Apakah saya harus menjelaskan superioritas mekanik karakter pemain dalam fiksi permainan?


32

Untuk beberapa saat saya bertanya-tanya bagaimana merumuskan konsep ini, yang tampaknya umum, namun nyaris tidak dibahas dalam permainan. Ini adalah tentang konsep karakter yang dikontrol pemain (PC) yang secara konsisten lebih unggul daripada karakter yang dikendalikan non-pemain generik (NPC) . Ini juga tidak harus bergantung pada keterampilan pemain yang sebenarnya (didefinisikan sebagai apa yang dapat dilakukan pemain secara aktif), dan sebagai gantinya melekat pada PC itu sendiri.

Sekarang untuk RPG biasanya sesuatu seperti takdir, sihir, keterampilan unggul, cerita latar, peralatan yang lebih baik (terpesona), memiliki kekuatan yang langka.

Tetapi bagaimana jika ini tentang kapal ruang angkasa dengan ukuran, jenis dan peralatan yang sama? Bagaimana saya bisa menjelaskan bahwa seorang pemain dapat berulang kali dan dengan mudah menggiling melalui 5-10 kapal ruang yang dia sendiri gunakan tanpa memiliki banyak ruang untuk keterampilan pemain karena senjata dan pendorong bekerja secara otomatis? Secara efektif menekan tombol untuk mulai menyerang seperti yang dilakukan lawannya. Katakanlah ini adalah fase awal permainan, hanya untuk menjaga abstrak ini. Juga mari kita asumsikan pengaturan standar, futuristik tanpa elemen berbasis pengetahuan khusus seperti kekuatan psi atau kristal.

Panduan atau konsep apa yang ada yang dapat digunakan untuk membenarkan superioritas PC secara umum? Secara matematis, apakah saya harus menjelaskan -75% kerusakan yang diambil dan + 300% kerusakan ditangani sebagai data dasar untuk semua PC dengan cara yang kredibel? Atau apakah itu premis permainan yang diterima secara diam-diam secara umum?


Seperti biasa, gunakan komentar untuk meminta informasi lebih lanjut atau menyarankan peningkatan. Hindari menjawab pertanyaan dalam komentar.
Vaillancourt

Saya pikir premis yang dimaksud salah atau perlu lebih banyak klarifikasi tentang jenis permainan / pengaturan. Dalam banyak permainan, keunggulan diberikan oleh AI yang lemah, bukan oleh kekokohan (kesehatan, pelindung, kerusakan) pemain. Ini dapat dengan mudah diamati ketika modding game dan melihat properti NPC.
Tomáš Zato - Reinstate Monica

@ TomášZato - Premisnya dibuat sedemikian rupa untuk mencegah jawaban yang paling dapat diprediksi dan membuat mereka digeneralisasikan dan tidak fokus pada pengaturan saya (saya hanya bisa membuat solusi sci-fi spesifik dunia (kristal, kekuatan psi), tapi itu bukan jawaban berdasarkan desain game). Tetapi saya setuju bahwa sulit untuk mengajukan pertanyaan dengan benar - tetapi ada banyak jawaban dan jawaban yang cukup bagus dan bermanfaat.
Pertempuran

1
Jika, menurut pengakuan Anda sendiri, pemain menggunakan peralatan yang sama, maka sepertinya Anda telah mengesampingkan semua hal selain skill (atau plot armor). Apakah atribut intelek tinggi membantu karakter Anda sehingga ia dapat memodifikasi peralatan yang ada untuk meningkatkannya dan menjadikannya unggul secara teknologi? Mungkin keterampilan mereka tidak secara langsung dalam pertempuran, tetapi dalam meningkatkan peluang mereka sebelum pertempuran bahkan dimulai. "Prajurit yang menang menang pertama dan kemudian pergi berperang, sementara prajurit yang kalah pergi berperang terlebih dahulu dan kemudian berusaha untuk menang" -Sun Tzu
code_dredd

1
@Battle saya sudah, tapi pertanyaan itu ditandai sebagai "Dilindungi", jadi saya tidak bisa mempostingnya.
code_dredd

Jawaban:


38

Anda mungkin tidak harus melakukannya.

Ketika seorang pemain secara konsisten menang melawan peluang yang tampaknya buruk, mereka jauh lebih cenderung mengaitkannya dengan keterampilan mereka sebagai pemain daripada memiliki keunggulan mekanis. Anda jarang harus membenarkan kemurahan hati kepada para pemain. Mereka hanya akan menggunakan itu dan melanjutkan dengan permainan. Cukup banyak game yang melakukan ini.

