak ingin itu menjadi optimal bagi para pemain untuk biasanya memilih "bertahan" daripada "menyerang", maka triknya adalah menyesuaikan angka-angka sehingga serangan lebih menghemat kerusakan daripada bertahan. Saya pikir cara terbaik untuk melakukan ini adalah dengan melihat angka-angkanya

  • Tentukan berapa persentase kerusakan pada giliran yang dimitigasi oleh pemain dengan memilih "bertahan". Berhati-hatilah untuk memperhitungkan dengan benar: misalnya, jika "bertahan" hanya mengurangi kerusakan yang dilakukan pemain tertentu, maka memilih tindakan itu hanya berpengaruh pada belokan-belokan itu ketika pemain itu diserang.
  • Perkirakan tingkat kerusakan rata-rata seluruh pihak per giliran, dan bandingkan dengan jumlah kerusakan yang dapat dilakukan pemain dengan memilih "serang". Ini akan membuat Anda mengukur, pada gilirannya, seberapa cepat pertempuran akan berakhir dengan membuat pilihan itu.

Perhatikan bahwa untuk mendapatkan efek yang ingin Anda capai, Anda mungkin perlu kerusakan rata-rata per giliran kelas "burster" Anda menjadi agak rendah.

Ini berarti bahwa Anda harus merancang pertemuan sehingga waktu kerusakan adalah hal yang berharga. Misalnya, jika sebuah pertemuan memiliki tiga musuh yang identik, kerusakan yang dilakukan di dekat awal pertarungan adalah tiga kali lebih berharga daripada kerusakan yang dilakukan di dekat akhir pertarungan - yang pertama mengurangi jumlah waktu yang Anda habiskan dengan ketiga musuh yang merusak Anda, sedangkan yang terakhir hanya mengurangi jumlah waktu yang Anda habiskan dengan satu musuh yang merusak Anda.


2

Pada dasarnya, opsinya adalah membuat perilaku pemain yang tidak diinginkan kurang menarik, membuat alternatif yang diinginkan lebih menarik, atau kombinasi keduanya.

Dalam hal implementasi, mungkin ada baiknya mempertimbangkan solusi non-linear. Anda telah mengidentifikasi beberapa disinsentif, tetapi saya perhatikan bahwa semuanya kebetulan linear. Misalnya, membatasi kemampuan untuk satu kali setiap unit waktu. Contoh dari pendekatan non-linear adalah dengan menggunakan batas di X+Nmana N adalah berapa kali digunakan sejauh ini. Secara konseptual, Anda akan menerapkan ini pada sesuatu di mana Anda mendapati diri Anda berpikir "sedikit itu baik, ada yang baik, tetapi semakin kurang". Dalam hal tema, ini memetakan ke gagasan pengembalian berkurang.

Anda juga dapat memasukkan formula yang lebih kompleks. Misalnya, alih-alih nilai N yang benar-benar meningkat, Anda bisa menyertakan formula yang memungkinkannya untuk secara bertahap kembali ke waktu ke waktu. Atau Anda bisa membuatnya lebih agresif, 1.5*N, 3*N,N^2 , dll

Meskipun ini dapat memberi Anda fleksibilitas ekstra untuk desain Anda, ada beberapa trade-off untuk dipertimbangkan:

  • itu menciptakan lebih banyak parameter untuk diseimbangkan
  • itu dapat membuat 'sweet spot' yang lebih jelas mengarah pada strategi bermain yang lebih rata-rata
    • tidak selalu buruk, tetapi Anda perlu mempertimbangkan apakah itu mengurangi pengalaman

Non-linearitas juga dapat diterapkan pada insentif. Sebagai contoh, salah satu ekspansi build deck Ascension memiliki musuh dengan hadiah di X+Nmana N adalah berapa kali musuh ini telah dikalahkan sejauh ini. Secara konseptual, Anda akan menerapkan ini pada sesuatu di mana Anda menemukan diri Anda berpikir "sedikit tidak apa-apa, lebih banyak lebih baik & semakin". Dalam hal tema, ini memetakan ke ide pengembalian majemuk, menuai imbalan untuk investasi awal.

Sekali lagi, Anda bisa menggunakan rumus yang lebih kompleks. Varian yang umum adalah dengan memasukkan topi, misalnya hadiah di X+min(N,C)mana N adalah berapa kali, C adalah topi dan minfungsinya memberi Anda yang lebih kecil dari keduanya.

Seperti sebelumnya, ada beberapa trade-off:

  • itu menciptakan lebih banyak parameter untuk diseimbangkan
  • itu dapat membuat efek run away leader (alias bola salju) yang mengarah ke strategi permainan yang lebih ekstrem dan menyeluruh
    • tidak selalu buruk, tetapi Anda perlu mempertimbangkan bagaimana itu berdampak pada desain

1

Solusi potensial bisa memiliki kerusakan burst diaktifkan oleh keterampilan lain, seperti debuff, buff diri, dan sejenisnya. Dalam MMO ini disebut rotasi - sudah lama, tetapi IIRC WoW memiliki contoh yang baik dengan fire warlock, yang memiliki mantra yang melakukan satu ton kerusakan, tetapi dengan CD terbatas dan banyak prasyarat untuk mendapatkan hasil maksimal keluar dari mantra.


1

Bagaimana kalau kemampuan mengisi ulang dari membunuh musuh? Jika ada bos, katakanlah, 10 musuh, dan masing-masing kill mengisi ulang 10% dari daya yang dibutuhkan, strategi optimal adalah, tentu saja, untuk menggunakan kemampuan Anda yang lain untuk mengeluarkan musuh normal, lalu tembak senjata besar ke arah bos.

Path of Exile menggunakan struktur ini untuk kedua labu (yang secara instan mengisi ulang di kota) dan keterampilan Vaal (yang hanya mengisi ulang dalam pertempuran).

Jika Anda tidak yakin memiliki waktu / giliran ini, maka Anda memerlukan mekanisme di tempat yang menghukumnya memakan waktu lama. Misalnya, monster musuh dapat memiliki mekanisme yang sama; jika Anda terlalu lama membunuh mereka, mereka mulai melepaskan gerakan berbahaya. Atau hadiah mengambil waktu singkat; Anda mendapatkan bonus xp atau sumber daya jika Anda dapat dengan cepat membunuh musuh.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.