1% ide, eksekusi 99%? [Tutup]


47

Saya terus membaca di komunitas pengembangan game bahwa ide permainan adalah 1% dan pelaksanaan permainan adalah 99%.

Apakah Anda percaya itu benar? Tidak perlu dalam persentase itu ..

Saya selalu berpikir bahwa ide yang bagus sangat berharga dan itu membuat permainan berhasil meskipun eksekusi sederhana.


33
Itu sangat berharga! Tak ternilai sampai Anda tidak bisa menjualnya, memperdagangkannya, memakannya, pada kenyataannya, Anda tidak bisa menggunakannya untuk apa pun selain untuk pelaksanaannya :) contoh literal "tak ternilai" seperti itu bukan?
Pablo Ariel

16
sivers.org/multiply Berapa biaya untuk sebuah ide vs eksekusi
Peter Ølsted

3
Saya akan menambahkan bahwa tanpa pemasaran yang baik bahkan ide-ide dan implementasi terbaik memiliki peluang bagus untuk tidak menjadi sukses.
Adam

5
Cobalah untuk menjual ide Anda hanya kepada penerbit atau pengembang mana pun, Anda akan segera mengetahui betapa "berharganya" sebuah ide. Yang mengatakan bahwa ketika minggu berakhir Anda akan menjadi satu amplop dan perangko lebih miskin.
Patrick Hughes

2
Seperti setiap generalisasi kotor, ini tidak berhasil.
gd1

Jawaban:


58

Mengapa Ide Game Anda Menyebalkan

Ide gim Anda payah. Itu berita buruknya. Berita baiknya adalah ide permainan semua orang payah , sehingga Anda tidak sendirian. Dan hei, sekarang setelah Anda tahu, Anda bisa berhenti membuang-buang waktu untuk mengkhawatirkannya dan benar-benar duduk untuk membuat game ...

Juga, ada perbedaan dalam hal penyederhanaan dan pengerjaan yang buruk. Pacman sederhana, dan BattleCruiser3K mengerikan dilakukan (saya sebenarnya pernah membeli salinan - gerakan kursor di layar, jarang cocok dengan gerakan mouse ). Gagasan gim ini cukup keren, tetapi diterapkan dengan cara yang tidak dapat dimainkan.

Untuk contoh luar biasa lain mengapa eksekusi lebih penting daripada ide awal, pertimbangkan sejarah Gempa :

Informasi paling awal yang dirilis menggambarkan Quake sebagai berfokus pada karakter seperti Thor yang menggunakan palu raksasa, dan mampu melenyapkan musuh dengan melemparkan palu (lengkap dengan kinematika terbalik real-time). Pada awalnya, level-level itu seharusnya dirancang dalam gaya Aztec, tetapi pilihannya jatuh beberapa bulan ke dalam proyek. Tangkapan layar awal kemudian menunjukkan lingkungan dan naga abad pertengahan. Rencananya adalah agar game memiliki lebih banyak elemen gaya RPG .
[...]
Akhirnya, seluruh tim id mulai berpikir bahwa konsep asli mungkin bukan pilihan yang bijaksana seperti yang mereka yakini pertama kali. Dengan demikian, pertandingan terakhir sangat dilucuti dari niat aslinya, dan sebaliknya menampilkan gameplay yang mirip dengan Doom dan sekuelnya, meskipun level dan musuh lebih dekat dengan gaya RPG abad pertengahan daripada fiksi ilmiah.

Apa yang menjadikan Quake permainan hebat bukanlah gagasan awal, yang sering berubah, tetapi id Software memiliki tim pemrograman yang hebat , termasuk orang-orang seperti John Carmack dan Tom Hall . Mereka tidak bergantung pada ide yang terdengar hebat - mereka membangunnya, dan mengujinya. Dan ketika itu tidak berfungsi sebagaimana dimaksud, buat perubahan. Mereka mengembangkan game dari waktu ke waktu, menjadi sesuatu yang bahkan tidak mendekati konsep aslinya.

Pembaruan - Baru saja menemukan artikel hebat (sumber DaringFireball ) yang menjelaskan bahwa Ide hanyalah pengganda eksekusi - dijelaskan dengan baik, menggunakan nilai dolar untuk ide.

Pembaruan 2 - pertanyaannya tampaknya telah muncul kembali, jadi inilah titik data lain yang terlintas dalam pikiran: Para Aristokrat . Ini adalah DVD berisi 100 komedian yang menceritakan lelucon - dan mereka semua menceritakan lelucon yang sama (lelucon yang sangat tua dan sangat kotor yang disebut Aristocrat). Tapi tentu saja, mereka semua mengatakannya secara berbeda - leluconnya sama, tetapi eksekusi mereka sama sekali berbeda.

Tentu saja, untuk menerapkannya pada game, kita harus meminta 100 pengembang game untuk membuat versi sendiri dari beberapa game terkenal (seperti Minecraft) - lalu kita bisa membandingkan hasilnya.


