Menurut pendapat saya, baik ide maupun eksekusinya sama pentingnya.
Eksekusi:
Eksekusi adalah yang memberi bentuk fisik pada sebuah ide. Ya, sebuah ide. Tanpa ide terlebih dahulu, eksekusi apa pun, jika ada, sama sekali tidak berharga dan tidak ada gunanya.
Jika Anda memperhatikan, banyak jawaban di sini sebenarnya menyebut eksekusi yang baik dari ide-ide bagus hanya sebagai "eksekusi yang baik (mungkin tidak ada apa-apa)".
Saya akan menggunakan perspektif yang berbeda pada Teorema Monyet Tak Terbatas di sini: Eksekusi tanpa ide sama seperti Anda memiliki jumlah monyet yang tak terbatas mengetikkan teks secara acak, tetapi tanpa tahu apa yang harus dilakukan. Kemungkinannya adalah mereka akan memberi Anda miliaran (10 ^ 303) kertas berharga sebelum Anda mendapatkan "karya William Shakespeare" pertama Anda.
Anda dapat membuat game catur paling canggih, andal, dan menarik secara visual yang pernah dibuat; Anda masih tidak akan naik jauh lebih tinggi daripada game catur profesional lainnya yang saat ini ada di pasaran. Alasannya, meskipun sulit pelaksanaannya tidak bisa lebih baik, tujuan proyek, idenya, sangat mengerikan jika Anda mempertimbangkan berapa banyak permainan catur profesional di luar sana dan berapa banyak biaya pelaksanaan dibandingkan dengan itu.
Ide:
Sama seperti eksekusi tidak ada (atau pemborosan sumber daya) tanpa ide di baliknya, ide yang tidak pernah dieksekusi juga tidak berharga; Jika mereka tidak pernah menjadi nyata, mereka hanya membuang-buang waktu dan pikiran.
Eksekusi adalah yang memberi bentuk fisik pada ide apa pun. Dalam arti tertentu, eksekusi adalah tubuh ide. Beberapa orang akan membenci saya karena memberikan contoh ini dengan cara ini, tetapi, sebuah ide tanpa eksekusi yang baik seperti Stephen Hawking: "Memang brilian, tetapi masih terlihat terbelakang."
Akhirnya, di pasar saat ini untuk game atau perangkat lunak apa pun yang benar-benar, Anda harus baik untuk menjadi sukses. Terlalu banyak orang di terlalu banyak tempat yang memiliki terlalu banyak ide dan / atau terlalu banyak waktu dan uang untuk mengerjakannya. Dan menemukan sesuatu yang belum dilakukan (dan dilakukan dengan baik), meskipun masih tidak terlalu sulit, bukanlah tugas yang mudah.
[Bagian tambahan] Pengacara iblis (pertahanan Idea):
Saya tidak tahu apakah ini benar untuk semua game yang sukses, tetapi setiap game sukses yang saya tahu memiliki ide bagus di baliknya!
Banyak orang yang memberikan jawaban di sini memberikan contoh "mengapa eksekusi jauh lebih penting daripada ide di baliknya" , yang kehilangan poin yang sangat penting:
Ada perbedaan antara ide konsep umum, dan ide untuk karakteristik khas.
Sebagian besar (jika tidak setiap) game yang sukses memiliki karakteristik berbeda yang membuat mereka pada dasarnya berbeda dari game lain dengan genre yang sama.
Sebagai contoh, bahkan banyak game FPS yang sulit memiliki konsep "prajurit dalam WW2" yang sama, yang sukses yang tidak memiliki karakteristik khas sangat jarang, kalau-kalau ada.
Gagasan yang membuat permainan berhasil biasanya bukan gagasan umum tingkat atas , tetapi karakteristik dan konsep kecil yang membuatnya berbeda.
Ambil gameplay multi-pemain Counter-Strike: Source dan Call Of Duty: Modern Warfare (1) , misalnya; Keduanya adalah First-Person-Shooters yang sangat klasik; Mereka tidak jauh berbeda dari perspektif penembak.
Pada dasarnya, Anda memiliki senjata modern, skenario untuk digunakan, dan musuh untuk menembak, di kedua game . Tetapi bisakah Anda menyebut mereka sama? Jauh dari itu kan? Nah, ambil grafik, fisika dan bahkan suara dari persamaan; Apakah mereka masih berbeda? Tentu, bukan? Jadi di sini adalah pertanyaan emas: Apa sebenarnya yang membuat mereka benar-benar berbeda dengan para pemain?
Nah, jawabannya adalah: "Sebagian besar, cara Anda memperoleh senjata, dan cara Anda respawn".
- Dalam CS: S , senjata diperoleh per pertandingan dengan mata uang yang diperoleh per putaran; dan pemijahan berbasis bulat (mematuhi gaya "hardcore"), dan mati dalam ronde berarti Anda hanya akan muncul kembali pada awal berikutnya.
- Dalam COD: MW , senjata berbasis pemain dan tidak dikunci ke akun pemain saat mereka mendapatkan poin pengalaman dan maju dalam "peringkat"; Spawn tergantung pada mode pertandingan, tetapi, pada mode permainan default "Team Deathmatch", hanya tertunda selama 15 detik.
Konsep tingkat atas dari kedua gim ini praktis sama, dan kedua gim ini memiliki eksekusi yang baik, tetapi gagasan yang membawa karakteristik yang berbeda memainkan peran penting dalam keberhasilan keduanya, sebagaimana sebaliknya, dengan konsep, karakteristik, dan eksekusi yang sama, baik yang lebih tua akan ditinggalkan demi yang baru, atau yang lebih baru tidak akan dipopulerkan karena yang lebih lama ada.
Dengan demikian, ide-ide bagus sangat penting untuk kesuksesan game.
Dan eksekusi yang baik, untuk berhasil mengimplementasikan ide-ide itu, juga penting.