Ada beberapa cara berbeda untuk menangani ini, dan banyak solusi memiliki kelebihannya sendiri. Saya akan memberikan pendapat saya tentang cara ideal untuk menangani ini.
Pertama, penting untuk dipahami bahwa betapapun rumitnya sistem Anda, seseorang yang cukup diinvestasikan dalam bermain game sistem (dengan pengetahuan yang sesuai) akan mencari cara untuk menggunakannya.
Untuk menangani masalah ini dengan serius, jika itu benar-benar masalah bagi Anda, Anda perlu menangani ini baik dalam desain dan implementasi teknis dari gim Anda.
Di sisi teknis, pada dasarnya Anda harus memainkan permainan perbandingan.
Secara umum, saya pro-logging jika Anda menjalankan semua jenis game dengan interaksi pengguna, maka log verbose akan memungkinkan Anda untuk memodifikasi dan menyesuaikan game Anda berdasarkan pengukuran kuantitatif nyata.
Menggunakan log Anda, Anda dapat mengatur sistem untuk membandingkan data antara akun dari sejumlah kesamaan.
Misalnya, jika dua akun menggunakan alamat IP yang sama, atau informasi lain yang Anda anggap sebagai ukuran perbandingan yang tepat, Anda ingin dapat melihat interaksi keseluruhan antara keduanya (menang / kalah, berdagang) dalam kaitannya dengan jumlah interaksi dengan orang lain.
Dengan menggunakan data ini, Anda dapat memberikan penilaian yang sesuai berdasarkan kasus per kasus, atau secara otomatis. Bergantung pada seberapa meluasnya masalah ini, saya akan merekomendasikan opsi otomatis dan menangani masalah apa pun melalui moderator langsung. Penting bahwa Anda tidak menghapus akun, tunda saja dengan pesan di sepanjang baris "Akun ini telah diduga melanggar perjanjian TOS game ini. Jika Anda tidak setuju silakan buka di sini" dengan tautan ke panel arbitrase atau sesuatu .
Penting bahwa hal seperti itu ada di tempat, karena orang bisa berbagi alamat IP di rumah, atau di sekolah. Juga, untuk anak-anak yang lebih muda, mereka dapat menggunakan alamat email orang tua mereka, kartu kredit, atau bahkan nama dalam informasi pendaftaran mereka tergantung pada seberapa protektif mereka.
Fase kedua adalah sisi desain. Sementara beberapa manfaat diharapkan, Anda perlu cukup melemahkan bentuk kecurangan dengan gameplay Anda. Ada beberapa cara yang bisa Anda lakukan tentang hal ini, ada yang sepenuhnya menyebalkan dari timeout yang sangat singkat (yang mungkin diperlukan). Tetapi saya merasa cara terbaik adalah dengan menyesuaikan secara tepat manfaat antara dua akun.
Sebagai contoh, beberapa MMO telah mengubah manfaat yang diterima pemain tingkat tinggi saat bermain dengan pemain di luar kisaran level yang masuk akal. Ini mengecilkan hati para pemain dengan akses ke beberapa akun dari naik tingkat sendiri (minimal dalam rentang tertentu)
Anda bahkan dapat secara khusus menargetkan akun yang berbagi data dan secara langsung mengurangi manfaat yang mereka peroleh ketika berinteraksi satu sama lain. Ini akan mendorong interaksi dengan pemain lain, tetapi dapat dielakkan dengan server proxy dan itu akan keliru tergantung pada target audiens Anda.
Cara lain yang menurutnya akan berhasil adalah memiliki permainan yang sangat menarik sehingga orang tidak dapat benar-benar memainkan dua akun terpisah dan tetap mengikuti orang lain.
Tentu saja dengan sistem ini, Anda perlu meluangkan banyak upaya untuk mengubah positif palsu dan apa yang tidak.
tl; dr?
Anda ingin mengumpulkan data yang sesuai yang memungkinkan Anda secara otomatis mendeteksi dan menangani potensi ancaman dan menangani positif palsu berdasarkan pengguna per pengguna. Perlu menjaga anak dengan baik untuk memastikan Anda tidak memiliki kesalahan positif.
Anda juga ingin mengurangi manfaat menyontek dengan banyak akun di akhir permainan.