3
Agar adil, Perangkat Lunak id agak cocok untuk yang itu. Ini akan seperti tim Bionic Commando bermain dengan beberapa level yang dibangun di sekitar mekanik lengan, lalu berkata, "Kamu tahu? Ini tidak menyenangkan. Daripada mencari cara untuk membuatnya menyenangkan, kita hanya akan merobek lengannya. barang keluar dan membiarkan Anda melompat seperti platformer lainnya. " Dan itulah mengapa Quake tidak dikenang karena gameplay-nya seperti teknologinya.
Nicol Bolas

1
Gempa adalah contoh lama, industri game saat ini tidak memiliki kesamaan dengan yang terjadi pada saat gempa. 3D itu mudah, dan dengan kekuatan komputer sekarang, ide-ide lebih diberdayakan daripada 10 atau 20 tahun yang lalu. Dan itu akan berlanjut. Itu sebabnya game indie terus mengikuti.
jokoon

3
@jokoon, saya tidak setuju bahwa usia benar-benar mengabaikan contoh Quake (dan bukan hanya karena saya lahir sebelum Quake keluar :). Namun, saya setuju dengan komentar Anda untuk posting utama tentang ide, desain, dan eksekusi menjadi lebih terintegrasi - Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk mempromosikan komentar itu ke sebuah Jawaban . Dan Nicol, ya, saya hampir membuat garis di posting saya, tentang ide asli id ​​tidak menjadi buruk karena mereka mengubahnya, dan mungkin mereka bisa membuatnya bekerja. Tetapi pos itu cukup panjang, dan itu tidak benar-benar relevan dengan titik, bahwa eksekusi lebih penting daripada ide.
Cyclops

1
Nah lihatlah Rage, mereka benar-benar menerapkan hal-hal lain karena mereka memiliki lebih banyak kekuatan komputer, mengesampingkan grafik. Selain itu, Anda tidak dapat benar-benar mempertimbangkan permainan id sebagai contoh yang baik untuk menerapkan ide, mereka fokus pada aksi; World of Warcraft misalnya adalah contoh cemerlang untuk mencapai banyak dan banyak gameplay, hanya diizinkan oleh kekuatan server besar dan latensi jaringan rendah untuk pengguna.
jokoon

2
Tentu saja ketika datang ke desain level FPS dan multiplayer, Quake dikenang dengan sangat positif untuk ide-ide ambisius serta pelaksanaannya.

36

Saya selalu berpikir bahwa ide yang bagus sangat berharga dan itu membuat permainan berhasil meskipun eksekusi sederhana.

Saya belum pernah melihat permainan hebat yang hebat hanya karena ide baru. Bahkan di masa lalu, seberapa baik Anda mengeksekusi ide lebih penting daripada ide itu sendiri.

Ambil SpaceChem, misalnya. Ini adalah permainan yang memiliki ide bagus: gunakan "chemistry" sebagai sarana untuk diagram sirkuit dan pemrograman dasarnya. Namun, ide itu bisa sangat, sangat mudah gagal jika tidak dijalankan dengan baik. Jika game memiliki desain level yang buruk, tidak ada yang akan repot. Jika potongan sirkuit tidak dirancang dengan baik, dapat digunakan kembali, dan menarik dari perspektif gameplay, tidak ada yang akan peduli.

Untuk contoh yang lebih lama, lihat Super Mario Bros. Game ini memiliki sejumlah ide baru di dalamnya. Tapi itu tidak bagus hanya berdasarkan ide; desain level adalah apa yang membuat game bekerja . Siapa pun bisa memasukkan ide-ide itu ke dalam permainan. Tetapi tanpa desain tingkat yang tepat, Anda akan mendapatkan kekacauan yang bisa dilupakan.

Saya akan mengatakan salah satu contoh terbaik dari game lama dengan ide baru dan eksekusi tanpa cela adalah SNES StarFox asli. Gim konsol berbasis poligon pertama. Tapi itu tidak terlihat seperti upaya pertama sama sekali. Ada detail di mana-mana , dari robot yang pindah ke robot yang membawa bangunan, perilaku musuh, dll.

Bionic Commando punya ide baru, tetapi jika desain levelnya jelek, tidak ada yang akan peduli. Jika desain level tidak melatih mekanik ayun dengan benar, itu tidak akan menjadi seperti apa jadinya. Saya bisa terus berjalan, tetapi saya pikir poin saya jelas.

Jujur saya tidak tahu tentang pemecahan 99/1, dan itu tidak terlalu penting. Ini tidak seperti Anda bisa mengukur hal semacam itu. Yang penting adalah ya: pelaksanaan ide jauh lebih penting daripada ide itu sendiri. Sebuah ide mungkin membuat game Anda dimainkan, tetapi itu tidak akan membuat game Anda teruji oleh waktu.


8
Juga, platformer Mario memiliki kontrol yang sangat baik, yang membantu membuatnya hebat. Kontrol yang mengerikan untuk platformer pada dasarnya merusak sebuah game, meskipun idenya luar biasa.
thedaian


9

Untuk membangun jawaban Nicol , pertimbangkan permainan yang lebih baru, Achron . Ini memiliki implementasi perjalanan waktu yang sangat baru. Mengutip ulasan yang saya tautkan di atas,