Seringkali Anda merancang gameplay dan menemukan seperti yang Anda inginkan dan kemudian menyesuaikan kesulitannya dengan mengubah output kerusakan relatif dari PC dan NPC. Jika permainan harus memberikan keuntungan mekanis 12x kepada pemain untuk dapat dimenangkan, maka jadilah itu. Dan ketika Anda tidak yakin apakah permainan Anda terlalu mudah atau terlalu sulit, Anda hanya menawarkan beberapa preset kepada pemain dan menyebutnya pengaturan kesulitan.

Di sisi lain, jika permainan Anda sangat simulasi, sangat transparan mengenai matematika yang digunakan untuk menyelesaikan pertempuran dan tampaknya tidak masuk akal dalam narasi permainan Anda agar pemain menjadi jauh lebih baik daripada lawan-lawan mereka, maka itu mungkin masih terlalu jelas untuk pemain berapa banyak Anda selingkuh demi mereka. Dalam hal ini pertimbangkan opsi lain: Berikan pemain tantangan yang lebih mudah di fase awal permainan. Jangan beri mereka kapal terburuk dalam game dengan peralatan terburuk. Beri mereka kapal terburuk kedua dengan peralatan yang layak dan letakkan musuh di area awal ke clunker ruang terburuk yang mungkin.

Saya berharap dapat menggunakan "keterampilan unggul" saya ( batuk ) sebagai kapten pesawat ruang angkasa untuk memenangkan beberapa pertempuran ruang yang luar biasa dalam permainan Anda.


3
Saya kira handwaving tampaknya menjadi jawaban terbaik sejauh ini. Namun saya merasa itu akan bertentangan dengan tingkat realisme Saya ingin menerapkan - harus ada beberapa alasan mengapa hal itu terjadi, untuk membenarkan setidaknya faktor 4x. Apakah semua yang kebetulan menjadi yang terbaik dari yang terbaik menjadi karakter yang dikendalikan oleh pemain (jadi itu akan menjadi pilihan)? Apakah ada masalah dengan AI onboard meskipun mereka sudah cukup kuat bahkan hari ini? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Cukup tekan tombol serangan otomatis dengan anggun!
Pertempuran

4
@Battle: Kami mengikuti kisah pahlawan karena kisah mereka yang menarik untuk diikuti. Bayangkan jika setiap film harus secara eksplisit membenarkan kepada penonton mengapa orang ini adalah protagonis. Anda mencoba melakukan hal yang sama tetapi dari perspektif gameplay.
Flater

2
@Battle: Jika mereka spesial dalam beberapa hal (seperti yang Anda katakan), dan mereka mencapai kesuksesan besar (yang merupakan dasar membuat pemain merasa berhasil), maka definisi yang sama yang saya berikan masih berlaku. Kami mengikuti cerita mereka tidak harus karena siapa mereka di awal cerita, tetapi karena mereka akan mencapai hal-hal menarik selama (atau di akhir) cerita. Hal yang sama berlaku untuk gameplay yang muncul (sebagai lawan dari cerita yang diperbaiki). Pemain tidak mempertanyakan mengapa mereka hebat, mereka hanya menganggap mereka hebat karena mereka ingin menang.
Flater

2
@Battle Jika permainan Anda sangat simulasi dan tampaknya tidak masuk akal dalam narasi permainan Anda agar pemain menjadi jauh lebih baik daripada lawan-lawannya, apakah Anda dianggap hanya memberi pemain tantangan yang lebih mudah di awal permainan? Jangan beri mereka kapal terburuk dalam permainan dengan peralatan terburuk, beri mereka kapal terburuk kedua dengan peralatan yang layak dan jadikan musuh di daerah awal kapal yang paling minimalis.
Philipp

2
Memerangi para junker bisa dilemparkan sebagai fase "tutorial" untuk membuatnya lebih enak bagi pengguna. Ini seharusnya menjadi mudah untuk membiarkan Anda mendapatkan merasakan permainan awalnya.
jpmc26

15

Panduan atau konsep apa yang ada yang dapat digunakan untuk membenarkan superioritas PC secara umum? Secara matematis, bagaimana saya bisa menjelaskan -75% kerusakan diambil dan + 300% kerusakan ditangani sebagai baseline untuk semua PC dengan cara yang kredibel? Apakah saya harus melakukannya sama sekali atau apakah itu suatu premis permainan yang diterima secara diam-diam secara umum?

