Saya sedang berusaha meningkatkan pathfinding untuk musuh-musuh gim saya. Saat ini, mereka pada dasarnya hanya terus bergerak menuju posisi tepat pemain dengan menghitung sudut antara mereka dan para pemain dan bergerak ke arah itu. Saya juga memiliki algoritma berkelompok yang mencegah musuh menumpuk di atas satu sama lain, sehingga mereka akan membentuk ke dalam kelompok daripada klip melalui satu sama lain.
Namun, sekarang saya telah menambahkan peta berbasis ubin, saya membutuhkan musuh untuk juga dapat berjalan di sekitar rintangan dan dinding misalnya. Saya awalnya mencoba menambahkan nilai pemisahan ke ubin "non-walkable" sehingga algoritma berkelompok akan mempertimbangkan dinding dan rintangan sebagai objek untuk menjauh. Saya belum mencari tahu apakah ini layak atau tidak karena tes awal saya menunjukkan musuh memukul "dinding" yang tidak terlihat di mana tidak ada ubin yang tidak dapat dilewati, namun untuk beberapa alasan, mereka menabraknya dan mulai memuntahkannya.
Saya bertanya-tanya apakah itu mungkin terlalu berat untuk menghitung jalan ke pemain menggunakan A * dan kemudian menggunakan algoritma berkelompok untuk mencegah penggumpalan. Awalnya gim saya akan menjadi penembak berbasis gelombang, tetapi saya memutuskan untuk menjadikannya berbasis level di jalur Hotline Miami, jadi kemungkinan saya akan memiliki lebih sedikit musuh, dengan gerombolan sesekali, dan hanya membuat mereka lebih kuat.
Apakah ini solusi yang layak? Saya menggunakan Java dengan Slick2D sebagai mesin game saya. Atau adakah solusi / algoritma yang lebih baik yang menangani kedua masalah ini?