Lupakan tipu muslihat perjalanan waktu yang sederhana seperti Command dan Conquer's Chronospheres yang benar-benar hanya teleporter. Achron menawarkan tawaran nyata. Sepanjang pertempuran, Anda memiliki garis waktu di bagian bawah layar yang menunjukkan Anda peristiwa penting. Dengan mengklik pada titik yang berbeda, Anda mengambil sudut pandang Anda ke masa lalu atau masa depan, di mana peristiwa berlangsung baik seperti sebelumnya, atau sebagai simulasi dari apa yang mungkin terjadi. Pelintiran pertama adalah Anda dapat memberi pesanan kapan saja, dengan riak waktu memperbarui hadiah secara teratur. Sentuhan kedua adalah bahwa setiap orang dapat melakukan ini

Sayangnya, sama orisinalnya dengan itu, eksekusi dasar gim ini buruk - grafiknya buruk (tidak apa-apa), tetapi juga sangat sulit untuk membedakan antara unit yang pada dasarnya adalah titik grafis di tempat pertama; sepanjang waktu bepergian dalam kata tidak akan membantu Anda jika unit Anda memiliki pathfinding yang mengerikan dan sebagainya.

Ide yang bagus bisa menjadi nilai jual utama, tetapi tidak bisa menjadi satu-satunya. Pertimbangkan Tim ACE perusahaan indie . Game kedua mereka, Rock of Ages, memiliki premis yang benar-benar gila (Anda bermain-main dengan batu) tetapi karena implementasinya tidak tepat , itu tidak sesukses game pertama mereka, Zeno Clash (yang pada dasarnya adalah orang pertama Mortal Kombat, tetapi dengan gaya seni yang sangat baik dan eksekusi yang sangat "gemuk" dari pertempuran yang sebenarnya).

Saya bisa melanjutkan; intinya adalah bahwa ada banyak game dengan ide bagus yang dirusak dengan eksekusi yang buruk, sama seperti ada banyak game dengan ide sederhana tetapi implementasi luar biasa yang berhasil (sekali lagi, jawaban Nicol memiliki daftar itu).


7

Saya selalu berpikir bahwa ide yang bagus sangat berharga dan itu membuat permainan berhasil meskipun eksekusi sederhana.

Kami tidak tahu berapa banyak ide luar biasa yang pernah dibuat karena masalah selama implementasi. Mungkin ada jutaan. Jadi sulit untuk menilai. Dan jika ada jutaan ide bagus yang tidak menghasilkan apa-apa, itu akan menyiratkan bahwa ide bagus masih tidak bernilai banyak pada mereka sendiri.

Di sisi lain, kita tahu banyak game sukses yang datang dari ide-ide yang agak biasa-biasa saja, dan satu-satunya alasan mereka sukses adalah karena mereka diimplementasikan secara memadai.

Kita juga tahu bahwa ide-ide, betapapun bagusnya ide-ide itu, membutuhkan upaya yang jauh lebih sedikit untuk menciptakannya daripada implementasi ide yang sama itu. Jadi, mengingat Anda selalu membutuhkan keduanya, implementasinya lebih dihargai.

Dan kita tahu bahwa ide itu sendiri tidak mungkin dinilai berdasarkan kualitas. "Jadilah tentara selama Perang Dunia 2" ? Basi. "Kendalikan laut ruang angkasa saat umat manusia melawan alien" ? Bukankah ini sudah dilakukan ribuan kali? "Mainkan tukang ledeng Italia yang menyelamatkan putri dan melompat dari satu platform ke platform lainnya" ? Konyol. Namun game-game ini menjual jutaan setiap tahun.

Ide yang bagus bisa sangat berarti. Tetapi ide-ide secara umum bernilai, rata-rata, hampir nol.


Saya tidak setuju: Sebagian besar game yang berasal dari ide yang agak biasa-biasa saja dan yang telah dilakukan ribuan kali sebenarnya memiliki ide yang sangat bagus di belakang mereka. Bukan yang mendefinisikan genre permainan, tetapi yang mengubah game cukup berbeda dari yang lain, walaupun sulit, mereka sebagian besar masih serupa. Semua game FPS pada dasarnya sama, tetapi masih sangat jarang untuk menemukan satu yang sukses yang tidak memiliki sesuatu yang berbeda; Idenya bukanlah keseluruhan permainan, tetapi karakteristik khusus itu.
XenoRo

5

Saya percaya itu benar. Contoh tandingan Anda, bahwa ide hebat dapat membuat permainan hebat bahkan jika eksekusinya sederhana, hanya menunjukkan bahwa eksekusi sederhana tidak secara inheren buruk dan seringkali optimal.

Kami dulu mengatakan bahwa ide adalah selusin sepeser pun. Sekarang kita mengatakan ide adalah satu dolar per bal dalam ribuan ide.

Saya pikir yang terjadi adalah Anda melihat permainan yang benar-benar hebat yang juga memiliki ide baru, katakan Pac Man atau Tetris, dan Anda pikir idenya yang membuatnya hebat. Tetapi jika Anda memikirkannya, cukup jelas bahwa ide-ide yang sama itu bisa diimplementasikan dalam lusinan game dan tidak pernah menghasilkan game yang hebat.


5

Pertimbangkan game Burnout Legends . Di PSP itu cukup bagus. Pada NDS itu sangat mengerikan. Benar-benar buruk. Jadi mengimplementasikan ide itu tampaknya penting.

Pertimbangkan game Rise of the Robots . Sepertinya itu akan menjadi permainan yang brilian (Robot! Berjuang! Robot Berjuang !!) tapi itu (di setiap platform) mengerikan. Menerapkan gagasan itu gagal total.