Maksud saya beberapa game pada dasarnya hanya melakukan itu tanpa penjelasan yang diberikan. Ambil Dynasty Warriors misalnya, karakter yang dikontrol memang jauh lebih merusak daripada sekutu yang dikendalikan. Meskipun berpotensi bertukar karakter dengan teman AI Anda di pertempuran berikutnya. Orang hanya menerimanya atau mengaitkannya dengan 'keterampilan' pada titik ini.

Jika Anda benar-benar menginginkan penjelasan di jagat raya, saya sarankan untuk bertanya di https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Karena mereka jauh lebih cocok untuk membangun pengetahuan / penjelasan untuk Anda.

Satu opsi yang perlu diingat adalah bahwa Anda dapat mengubah cara efek diberikan untuk memberikan lebih banyak penjelasan masuk akal untuk penjelasan Anda. Misalnya Anda menyebutkan pemain mengambil 1/4 kerusakan, tetapi mereka bisa dengan mudah menghindari 3/4 dari semua serangan pada mereka. Ini akan bergeser dari efek berbasis kapal (lambung kokoh dari kapal kustom, perisai tambahan dari generator khusus) ke yang berbasis pilot (pilot ace terbaik di armada). Marah matematika dengan grazes (pengurangan kerusakan hit) dan pengurangan kerusakan yang lebih kecil (katakan ~ 20%) untuk mendapatkan efek yang sama persis dengan kerusakan -75% jika diinginkan.


5
+1 untuk Worldbuilding SE
val mengatakan Reinstate Monica

8
+1 untuk menyebarkan efek pada banyak faktor. Muat ulang waktu, ukuran majalah, tingkat hit, tingkat pergantian senjata, kerusakan. Tidak berfungsi saat mekanika game sudah terkenal.
knallfrosch

6

Anda tidak harus melakukannya

Keunggulan pemain begitu mapan oleh ribuan game yang telah ada sebelumnya sehingga sangat tidak mungkin untuk menaikkan alis sedikit pun. Secara lebih luas, protagonis (s) di hampir semua fiksi dikalahkan dibandingkan dengan yang ada di sekitar mereka. Itu hanya diterima sebagai masalahnya.

Menarik perhatian pada hal itu kemungkinan akan lebih sulit dilakukan dengan baik daripada sekadar mengabaikan masalah dan melanjutkannya. Anda bisa, tergantung pada nadanya, juga "menggantungkan tudung lampu" dan menunjukkan absurditas sebelum melanjutkan.


5

Menjelaskannya

Sekarang untuk RPG biasanya sesuatu seperti takdir, sihir, keterampilan unggul, cerita latar, peralatan yang lebih baik (terpesona), memiliki kekuatan yang langka.

Utas umum dalam hal-hal yang Anda daftarkan adalah bahwa pemain memiliki sesuatu yang tidak dimiliki orang lain . Baik itu takdir atau keterampilan langka, ada sesuatu yang memisahkan mereka dari rakyat jelata yang berinteraksi dengan mereka.

Tetapi bagaimana jika ini tentang kapal ruang angkasa dengan ukuran, jenis dan peralatan yang sama? Bagaimana saya bisa menjelaskan bahwa seorang pemain dapat berulang kali dan dengan mudah menggiling melalui 5-10 kapal ruang yang dia sendiri gunakan tanpa memiliki banyak ruang untuk keterampilan pemain karena senjata dan pendorong bekerja secara otomatis?

Jawabannya sama: temukan penjelasan yang membenarkan mengapa pemain berbeda dari yang lain. Sebagai contoh:

  • Pemain berhasil mendapatkan kapal prototipe. Pabrikan tidak dapat membawanya ke produksi karena faktor eksternal tetapi beberapa prototipe ada. (contoh: Acara TV Hamparan)
  • Demikian pula, pemain milik peradaban yang memiliki keterampilan teknik di atas rata-rata. Bukan tidak mungkin peradaban ini mati jika Anda menginginkan alasan mengapa pemain unik dalam pengaturan mereka. (contoh: Superman adalah yang terakhir dari jenis unggulnya)
  • Pemain memiliki kru yang luar biasa, krim tanaman. Mereka mampu menambah kemenangan karena keterampilan mereka secara dramatis berdampak pada efisiensi kapal. Pilot ahli, insinyur ahli, ahli penembak jitu, ... kapal yang diminyaki dengan baik berjalan lebih baik (contoh: Mass Effect. Shepard memiliki akses ke peralatan tingkat Black Ops dan merekrut orang-orang yang sangat terampil untuk tujuan mereka)
  • Nasib menguntungkan pemain. Jika Anda mengizinkan destiniy (atau dewa) untuk mendukung pemain RPG, ada kelonggaran yang sama untuk pemain di luar angkasa. Tidak ada alasan untuk menganggap bahwa nasib / dewa terikat pada permukaan planet. (contoh: setiap RPG di mana pemainnya adalah "yang dipilih" - ini adalah kiasan yang sangat umum)

