Saya pikir ada tiga aspek dari ini:
- Keputusan yang berarti.
- Keseimbangan.
- Kompleksitas mekanik.
Pada aspek keputusan yang berarti ... yah, jika jawaban untuk armor lebih banyak kerusakan, maka itu bukan keputusan. Ada baiknya ada beberapa cara untuk menghadapi suatu situasi. Maksud saya, banyak cara yang berbeda (bukan hanya dalam angka mentah). Tidak hanya memilih serangan dengan lebih banyak dps.
Jika hanya lebih banyak kerusakan selalu jawabannya, maka memutuskan serangan apa yang akan digunakan TIDAK menarik. Mungkin juga otomatis. Mungkin juga ada satu jenis serangan (dan peralatan unik).
Idealnya kita akan memiliki mekanika yang unik alih-alih lebih banyak statistik. Namun, dari sudut pandang keputusan yang berarti, opsi untuk melewati baju besi adalah sah.
Jawabannya seringkali tidak jelas.
Seharusnya tidak. Dari sudut pandang keseimbangan, jika ada satu cara tunggal yang jelas yang terbaik, maka pilihannya tidak seimbang. Au contraire, penggunaan penetrasi baju besi atau hanya lebih banyak kerusakan harus primitif gaya permainan yang disukai (dan kemudian taktik dan ketersediaan).
Masuk akal juga jika ada cara untuk melawan atau menghindari penetrasi baju besi. Ini bisa berupa sesuatu yang meniadakan kerusakan, seperti penghindaran (jika masuk akal dalam permainan, misalnya taktik berbasis giliran) atau kelincahan pengguna (jika masuk akal dalam permainan, misalnya tindakan rpg), itu bisa menyerang dari jarak yang lebih jauh, terserah.
Bagi saya ini tampaknya tidak perlu rumit.
Itu berlaku untuk kasus khusus dari setiap permainan, bagaimana tepatnya mekanik itu diimplementasikan dan mekanika lain apa yang disinergikan dengannya. Penetrasi lapis baja bisa lurus ke depan: ia melakukan sejumlah kerusakan mengabaikan baju besi. Selesai
Ini bisa rumit, jika cara untuk melawan penetrasi baju besi adalah dengan baju besi yang memiliki semacam resistensi terhadap penetrasi baju besi ... maka itu bukan benar-benar penetrasi baju besi, bukan? Maksudku, perancang dapat membuat logika aneh untuk mekanik ini.
Jika pemain harus ...
mencari definisi dan statistik di web
... untuk dapat menggunakannya. Maka kita memiliki masalah kejelasan. Mekaniknya tidak jelas, tidak mudah dimengerti. Bisa jadi mekanik harus dievaluasi ulang, atau bisa juga hanya masalah UI yang lebih baik (jika tidak seburuk itu), bahkan jika desainer UI atau penulis mengalami kesulitan menjelaskan mekanik, para desainer game mungkin harus coba lihat lagi.
Di sisi lain, jika pemain harus ...
mencari definisi dan statistik di web
Untuk memutuskan mana yang lebih baik, meskipun keduanya menggunakan penetrasi pelindung dan lebih banyak kerusakan (dan semoga opsi lainnya) menjadi opsi yang sangat layak dan mudah digunakan ... kami memiliki pemain pengoptimal. Bagus untuk memilikinya. Dan bagus untuk memiliki kedalaman mekanis untuk mereka. Ada orang yang senang mencari tahu hal-hal itu. Ada orang yang bangga memiliki atau menggunakan solusi optimal.
Juga, situs web, penjelasan video, wiki, forum, dan komunitas online lainnya yang bertelur di sekitar permainan adalah hal yang baik.
Jika lebih banyak kerusakan tidak bisa skala dengan lebih banyak baju besi, maka bukankah seharusnya kerusakan digosok atau baju besi disalahgunakan?
Penggemar dan kutu buku seringkali tidak sepele. Anda perlu mempertimbangkan mekanik lain. Apakah ada mekanik yang mengurangi baju besi? Bagaimana dengan salah satu yang menangani kerusakan lembur? Apakah ada mekanika kebal? dll ...
Meskipun benar bahwa pengembang dapat membuat kekacauan, mungkin dengan pertambahan yang baik. Itu tidak berarti bahwa penetrasi armor dengan sendirinya adalah desain yang buruk.
Bisa jadi itu adalah ide yang buruk dalam permainan apa pun yang ada dalam pikiran Anda saat menulis pertanyaan, itu tidak berarti itu secara umum.