Saya punya banyak ide untuk permainan. Saya pikir itu ide yang luar biasa. Tapi saya tidak kode; Saya tidak bisa memprogram. Jadi ide-ide ini tidak berharga.


5

Pertanyaan Anda adalah salah satu penilaian.

Dalam beberapa hal, membandingkan ide dengan eksekusi adalah apel vs jeruk. Untungnya, kami memiliki sistem yang dibuat khusus untuk itu: ekonomi. Dan penilaian yang kami berikan disebut "uang".

Tetapi untuk melakukan itu, kita membutuhkan pemahaman yang lebih konkret dari istilah "ide". Mari kita pertimbangkan perawatan, deskripsi tekstual dari beberapa paragraf. Sesuatu yang bisa memakan waktu beberapa menit, paling banyak beberapa jam, untuk ditulis. Sebagai perbandingan, pekerjaan mengimplementasikan game membutuhkan waktu berbulan-bulan atau bertahun-tahun, jika tidak ratusan orang-tahun.

Baiklah, mungkin itu bukan deskripsi yang cukup tentang "ide". Ide yang baik juga harus dianggap sebagai produk dari semua ide buruk yang datang pertama, dan ditolak. Mungkin butuh berbulan-bulan untuk memikirkan ide-ide, mempertimbangkannya, mengevaluasinya, menyesuaikannya. Jadi perbedaan itu tidak ekstrim.

Tetapi meskipun demikian, jika yang tersisa hanyalah paragraf yang sangat menginspirasi, Anda masih dirugikan secara signifikan, vis a vis implementasi. Bagaimana Anda mengevaluasinya? Dengan asumsi idenya 1 dalam sejuta, bagaimana Anda meyakinkan orang tentang itu? Apakah jelas bagi siapa pun yang membacanya bahwa gagasan itu berharga? Tidak. Jadi, Anda perlu membuat kasus untuk nilainya.

Anda perlu meminta pendapat. Masalahnya adalah, untuk meningkatkan kepastian penilaian Anda, Anda harus meminta pendapat lebih banyak orang. Tetapi kemudian Anda harus berbagi ide. Dan itu berarti ide Anda akan bocor. Pada titik itu, ia tidak akan lagi langka, jadi apa pun arti pentingnya sebagai "asli" atau "unik" akan menguap. Meminta orang untuk menandatangani NDA untuk membaca pengobatan Anda mungkin tidak akan berhasil.

Sekarang, jika Anda memperluas ide "ide" Anda di luar perawatan menjadi dokumen desain lengkap, katakan risalah dua puluh ribu kata yang menggambarkan pengaturan, karakter, cerita, mekanik, dan lengkap dengan ilustrasi dan grafik dan grafik, Anda ke wilayah yang berbeda. Pada titik itu, kemampuan untuk menyalin gagasan semacam itu tidak lagi sepele (dan lebih mudah dilindungi secara hukum). Ini pekerjaan nyata yang membutuhkan investasi besar. Itu lebih sesuai dengan skrip yang sudah selesai untuk sebuah film.

Sebuah skrip bukanlah sebuah film, tetapi skrip yang baik dihargai tinggi, karena mereka memasukkan esensi cerita. Dokumen desain game yang berhasil menangkap esensi game juga sangat berharga (walaupun saya tidak tahu apakah akan ada waktu ketika menjadi normal untuk menjual perawatan game ke skrip studio a la).

Kuncinya adalah, mereka tidak lagi hanya "ide". Dalam kedua kasus, mereka sebenarnya bagian dari implementasi. Namun keduanya merupakan tantangan yang masuk akal dari sudut pandang satu orang (penulis atau perancang permainan). Sebagai artefak, mereka dapat dibentuk dengan cukup baik untuk dipertimbangkan dan dinilai secara efektif, dan dari sana dapat diproduksi menjadi produk nyata (film atau game). Implementasi yang buruk masih akan gagal, tetapi itu tidak serta merta mengurangi kualitas pekerjaan desain / penulisan.

Jadi jika Anda ingin membuktikan "ide" Anda layak diimplementasikan, tulis dokumen desain.


4

Memang benar tetapi itu bukan hal yang buruk. Seperti semua orang di sini akan memberitahu Anda, sebuah ide tidak bernilai apa-apa jika dieksekusi dengan buruk. Bagaimana Anda akan menghidupkan ide Anda, bagaimana Anda akan menerjemahkannya ke dalam elemen-elemen permainan dan mekanika, yang merupakan eksekusi dan itu adalah 99% dari kerja dan usaha.


3

Menurut pendapat saya, baik ide maupun eksekusinya sama pentingnya.


Eksekusi:

Eksekusi adalah yang memberi bentuk fisik pada sebuah ide. Ya, sebuah ide. Tanpa ide terlebih dahulu, eksekusi apa pun, jika ada, sama sekali tidak berharga dan tidak ada gunanya.

Jika Anda memperhatikan, banyak jawaban di sini sebenarnya menyebut eksekusi yang baik dari ide-ide bagus hanya sebagai "eksekusi yang baik (mungkin tidak ada apa-apa)".