Tidak menjelaskannya

Namun, saya setuju dengan orang lain bahwa Anda lebih baik tidak menjelaskannya dan mengharapkan pemain untuk menganggap bahwa mereka benar-benar terampil, sebagai lawan dari permainan memegang tangan mereka.

Semua orang ingin merasa seperti pahlawan yang lebih unggul dari lawan mereka. Jangan singkirkan sihir itu kecuali Anda benar-benar harus melakukannya.


5

Panduan atau konsep apa yang ada yang dapat digunakan untuk membenarkan superioritas PC secara umum? Secara matematis, apakah saya harus menjelaskan -75% kerusakan yang diambil dan + 300% kerusakan ditangani sebagai data dasar untuk semua PC dengan cara yang kredibel? Atau apakah itu premis permainan yang diterima secara diam-diam secara umum?

Secara umum dalam kasus ANDA: Konsep termudah adalah bahwa keunggulan pemain dalam-permainan tidak berasal dari HARDWARE, tetapi dari Perangkat Lunak Unggul. Entah PC itu adalah pembuat kode yang berbakat, yang penargetannya, kontrol / efisiensi daya mesin, dan pola rotasi frekuensi perisai, lebih unggul daripada kapal yang dilengkapi dengan cara yang sama ATAU rute lainnya - Manusia adalah manusia ... tetapi musuh adalah AI / pengintai / drone dan sepenuhnya tak berawak. Dan bahwa kapal tak berawak yang lebih tua ini memiliki perangkat lunak yang agak ketinggalan jaman, umumnya kalah oleh sistem modern.

Secara umum seperti dalam generik "Mengapa pahlawan lebih baik daripada bukan pahlawan":

Plot kenyamanan. Cerita HARUS berkembang, dan pahlawan TIDAK HARUS mati untuk goblin pertama yang dia temui (IE S01E01 dari Goblin Slayer). Tidak ada lagi. Apakah John Wick secara Fisik berbeda dari Anda dan saya, sehingga luka tembak tidak menyebabkannya kehabisan darah secara internal? Tidak. Jika John Wick bukan pahlawan cerita, dia akan mati. Dan itu akan menjadi cerita yang buruk.


3

Jangan jelaskan.
Cukup banyak game melakukan ini dan itu lebih dari diterima. Jika Anda akan menjelaskannya mungkin akan menurunkan kepuasan. Bayangkan saja pesawat ruang angkasa Anda perlu menembak jatuh musuh yang terlihat seperti bebek bukannya penjelajah bintang keledai (meskipun mereka memiliki statistik yang sama), apakah itu memuaskan?

Anda juga bisa melihat Bloodborne untuk perbandingan karena mereka memiliki pandangan yang cukup unik tentang ini. Banyak NPC dapat dan akan cukup banyak memotret satu PC. Ini membuat kurva belajar tinggi yang gila tetapi membuktikan semua yang lebih memuaskan untuk jenis pemain yang tepat.


2

saya pikir Anda tidak perlu menjelaskan ini sama sekali.

Ketika Anda memenangkan pertarungan hidup atau mati, itu bukan pecundang yang bisa menceritakan kisahnya, jika kapal sama dengan 50% kesempatan Anda memenangkan setiap pertarungan.

yakin Anda bisa mengatakan peluang memenangkan pertempuran 50/50 10 kali berturut-turut tidak mungkin. tapi itu sebabnya mereka adalah karakter utama, mereka yang memiliki cerita untuk diceritakan. tidak ada yang membutuhkan penjelasan karena mereka secara emosional berinvestasi dalam kemenangan orang ini, mereka tidak akan mempertanyakan sesuatu yang mungkin.

Anda lebih cenderung memenangkan 20 perkelahian 50/50 berturut-turut daripada memenangkan lotre dan kami tidak membutuhkan pengetahuan tambahan untuk seseorang yang memenangkan lotre setelah itu terjadi.

