Saya pernah mendengar tentang desain yang didorong oleh data dan telah lama meneliti tentang hal itu. Jadi, saya sudah membaca beberapa artikel untuk mendapatkan konsep.
Salah satu artikelnya adalah Data Driven Design yang ditulis oleh Kyle Wilson. Ketika ia menjelaskan, menurut saya kode aplikasi (yaitu kode untuk mengendalikan sumber daya seperti memori, jaringan ...) dan kode logika permainan harus dipisahkan, dan kode logika permainan harus didorong oleh sumber data eksternal. Pada titik ini, saya bisa membayangkan bahwa pengembang akan menulis semacam editor game yang menerima data eksternal tentang objek dalam game (seperti informasi karakter, informasi senjata, informasi peta ...). Desain skenario akan ditulis dengan bahasa khusus / alat yang ditulis oleh programmer untuk memungkinkan perancang game membuat interaksi di antara objek-objek game. Perancang gim akan menggunakan bahasa skrip yang ada / khusus untuk menulis skrip untuk gim, atau menyeret dan menjatuhkan alat untuk membuat dunia gim. Contoh pendekatan alat yang bisa saya pikirkan adalah World Editor, yang biasanya dikemas bersama dengan game Bliizard.
Namun, artikel lain menentang penggunaan Desain Berbasis Data, Kasus Terhadap Desain Berbasis Data . Penulis menyarankan untuk tidak membiarkan desain game didorong oleh data, karena akan membutuhkan lebih banyak waktu untuk mengembangkan game, karena desainer game memiliki beban pemrograman. Sebagai gantinya, akan ada programmer game untuk memprogram game secara bebas dari desain sketsa, dan diverifikasi oleh perancang game setelah pemrograman game selesai. Dia menyebut ini didorong oleh programmer. Apa yang saya pikirkan tentang metode ini mirip dengan cara yang biasa saya lakukan: Logika permainan adalah aplikasi itu sendiri, sebagaimana diterapkan pada ide di atas, aplikasi tersebut adalah editor permainan, dan permainan yang sebenarnya dirancang berdasarkan pada alat.
Bagi saya, metode pertama tampaknya lebih masuk akal, karena komponen game dapat digunakan kembali untuk banyak proyek. Dengan metode kedua yang menentang desain berbasis data, kode game hanya milik game itu. Inilah mengapa saya pikir Warcraft memiliki begitu banyak genre game di dalamnya, seperti Warcraft asli dan berbagai peta khusus, dan salah satu yang paling terkenal: DOTA yang sebenarnya mendefinisikan genre baru. Untuk alasan ini, saya mendengar orang menyebut Editor Dunia adalah mesin permainan. Benarkah ini seharusnya mesin permainan?
Jadi, setelah semua ini, saya hanya ingin memverifikasi apakah ada kesalahan dalam pemahaman saya tentang ide-ide ini (data driven, drive programmer, scripting dll ...)?