Saya akan menggunakan perspektif yang berbeda pada Teorema Monyet Tak Terbatas di sini: Eksekusi tanpa ide sama seperti Anda memiliki jumlah monyet yang tak terbatas mengetikkan teks secara acak, tetapi tanpa tahu apa yang harus dilakukan. Kemungkinannya adalah mereka akan memberi Anda miliaran (10 ^ 303) kertas berharga sebelum Anda mendapatkan "karya William Shakespeare" pertama Anda.

Anda dapat membuat game catur paling canggih, andal, dan menarik secara visual yang pernah dibuat; Anda masih tidak akan naik jauh lebih tinggi daripada game catur profesional lainnya yang saat ini ada di pasaran. Alasannya, meskipun sulit pelaksanaannya tidak bisa lebih baik, tujuan proyek, idenya, sangat mengerikan jika Anda mempertimbangkan berapa banyak permainan catur profesional di luar sana dan berapa banyak biaya pelaksanaan dibandingkan dengan itu.


Ide:

Sama seperti eksekusi tidak ada (atau pemborosan sumber daya) tanpa ide di baliknya, ide yang tidak pernah dieksekusi juga tidak berharga; Jika mereka tidak pernah menjadi nyata, mereka hanya membuang-buang waktu dan pikiran.

Eksekusi adalah yang memberi bentuk fisik pada ide apa pun. Dalam arti tertentu, eksekusi adalah tubuh ide. Beberapa orang akan membenci saya karena memberikan contoh ini dengan cara ini, tetapi, sebuah ide tanpa eksekusi yang baik seperti Stephen Hawking: "Memang brilian, tetapi masih terlihat terbelakang."


Akhirnya, di pasar saat ini untuk game atau perangkat lunak apa pun yang benar-benar, Anda harus baik untuk menjadi sukses. Terlalu banyak orang di terlalu banyak tempat yang memiliki terlalu banyak ide dan / atau terlalu banyak waktu dan uang untuk mengerjakannya. Dan menemukan sesuatu yang belum dilakukan (dan dilakukan dengan baik), meskipun masih tidak terlalu sulit, bukanlah tugas yang mudah.


[Bagian tambahan] Pengacara iblis (pertahanan Idea):

Saya tidak tahu apakah ini benar untuk semua game yang sukses, tetapi setiap game sukses yang saya tahu memiliki ide bagus di baliknya!

Banyak orang yang memberikan jawaban di sini memberikan contoh "mengapa eksekusi jauh lebih penting daripada ide di baliknya" , yang kehilangan poin yang sangat penting:

Ada perbedaan antara ide konsep umum, dan ide untuk karakteristik khas.

Sebagian besar (jika tidak setiap) game yang sukses memiliki karakteristik berbeda yang membuat mereka pada dasarnya berbeda dari game lain dengan genre yang sama.

Sebagai contoh, bahkan banyak game FPS yang sulit memiliki konsep "prajurit dalam WW2" yang sama, yang sukses yang tidak memiliki karakteristik khas sangat jarang, kalau-kalau ada.

Gagasan yang membuat permainan berhasil biasanya bukan gagasan umum tingkat atas , tetapi karakteristik dan konsep kecil yang membuatnya berbeda.

Ambil gameplay multi-pemain Counter-Strike: Source dan Call Of Duty: Modern Warfare (1) , misalnya; Keduanya adalah First-Person-Shooters yang sangat klasik; Mereka tidak jauh berbeda dari perspektif penembak.

Pada dasarnya, Anda memiliki senjata modern, skenario untuk digunakan, dan musuh untuk menembak, di kedua game . Tetapi bisakah Anda menyebut mereka sama? Jauh dari itu kan? Nah, ambil grafik, fisika dan bahkan suara dari persamaan; Apakah mereka masih berbeda? Tentu, bukan? Jadi di sini adalah pertanyaan emas: Apa sebenarnya yang membuat mereka benar-benar berbeda dengan para pemain?

Nah, jawabannya adalah: "Sebagian besar, cara Anda memperoleh senjata, dan cara Anda respawn".

  • Dalam CS: S , senjata diperoleh per pertandingan dengan mata uang yang diperoleh per putaran; dan pemijahan berbasis bulat (mematuhi gaya "hardcore"), dan mati dalam ronde berarti Anda hanya akan muncul kembali pada awal berikutnya.
  • Dalam COD: MW , senjata berbasis pemain dan tidak dikunci ke akun pemain saat mereka mendapatkan poin pengalaman dan maju dalam "peringkat"; Spawn tergantung pada mode pertandingan, tetapi, pada mode permainan default "Team Deathmatch", hanya tertunda selama 15 detik.

Konsep tingkat atas dari kedua gim ini praktis sama, dan kedua gim ini memiliki eksekusi yang baik, tetapi gagasan yang membawa karakteristik yang berbeda memainkan peran penting dalam keberhasilan keduanya, sebagaimana sebaliknya, dengan konsep, karakteristik, dan eksekusi yang sama, baik yang lebih tua akan ditinggalkan demi yang baru, atau yang lebih baru tidak akan dipopulerkan karena yang lebih lama ada.

Dengan demikian, ide-ide bagus sangat penting untuk kesuksesan game.
Dan eksekusi yang baik, untuk berhasil mengimplementasikan ide-ide itu, juga penting.


