Mengapa game memiliki barang habis pakai?


31

Berpikir sepanjang garis pertanyaan ini , dan terlalu hebat untuk menggunakan kiasan pada umumnya. Mengapa desainer game ingin memasukkan barang-barang konsumsi dalam game mereka?

Mortal Kombat 11 membuat saya berpikir ... Mengapa menyertakan barang habis pakai yang memberi Anda keunggulan dalam pertempuran sama sekali?

Saya mencari jawaban konkret untuk apa bahan habis pakai menambah gameplay, apakah itu tentang orang-orang yang dapat dibeli dengan uang nyata, atau orang-orang yang baru saja Anda dapatkan dengan bermain game, atau apakah mereka tersedia secara terbatas atau tidak terbatas jumlah.


4
Untuk menjawab pertanyaan, silakan gunakan kotak Jawaban di bawah ini, komentar adalah untuk menanyakan rincian lebih lanjut atau untuk meningkatkan pertanyaan.
Vaillancourt


@Theraot menautkan hal yang akan saya lakukan. Saya merasa bahwa Kredit Ekstra memiliki episode dalam barang habis pakai juga, tetapi saya tidak dapat menemukannya.
Draco18s

Jawaban:


39

Nah, dalam roguelike atau sesuatu, di mana pada akhirnya jika Anda tidak menggunakan bahan habis pakai mereka habis masa berlakunya (karena Anda mati, atau menang), maka bahan habis pakai menyediakan lapisan lain dari perencanaan strategis jangka menengah hingga jangka panjang untuk dipikirkan para pemain. Alih-alih hanya memastikan Anda menggunakan sumber daya terbarukan Anda secara efektif di setiap pertemuan, Anda sekarang juga dapat mempertimbangkan pengeluaran bahan habis pakai per pertemuan pada tingkat yang berkelanjutan, tetapi tidak sedikit yang Anda mati (dan kehilangan semua barang Anda).

Untuk beberapa permainan, barang habis pakai adalah cara untuk membuat pemain tetap terlibat (berbicara secara moneter) dengan membiarkan pemain membeli bonus yang sama berulang kali. Alih-alih harus terus menambahkan peningkatan daya creep untuk dibeli oleh pelanggan Anda yang membayar paling tinggi (dan dengan demikian membuatnya pemain yang tidak membayar bahkan tidak berpikir mereka memiliki kesempatan karena mereka begitu jauh tertinggal), Anda dapat menjualnya kepada mereka. item yang sama berulang kali, setiap kali salinan sebelumnya yang mereka beli berakhir.


7
Dan dari perspektif arus kas, operator game mendapatkan aliran pendapatan konstan daripada lonjakan saat orang membeli game sebagai pembelian satu kali. Atau dalam gim, ada sedikit pengaliran konstan pada pasokan mata uang gim para pemain untuk mengimbangi pendapatan konstan dari menjual jarahan, cara lain bagi pengembang untuk mengubah ekonomi dalam game (melalui misalnya menyesuaikan harga kesehatan ramuan).
jwenting

4
Bahkan untuk game tanpa transaksi uang nyata, barang habis pakai dapat melayani tujuan yang sama seperti penyerap emas untuk ekonomi game. Memang, tidak ada yang di atas berlaku terutama untuk gameplay gaya Mortal Kombat.
Adam Luchjenbroers

27

Konsumabel dapat menjadi cara bagi pemain Anda untuk melewati lonjakan kesulitan dalam gim Anda.

Kearifan desain game yang umum adalah menciptakan kurva kesulitan yang meningkat secara bertahap. Tetapi ketika game Anda rumit dan kecepatannya lebih didorong oleh narasi daripada masalah gameplay, maka ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Jadi, Anda akan sering berakhir dengan situasi yang tiba-tiba jauh di atas kurva kesulitan.

Bayangkan pemain Anda menghadapi tantangan seperti itu di satu titik permainan Anda dan mereka tidak bisa mengatasinya. Mereka sama sekali tidak cukup terampil dan mereka tidak memiliki kesabaran untuk berlatih. Ini bisa menjadi titik di mana pemain meninggalkan permainan Anda dengan frustrasi. Atau itu bisa menjadi titik di mana pemain melihat inventaris mereka, mengkonsumsi setiap bahan habis yang mereka miliki yang memberi mereka keuntungan, melewati tantangan dan melanjutkan permainan.

Jadi bahan habis pakai adalah salah satu elemen desain yang ditambahkan kesulitan dinamis untuk gim Anda. Ketika pemain tidak cukup tertantang, mereka akan merasa cenderung untuk menimbun barang habis pakai dan pada gilirannya membuat permainan lebih sulit untuk diri mereka sendiri. Ketika pemain merasa kewalahan, mereka akan menggunakan barang habis pakai mereka untuk menurunkan tingkat kesulitan.

