Apakah pemain uji Anda mengalami kesulitan menemukan kontrol atau menggunakannya?
Jika mereka kesulitan menemukannya, Anda bisa menambahkan prompt yang menjelaskannya. Untuk membuatnya tidak mengganggu bagi pemain yang tidak membutuhkannya, Anda dapat membuatnya muncul jika pemain tetap tidak melakukan apa-apa di sana.
Yang membawa saya ke hal berikutnya: mungkin semua yang dibutuhkan permainan Anda adalah mode latihan / kreatif / gratis, di mana pemain merasa bebas untuk bereksperimen dengan kontrol tanpa tekanan. Itu akan membuat mereka terbiasa dengan kontrol dalam kasus bahwa masalah menggunakan mereka dan tidak menemukannya.
Meskipun permainan dapat dilakukan dengan baik tanpa instruksi atau tutorial, mereka dapat membantu Anda menjangkau lebih banyak orang (karena tidak semua orang tertarik untuk bereksperimen tanpa contoh atau panduan).
Biasanya saya akan mengatakan bahwa Anda harus membiarkan pemain mengkonfigurasi kontrol. Namun, saya menyadari bahwa itu tidak masuk akal untuk setiap game dan perangkat input. Dengan itu, pertimbangkan jika Anda membutuhkan opsi sensitivitas.
Ada juga argumen untuk memungkinkan skema kontrol yang lebih sederhana yang akan memungkinkan pemain yang berjuang untuk mengalahkan permainan (semacam mode bantuan, Anda dapat membuat pemain tahu bahwa itu bukan cara yang dimaksudkan untuk bermain, namun itu dapat memungkinkan mereka untuk menikmati permainan jika mereka mengalami masalah). Dan ini dapat diimplementasikan tanpa kehilangan kedalaman jika kontrol penuh diperlukan untuk mendapatkan skor tinggi.
Tambahan
Jika Anda ingin tutorial, pemain tidak perlu menyadarinya. Contoh-contoh seperti NES Mario (yang dijelaskan oleh Philipp , Anda mungkin juga tertarik dengan filosofi desain Super Mario 3D World ) dan Megaman X (yang genius raja ) adalah studi kasus yang hebat. Contoh yang lebih baru adalah Portal , yang merupakan tutorial untuk sebagian besar.
Lihat Cara Mendesain Tutorial Game yang Baik .
Di sisi lain, jika Anda berpikir untuk mengubah kesulitan, pertimbangkan bahwa "Sulit" tidak harus berarti (walaupun sering berarti):
- Menghukum (Anda gagal, Anda kehilangan banyak hal)
- Menjemukan (butuh banyak waktu untuk mendapatkan sesuatu)
- Tidak dapat diakses (sulit dipahami atau dikendalikan)
Sebaliknya, "Keras" bisa berarti menantang. Dengan begitu, Hard bisa menyenangkan . Pisahkan tantangan dari yang sulit , dan Anda dapat meningkatkan tantangan dengan menambahkan hadiah yang membutuhkan lebih banyak keterampilan, tanpa membuat menyelesaikan permainan lebih sulit.
Bahkan, siapa bilang kesulitan adalah konsep satu dimensi?
Jadi, jika Anda meningkatkan aksesibilitas, Anda tidak perlu membuat "mode mudah". Permainan bisa tetap sulit (menantang). Saya ingin Anda mempertimbangkan konsep mode bantuan .
Jujur saja, ini sedikit masalah branding. Anda lihat, beberapa game berbohong kepada Anda (memiliki mekanisme tersembunyi ) sebagai sarana untuk mengubah kesulitan. Biasanya untuk membuatnya kurang menghukum, namun terkadang untuk membuat konten lebih lama (lebih membosankan).
Kesulitan dalam permainan telah menurun di beberapa bagian industri, dan aksesibilitas disalahkan untuk itu (meskipun itu bukan satu-satunya faktor). Juga, beberapa orang ingin tantangan ※ dan beberapa orang ingin bersantai ※※ ... tidak ada kesulitan sempurna .
※: Beberapa permainan membuat Anda tetap terlibat sepanjang waktu, mereka sering melemparkan tikungan tak terduga ke pemain, membuat adrenalin Anda, jantung Anda terpompa, dan hadiah dopamin besar. Ya, terlalu mudah mungkin tidak baik.
※※: Beberapa gim memungkinkan Anda untuk masuk ke zona tersebut, mengarsipkan keadaan semi-meditatif saat pikiran Anda terbebaskan saat tubuh Anda hanya melakukan gerakan - permainan ritme bagus dalam hal ini, juga gim pertempuran melawan kerumunan (tidak, pengulangan tidak tidak harus merusak permainan ) ... Yang lain menyenangkan karena mereka bertindak lebih seperti kotak pasir, itu lebih banyak mainan daripada permainan, di mana kesenangan datang dari menemukan cara-cara kreatif dan lucu untuk melakukan sesuatu. Ya, terlalu sulit tidak membantu hal itu.
Dan kemudian ada permainan yang mengejek pemain karena memilih mode yang mudah, gagal atau berhenti.