1
Jika mereka sama pentingnya maka itu harus adil bahwa pria ide mendapatkan 50% dan orang-orang yang membuat permainan harus membagi 50% terakhir di antara mereka. Baik? Saya akan mengatakan tidak ..
Matsemann

Anda salah mengartikan pentingnya keberhasilan suatu proyek daripada proses pengembangannya. Ide dan Produksi sama pentingnya bagi proyek untuk mencapai hasil yang sukses, tetapi mereka tidak memiliki nilai yang sama pada proses pengembangan. Pengembangan memiliki biaya, dan biaya-biaya itu seimbang dengan memberikan tim keuntungan persentase yang lebih tinggi dari tim produksi. Dari segi pengembangan, ya, ide-ide bernilai "5%" dan produksi bernilai "95%", tetapi hanya karena produksi kemungkinan akan memiliki biaya pengembangan "90%" yang harus dibayar kembali untuk mendapatkan laba . Mereka seimbang.
XenoRo

[Klarifikasi dan penyederhanaan] Pada dasarnya, ide di balik game sangat penting sama dengan ide di balik perangkat lunak lain. Jika sudah berhasil dilakukan sebelumnya, dan Anda tidak menambahkan sesuatu yang unik, kemungkinan Anda tidak akan pernah berhasil, terlepas dari seberapa baik produksi Anda. Nilai itu mengacu pada peluang keberhasilan (& keuntungan) proyek , dan tidak boleh keliru dengan nilai moneter proyek , dengan diseimbangkan sesuai dengan biaya produksi proyek .
XenoRo

2

Saya tidak tahu tentang 99/1 tetapi ada alasan saya mengatur latar belakang desktop saya ke slogan "Gagasan itu mudah, Implementasinya sulit"


2

Saya pikir insting Anda kuat.

Saya melihat tiga konteks di mana pertanyaan ini mungkin ditanyakan. Pertama: perencanaan untuk mengembangkan game baru, dengan studio dan anggaran yang berarti. Kedua: bertanya-tanya apakah sebuah ide dapat dijual ke perusahaan game, dan jika demikian, berapa banyak yang bisa dipesan. Ketiga: serigala yang sendirian bertanya-tanya bagaimana mengarahkan energinya, dalam menciptakan game baru.

Pengembangan dengan studio

Di sini dan secara umum, dalam batas kewarasan, ide lebih penting daripada eksekusi.

Batasan kewarasan adalah bahwa game harus (1) mengimplementasikan gameplay yang mengekspresikan ide yang dimaksud, dan (2) bekerja. Jika Anda tidak memiliki apa yang ingin Anda miliki, Anda belum selesai dengan pengembangan; jika Anda memiliki permainan hebat yang terkadang menderita bug yang melumpuhkan, pertimbangkan nasib Black Isle setelah Fallout 2 .

Dalam batas-batas ini, game adalah tentang premisnya, bukan implementasinya. Perbedaan antara Angry Birds dan berbagai turunan Bumi Hangus lainnya adalah bahwa dalam Angry Birds , Anda menembaki babi dengan robin, bukan pada tank dengan tank lainnya. The Sims dan franchise-nya telah menghasilkan jumlah uang yang mengerikan, tetapi saya bertanya-tanya apakah yang asli membutuhkan waktu lebih dari setahun untuk berkembang. Deer Hunter adalah gim yang sangat kasar, tetapi menghasilkan lebih dari cukup uang untuk membuat ngeri arus utama gim.

Ada mode dalam pengembangan game untuk ide-ide yang ide- ide sadar diri . Komunitas pengembang game independen, khususnya, tampaknya berpikir bahwa jika Anda tidak membuat penembak WWII atau ripki Tolkien, Anda membuat World of Goo , Splosion Man , atau apa pun oleh Tim Schafer.

Jika Anda benar-benar harus membatasi diri pada dua kategori ide ini, yah, setidaknya menjadi permainan lain tentang menembak peri Nazi tidak akan secara aktif merusak penjualan Anda. Tetapi jika Anda dapat menemukan premis yang menarik minat banyak orang, itu akan menjadi pengganda kekuatan yang sangat besar. Pasar massal mampu memahami game yang jauh lebih kompleks daripada yang Anda pikirkan; hanya saja mereka tidak punya alasan untuk itu.

Menjual ide

Ini tidak mungkin karena dua alasan.

Pertama, setiap perusahaan game memiliki daftar panjang ide mereka sendiri, yang ingin mereka kerjakan terlebih dahulu. Jika ide Anda tidak cukup baik untuk menjadi lebih unggul dari segala yang telah mereka lakukan sejauh ini, mereka tidak akan tertarik; jika yang cukup baik bahwa mereka akan bersedia untuk membelinya, Anda harus mengembangkan sendiri.

Kedua, setidaknya di Amerika Serikat, mengajukan ide kepada perusahaan menempatkan Anda dan mereka di perairan hukum yang cukup berbahaya sehingga tidak ada pengacara IP yang waras yang mengizinkan perusahaan untuk mendengarkan pitch Anda kecuali mereka telah membeli pandangan konsep Anda -unseen - yang tidak akan mereka lakukan kecuali jika Anda adalah anggota dari kategori yang mungkin terdiri dari dua puluh orang, yang sebagian besar dapat Anda sebutkan namanya.