Ini adalah salah satu dari beberapa cara untuk menciptakan kesulitan dinamis yang keduanya berada di bawah kendali pemain (tidak seperti membuat musuh lebih lemah secara otomatis ketika pemain kalah) dan masuk akal dalam fiksi permainan (tidak seperti pengaturan kesulitan dalam opsi permainan).


6
Dalam nada yang sama, barang habis pakai bisa menggantikan kemampuan yang pemain mungkin tidak miliki untuk melewati bagian. Misalnya, jika pemain saat ini kehabisan ramuan penyembuhan maka gulungan "Heal" dapat bekerja untuk melewati bagian yang sulit. Cara lain ini dapat dimanifestasikan adalah jika pemain tidak memiliki kemampuan. Bagian yang dirancang untuk dilewatkan melalui sihir api tidak mungkin dilakukan oleh seorang pejuang, tetapi gulungan "Fireball" bisa menjadi pengganti.
VLAZ

3
Sebagai tambahan untuk ini, itu juga dapat membantu mengkompensasi lonjakan kesulitan yang muncul karena RNG yang sial. Ini sangat relevan untuk Roguelikes tradisional bentuk panjang (seperti Dungeon Crawl Stone Soup), di mana Anda dijamin cukup banyak memiliki nasib buruk di beberapa titik dan karenanya perlu cara untuk mengurangi konsekuensinya.
Dan Bryant

19

Selain apa yang dikatakan Foxwarrior, barang habis pakai adalah cara sempurna untuk memasukkan efek yang akan merusak permainan Anda jika tersedia setiap saat. Bayangkan Anda membuat level permainan yang persis seimbang dengan kemampuan pemain Anda, dan kemudian beberapa pemain mendapatkan kemampuan penyembuhan tanpa batas. Keseimbangannya tepat di luar jendela, levelnya akan terlalu mudah, Anda harus memperkenalkan level yang lebih sulit setelah itu untuk memperhitungkan kemampuan penyembuhan itu. Lebih buruk lagi, dalam kelompok pemain satu akan diberi tugas membosankan "Penyembuh".

Berikan pemain ramuan penyembuhan yang bisa dia konsumsi - keseimbangan tetap di tempatnya. Itu hanya bonus satu kali yang bagus untuk keadaan darurat.


14
Saya setuju dengan segalanya kecuali gagasan Penyembuh menjadi tugas yang membosankan. Secara umum, permainan multipemain dengan opsi tabib menjadikan penyembuhan sama menarik dan sedalam peran lainnya: beragam pilihan penyembuhan untuk dipilih, sumber daya terbatas untuk penyembuhan, cara membuatnya jadi Anda perlu lebih sedikit menyembuhkan, cara meningkatkan kinerja pemain lain, ... Ini mungkin bukan peran yang dinikmati semua orang, tapi itu pasti umumnya bukan tugas yang membosankan. tentu saja, ini tergantung pada gim, tetapi mengapa Anda sengaja membuat sesuatu yang membosankan dalam gim Anda?
Nzall

1
@Nzall Untuk memberi insentif kepada orang yang membayar uang untuk ramuan. Apakah Anda belum memperhatikan semua game seluler terbaru?
Winterborne

Nzall, ya tentu saja jika Anda mendesain seluruh microsphere di sekitar peran penyembuh, itu bisa menjadi tugas yang menarik. Dan ya itu tergantung kepribadian Anda. Saya, saya telah melihat pertemuan warcraft dunia di mana satu orang memblokir monster, yang kedua menembak monster, dan yang ketiga terus menerus menyembuhkan blocker. Itu benar-benar membawa orang jahat keluar dari permainan. Itu tergantung pada Anda: Jika Anda suka ini, mengapa tidak memperkenalkan tabib. Saya memutuskan untuk saya secara pribadi bahwa saya tidak ingin seorang tabib di salah satu permainan saya setelah melihat ini.
Anderas

15

Dalam beberapa genre (khususnya MMORPG), barang habis pakai digunakan sebagai Money Sinks . Mereka mencegah inflasi dan mencegah uang menjadi tidak berguna begitu Anda telah memperoleh semua yang dapat dibeli yang tidak dapat dikonsumsi.


