Konsumabel dapat menjadi cara bagi pemain Anda untuk melewati lonjakan kesulitan dalam gim Anda.
Kearifan desain game yang umum adalah menciptakan kurva kesulitan yang meningkat secara bertahap. Tetapi ketika game Anda rumit dan kecepatannya lebih didorong oleh narasi daripada masalah gameplay, maka ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Jadi, Anda akan sering berakhir dengan situasi yang tiba-tiba jauh di atas kurva kesulitan.
Bayangkan pemain Anda menghadapi tantangan seperti itu di satu titik permainan Anda dan mereka tidak bisa mengatasinya. Mereka sama sekali tidak cukup terampil dan mereka tidak memiliki kesabaran untuk berlatih. Ini bisa menjadi titik di mana pemain meninggalkan permainan Anda dengan frustrasi. Atau itu bisa menjadi titik di mana pemain melihat inventaris mereka, mengkonsumsi setiap bahan habis yang mereka miliki yang memberi mereka keuntungan, melewati tantangan dan melanjutkan permainan.
Jadi bahan habis pakai adalah salah satu elemen desain yang ditambahkan kesulitan dinamis untuk gim Anda. Ketika pemain tidak cukup tertantang, mereka akan merasa cenderung untuk menimbun barang habis pakai dan pada gilirannya membuat permainan lebih sulit untuk diri mereka sendiri. Ketika pemain merasa kewalahan, mereka akan menggunakan barang habis pakai mereka untuk menurunkan tingkat kesulitan.
Ini adalah salah satu dari beberapa cara untuk menciptakan kesulitan dinamis yang keduanya berada di bawah kendali pemain (tidak seperti membuat musuh lebih lemah secara otomatis ketika pemain kalah) dan masuk akal dalam fiksi permainan (tidak seperti pengaturan kesulitan dalam opsi permainan).