Sebagai satu-satunya serigala (atau pendiri tim baru)

Punya ide yang dapat Anda terapkan dalam waktu yang terbatas, tetapi itu cukup menarik untuk membuat Anda tetap termotivasi dan menarik audiens. Butuh waktu untuk mencapai titik ini, tetapi terus bereksperimen dengan berbagai ide dan Anda akan sampai di sana.

Sesampai di sana, mewujudkannya. Hari-hari programmer permainan garasi yang sukses telah kembali - dan kali ini Anda tidak perlu melakukan rotoscoping di halaman belakang Anda untuk berpotensi berhasil.


1

Semua orang fokus pada betapa pentingnya eksekusi, yang saya kira wajar dalam forum yang penuh dengan pengembang / insinyur (termasuk saya sendiri). Dan eksekusi itu penting, tetapi saya pikir idenya sedang didiskreditkan terlalu banyak. Saya pikir alasan Angry Birds jauh lebih populer daripada ribuan aplikasi lain adalah karena, meskipun bisa dieksekusi dalam beberapa cara, itu ide yang relatif sederhana, tetapi cerdik. Ini telah diimplementasikan kembali pada banyak platform dan mempertahankan popularitasnya. Tetapi bagian dari idenya adalah bagaimana disampaikannya. Ini adalah permainan yang bisa Anda nikmati dengan cepat dan mudah di antara hal-hal lain. Tapi itu dikombinasikan dengan puluhan ide lain yang digabungkan ke dalam game ini (membuat karakter imut dan lucu, dll) adalah apa yang membuat game ini sangat sukses.

Singkatnya, eksekusi bernilai kecil tanpa ide yang bagus juga. Sangat sulit untuk memberi nilai pada sebuah ide, tetapi ketika aplikasi atau game tertentu adalah pesanan lebih besar daripada alternatifnya, saya akan menghubungkannya dengan ide tersebut. Cara lain untuk mengatakannya: Sebuah permainan bisa gagal karena eksekusi yang buruk, tetapi itu bisa berhasil karena ide yang bagus.

Sunting: Berhasil bukan kata yang tepat. Saya pikir excel adalah kata yang lebih tepat. Tidak peduli seberapa bagus eksekusinya, sebuah game tidak dapat unggul dengan ide yang membosankan, tetapi masih bisa berhasil. Tetapi ide yang bagus dapat bertanggung jawab untuk kesuksesan besar (ketika dipasangkan dengan eksekusi yang baik).


2
Sebaliknya, Angry Birds adalah contoh yang bagus tentang betapa sedikit ide yang penting dibandingkan dengan eksekusi. Bandingkan keberhasilan Crush the Castle (yang dengan sendirinya dieksekusi dengan sangat baik) dengan Angry Birds. Eksekusi yang sedikit lebih baik terbayar dengan urutan sukses yang lebih besar.

2
Menghancurkan Kastil tampaknya bukan ide yang sama. Itu tidak menggunakan karakter lucu dan lucu yang sama. Itu bagian dari esensi gagasan Angry Birds yang membuatnya sukses. Seperti halnya platform pengiriman. Gagasan bahwa orang menginginkan game cepat dan sederhana di perangkat portabel mereka (dan game yang terintegrasi secara mendasar dengan antarmuka sentuh) adalah bagian dari apa yang berharga di sini. Crush the Castle tidak membangun ide-ide itu.
BlueMonkMN

3
"Singkatnya, eksekusi bernilai kecil tanpa ide yang bagus juga." Masalahnya adalah, ide "baik" bisa menjadi sesuatu yang benar-benar tidak menarik seperti "Jadilah prajurit dan tembak orang" dan permainan tetap berjalan dengan baik. Tampaknya lebih merupakan kasus bahwa selama idenya tidak buruk, eksekusi yang baik akan cukup.
Kylotan

1
Itu sebabnya saya mengatakan eksekusi bertanggung jawab atas apakah sebuah game gagal atau tidak, tetapi ide bertanggung jawab untuk apakah itu "berhasil". Yang saya butuhkan adalah kata yang lebih baik daripada berhasil. Sungguh maksud saya unggul. Gagasan duniawi yang dijalankan dengan sempurna tidak akan sukses besar bahkan jika itu bukan kegagalan. Tapi ide bagus yang dijalankan dengan sempurna akan menerbangkan kompetisi.
BlueMonkMN

Saya telah memainkan sepuluh game seperti Angry Birds sebelum Angry Birds dirilis. Jelas, "menembak barang-barang dengan senjata yang berbeda" adalah sukses bukan karena ide dasarnya. Sebuah ide yang dimiliki banyak orang sebelumnya dan tidak banyak nilainya pada saat itu.
Matsemann

1

Itu benar-benar tergantung pada bagaimana Anda membentuk ide, apa yang Anda mendefinisikan ide, dll.

Ketika saya membuat sebuah ide yang saya yakini dianggap sebagai "Game Design Idea" ide itu terbentuk dengan sangat baik, dipikirkan, diuji dengan cacat dalam pikiran saya, dan sangat dieksekusi dengan ribuan variabel praktis untuk membuat serangkaian metode pencarian kesalahan.