Mekanisme yang digunakan untuk memastikan pemain memiliki sedikit keuntungan tidak perlu dijelaskan kepada mereka atau dijelaskan karena secara teoritis mereka bisa melakukannya tanpa keuntungan


1
Pada dasarnya bias penyintas ? Bahkan bisa masuk akal jika gim ini sulit, menabung dan memuat ulang itu murah dan mudah, sehingga kemungkinan seorang pemain telah memuat ulang menghemat beberapa kali selama bermain penuh, dan gim tersebut hampir tidak mungkin dikalahkan dalam satu pertandingan. menyimpan.
vsz

2

Pemain menerima banyak keuntungan yang umumnya diterima secara diam-diam seperti yang Anda sebutkan. Terutama kemampuan untuk mengulangi pertemuan dan membawa pengetahuan dari luar. Mengingat kapal yang sama dan bahkan karakter yang persis sama, pemain masih unggul karena versi prekognisi dinding keempat ini.

Game seperti SUPERHOT dan Hotline Miami adalah contoh yang bagus untuk ini. Pemain dapat memenangkan 20 koin membalik berturut-turut karena mereka (secara teori) melewati semua satu juta kemungkinan. Pikirkan itu seperti pendekatan Doctor Strange.


1

Dalam semua game ini para pemain adalah "pahlawan" dari sebuah cerita

Mereka berada di jalur dalam cerita itu di mana semuanya menarik, mengasyikkan, dan relevan.

Ini seperti cara orang yang digambarkan dalam film tidak pernah pergi ke toilet, menghabiskan waktu berjam-jam mencuci pakaian atau mengisi formulir. Jika hal-hal ini terjadi, mereka hanya terjadi di luar cerita

Itu sama dengan para pemain dalam RPG

Mengingat bahwa inilah cara "cerita para tokoh" bekerja, tidak mengherankan bahwa jika mereka bertengkar itu akan memiliki hasil heroik. Jika mereka menemukan harta karun itu akan sangat besar. Jika mereka jatuh cinta itu akan menjadi yang paling indah.

Ini bukan masalah keberuntungan - atau seperti yang Anda perhatikan - hukum realitas di dunia tempat mereka hidup. Ini hanyalah jalan pahlawan untuk menapaki jalan yang lebih cerah dan cerita yang lebih baik daripada orang lain

Lihatlah The Hero with a Thousand Faces dari Joseph Campbell jika Anda ingin memahami hubungan antara pahlawan dan kisah mereka


0

Apakah pertanyaan Anda "bagaimana membuat pemain saya menang tanpa keuntungan"? Jika mereka tidak memiliki kelebihan fisik, peralatan atau apa pun, satu-satunya hal yang dapat saya pikirkan yang dapat membantu mereka adalah kecerdasan dan keberuntungan.

Contoh: Pemain Anda menembak pesawat ruang angkasa musuh di tempat yang membuatnya menghancurkan 2 kapal lainnya. Atau pemain mendapat keberuntungan dan musuh mendapat asteroid di wajahnya.


1
Harap perhatikan cakupan pertanyaan yang diperbarui.
Vaillancourt

0

Secara matematis, apakah saya harus menjelaskan -75% kerusakan yang diambil dan + 300% kerusakan ditangani sebagai data dasar untuk semua PC dengan cara yang kredibel? Atau apakah itu premis permainan yang diterima secara diam-diam secara umum?

Anda dapat mencapai ini secara alami melalui tembakan cepat. Anda dapat menembakkan proyektil secepat yang Anda inginkan dengan mengklik tombol api. Jika Anda menembak 4x lebih cepat dari mereka, maka Anda akan mengambil kerusakan yang tepat 75% lebih sedikit dan melakukan kerusakan tambahan 300%, meskipun Anda menembakkan proyektil yang sama seperti mereka, dan kapal Anda memiliki daya tahan yang sama.

Ini tidak sepenuhnya menghapus alat, karena Anda masih harus bertanya-tanya mengapa lawan Anda tidak menembak dengan cepat juga. Tapi setidaknya itu mengalihkan beban dari superioritas magis kapal Anda yang tidak dapat dijelaskan ke ketidakmampuan pilot kapal Anda yang tidak dapat dijelaskan. Sesuatu yang tampaknya sangat disukai oleh industri film fiksi ilmiah.

Atau mungkin jauh lebih mudah untuk menavigasi kapal dengan keyboard PC atau pengontrol Nintendo daripada dari kokpit.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.