2
Runescape mendapat titik di mana senjata tingkat tinggi baru mereka menurunkan dan mengkonsumsi senjata tingkat rendah lama khusus untuk diperbaiki. Menempatkan permintaan untuk konten lama.
Alexander - Pasang kembali Monica

2
Beberapa game - seperti Zelda Breath of the Wild atau Dead Island - semua barang dapat dikonsumsi. Senjata dan baju besi rusak dan akhirnya pecah, mengharuskan pemain untuk membawa dua atau tiga cadangan.
Draco18s

@Alexander Saya pernah melihatnya dengan mekanik kerajinan
Bernat

@ Draco18s Saya pikir Ultima Online memiliki sistem yang sama. Daya tahan item memainkan peran yang sama
Bernat

4

Consumables dapat digunakan sebagai mekanik push-your-luck atau risk-reward. Apakah pemain ingin menggunakannya sekarang? Atau lebih baik menunggu sampai nanti? dalam contoh Foxwarrior, pemain mendapatkan barang habis pakai pada tingkat tertentu dan tidak ingin menggunakannya lebih cepat, karena jika habis, pemain dapat menemukan diri mereka dalam situasi yang mengerikan. Itu risiko yang harus dikelola.

Sebagai contoh lain, kita bisa mendesain permainan dengan peregangan di mana tidak ada akses ke beberapa jenis barang habis pakai, biasanya disertai dengan menutup pintu di belakang pemain. Ini akan mengarah pada tiga perilaku utama:

  • Pemain harus mengelola apa yang mereka dapatkan dengan hati-hati (jangan menggunakan lebih dari yang dibutuhkan).
  • Jika pemain kehabisan atau kehabisan bahan habis pakai maka pemain akan maju lebih lambat. Ini berarti pemain akan lebih memperhatikan situasi mereka dan cara-cara untuk berkeliling tanpa barang habis pakai. Ini membuat pemain mencoba alternatif cara untuk maju dan juga meningkatkan durasi permainan.
  • Pada kegagalan dan coba lagi, pemain mungkin akan mencari cara untuk menyimpan persediaan dalam jumlah besar. Desainnya juga bisa memanfaatkan itu untuk membuat pemain mengeksplorasi.

Meskipun itu bukan apa yang biasanya kita anggap sebagai barang habis pakai, pertimbangkan penembak di mana pemain dapat kehabisan peluru (bukan yang tidak pernah terjadi). Selain dari perilaku di atas (menjaga peluru, membidik dengan lebih baik - atau tembakan trik perhap -, dan mencari peluru), itu akan memaksa pemain untuk mencoba senjata lain. Itu membantu memastikan bahwa semua senjata memiliki kesempatan untuk bermain. Selanjutnya, dalam permainan-permainan kompetitif, mencoba membuat pemain lain kehabisan amunisi kadang-kadang adalah strategi yang layak.


1
Ini tidak berlaku untuk semua barang habis pakai, tetapi tentu saja berlaku untuk beberapa barang habis pakai. Hal-hal seperti ramuan kesehatan sangat umum sehingga kehabisan tidak pernah benar-benar risiko.
Draco18s

3

Consumables menambahkan manajemen sumber daya ke game. Mereka memungkinkan / mengharuskan pemain untuk mengelola sumber daya yang terbatas, mengumpulkan, mengumpulkan dan mengkonsumsinya dan merencanakan secara strategis kapan dan berapa banyak untuk fokus pada itu.

Insentif untuk pemain telah dirinci dalam jawaban lain ("ace up the sleeve", menguasai paku, dll.)

Insentif untuk pengembang game adalah untuk menambahkan aspek manajemen sumber daya ini dan dengan demikian lebih mendalam ke permainan dan memungkinkan pengembang untuk menjadi sedikit lebih malas. Alih-alih memastikan bahwa pertemuan selalu dapat dikuasai oleh pemain, menambahkan beberapa bahan habis pakai untuk memungkinkan pemain mengatasi bahkan (sedikit) pertemuan yang terlalu kuat atau memecahkan teka-teki yang membutuhkan nilai atau kemampuan tertentu (yang dapat Anda berikan melalui bahan habis pakai).


1
Sebaliknya, game yang tidak memiliki mekanik semacam ini disetel dengan hati-hati untuk menempatkan apa yang Anda butuhkan (dan sedikit atau tidak ada sama sekali) di sepanjang jalur Anda di titik-titik strategis. Dengan memungkinkan pemain menghemat sumber daya jika mereka merasa bisa bertahan tanpa, mereka menunda pemikiran strategis itu ke dalam permainan itu sendiri dan secara tidak sengaja membuat desain level jauh lebih mudah.
Ruadhan2300

2

Ini disebut memiliki Ace Up Your Sleeve . Mengetahui itu ada di sana melepaskan endorfin. Menggunakannya mungkin menghambat penyerapan serotonin Anda.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.