Biasanya ide saya yang seperti ini dicoba (akhirnya) oleh pengembang game sungguhan yang merilis produk lengkap. Gagasan yang diimplementasikan dalam permainan kadang-kadang bekerja dengan baik, kadang-kadang adalah kegagalan yang nyata, tetapi sering kali kurang memuaskan (setidaknya IMO) karena pengembang tidak menggunakan metode pencarian kesalahan yang sama seperti yang saya lakukan. Kadang-kadang pengembang ini menambal game mereka, dan memperbaiki masalah membuat ide seperti yang saya pikirkan.

Karena hal ini dan pengalaman saya dalam desain game dan pengawasan terus-menerus saya terhadap implementasi fitur orang yang mungkin sulit dilakukan dengan sukses (mis. Permadeath) saya percaya bahwa ide adalah segalanya, dan eksekusi tidak lebih dari sebuah tes untuk melihat apakah idenya praktis.


0

Ide lebih dari 99% dari game, dan eksekusi adalah sisanya.

Gagasan tidak memberi Anda kesalahan, gagasan tidak membocorkan memori, gagasan tidak memiliki masalah keamanan. Mereka tidak dapat ditebak: seorang pemain tidak akan mengatakan dia tidak menyukai ide permainan - dia akan mengatakan permainan itu membosankan!

Mungkin idenya hanya 1%, tetapi itu adalah persentase terpenting dalam seluruh gim Anda. Ide adalah sebuah dasar. Anda dapat membangun ratusan rumah (permainan) setiap tahun, dan setelah satu atau dua tahun mereka akan runtuh (dilupakan). Anda juga dapat menggali hingga ke tanah, membuat fondasi yang kokoh dan melihat menara Anda tidak hanya bertahan dalam ujian waktu, tetapi juga tumbuh, ditingkatkan oleh generasi berikutnya, karena fondasi menara ini sangat tahan lama (dengan sangat universal) sehingga hanya memungkinkan mereka melakukannya!

Orang mungkin bertanya - mengapa gim tanpa ide atau dengan ide yang lemah ternyata cukup menyenangkan, atau setidaknya tidak langsung mati? Karena masing-masing dari mereka punya ide, dan itu ide yang hebat. Katakanlah Anda membuat permainan papan. Ini bukan hanya permainan papan, itu adalah permainan papan, keturunan Catur yang hebat. Bagaimana jika Anda membuat permainan platform - itu mungkin benar-benar lemah, tetapi itu masih merupakan ide bagus dari karakter yang memiliki petualangan di dunia dua dimensi, melompat ke platform dan menghadapi musuh dengan baik, masih cantik di dalamnya minimalis, melompat- teknik di kepala mereka, atau dengan sesuatu yang lebih canggih seperti mekanisme RPG. Kami tidak membuat ide, kami mengubahnya dan, seperti halnya dalam warisan objek, selalu mendasarkannya pada ide-ide lama, bahkan jika ide itu hanya sebuah "permainan" (seperti "objek" dalam warisan).

Mengapa begitu sulit untuk menjual ide? Karena Anda dapat dengan mudah mencuri (meminjam) sebuah ide. Dalam pengembangan game, semua orang meminjam dari semua orang, dan walaupun kita semua tahu Torchlight (1) mengambil banyak ide dari Diablo 3, masih ada karyawan Blizzard yang berani menyebutnya mencuri. Apa yang ingin Anda lakukan - pergi ke Electronic Arts, berikan ide cerdik Anda kepada mereka dan harapkan mereka terhormat dan baik membelinya dari Anda atau tidak menggunakannya? Jika dua perusahaan akan membuat game, satu menghabiskan 90% dari anggaran untuk menciptakan ide baru, dan kedua menunggu yang pertama untuk menyelesaikan, mencuri ide itu dan melaksanakannya dengan uang 10 kali lebih banyak, yang mana dari dua game ini yang akan Anda membeli? Ada mod ke Warcraft 3, yang disebut Defense of the Ancients. Itu menjadi populer dengan cepat, tetapi kesuksesan sejati diraih oleh perusahaan RIOT, yang mengambil ide dan menjalankannya dengan cukup baik sebagai permainan League of Legends.

Sebelum Diablo III dirilis, desainer utamanya Jay Wilson mengatakan dalam sebuah wawancara bahwa eksekusi lebih penting daripada inovasi:

http://www.youtube.com/watch?v=Nrli-by8oOU#t=2m25s

Kita semua tahu bagaimana ini berakhir. Diablo III menghasilkan banyak uang di hari pertama, tetapi para pemain menilainya cukup rendah:

http://www.metacritic.com/game/pc/diablo-iii

Ada jauh lebih banyak untuk skor Diablo 3 ini, daripada kurangnya inovasi (pada kenyataannya saya menemukan D3 lebih inovatif daripada yang lebih baik diberi nilai Torchlight 2). Namun bukan masalah server atau bug (yang sudah diperbaiki) yang membuat 90% orang di kontak Diablo 3 saya, dan saya, berhenti bermain game. Blizzard membuat fondasi yang terlalu lemah untuk menahan hype besar untuk Diablo 3. DotA dan League of Legends merevolusi pengalaman co-op, dan membuat sistem multiplayer H&S usang. Gagasan baru tentang PvP yang adil, terampil, dan kaya tanpa item yang bertahan lama di antara permainan hanya dimenangkan dengan gagasan lama di mana orang-orang dengan uang atau waktu luang menang.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.