Apakah mungkin untuk menghitung atau membuktikan secara matematis jika permainan seimbang / adil?


40

Pertanyaan ini tidak difokuskan pada video game tetapi game pada umumnya. Saya pergi ke pameran dagang boardgame kemarin dan bertanya pada diri sendiri apakah ada cara untuk menghitung keadilan permainan. Tentu, beberapa dari mereka membutuhkan porsi keberuntungan yang baik, tetapi dimungkinkan untuk menghitung jika beberapa karakter dikalahkan. Terutama dalam permainan permainan peran dan permainan kartu perdagangan. Bagaimana, misalnya, dapatkah pembuat "Magic: The Gathering" memastikan bahwa tidak ada "satu kartu yang mengalahkan mereka semua", mengingat jumlah kartu yang tersedia yang mengesankan?


2
Sebagai catatan, ada permainan di mana bermain ketat untuk menang membuat permainan kurang menyenangkan bagi semua orang . Once Upon a Time adalah salah satu contoh yang sangat terkenal, tetapi secara umum seluruh kategori permainan "sosial" penuh dengan mereka.
Martin Sojka

3
Pencipta MtG membuat banyak playtests, dan ketika itu bahkan tidak membantu (kadang-kadang ada combo yang memungkinkan Anda untuk menang pada giliran pertama), mereka melarang kartu dari turnamen (peringatan, TVTropes).
liori

1
Nah, jalankan banyak simulasi / kumpulkan data. Itulah cara mereka melakukan penyeimbangan di StarCraft 2 ... Mereka mengukur unit mana yang paling banyak digunakan, dan ras mana yang paling menang. Pengumpulan data adalah kunci untuk permainan yang kompleks, dan statistik sama baiknya dengan matematika. Bahkan lebih baik saya katakan, karena Anda akan menangkap efek psikologis juga. Itulah sebabnya tidak ada banyak ahli matematika bermain poker daripada yang Anda harapkan.
Per Alexandersson

Beberapa permainan papan Jerman terbaik dikembangkan oleh ahli matematika (misalnya Reiner Knizia ) yang berspesialisasi dalam teori permainan, dan itu menunjukkan. Game-game Knizia khususnya sangat seimbang.
Konrad Rudolph

Sejauh ini, pembuat MTG sering gagal dalam hal ini dan mengeluarkan kartu yang ternyata jauh lebih kuat (sering karena interaksi dengan kartu lain yang tidak mereka pertimbangkan), sehingga mereka harus dilarang dalam permainan turnamen resmi.
Philipp

Jawaban:


34

Ya, itu secara teoritis mungkin - itu bagian yang baik dari teori permainan yang berkaitan dengan subjek ini.

Namun, ini jarang praktis , dan itupun kebanyakan hanya untuk permainan yang tidak melibatkan pengacak (Catur, Reversi, Go, dan sebagainya). Ledakan kombinatorial memastikan bahwa waktu teoretis yang diperlukan untuk bukti semacam itu untuk game yang lebih kompleks seperti Magic the Gathering dapat dengan mudah beberapa kali lipat lebih lama dari usia alam semesta saat ini.

Pada akhirnya, untuk game non-sepele mana pun Anda mungkin harus meninggalkan gagasan untuk membuktikan keseimbangan atau keadilan sebuah game dan sebaliknya pergi dengan kombinasi akal sehat, naluri desainer, penggunaan kembali sistem game dan selama pengujian.


11
Tambahkan juga bahwa permainan yang terbukti adil tidak selalu dianggap adil oleh para pemainnya. Dan persepsi itulah yang paling penting sepanjang waktu.
Nevermind

4
Catur dan Go juga tidak "terbukti" adil. Di Catur, tidak diketahui apakah pemain putih memiliki keunggulan. Di Go, negara-negara yang berbeda memiliki komi yang berbeda , jadi Go tidak bisa adil, paling banyak, semua kecuali satu dari mereka.
BlueRaja - Danny Pflughoeft

4
@BlueRaja: Teori permainan benar-benar memberi kita alat untuk menganalisis keadilan dalam permainan, misalnya kesetimbangan Nash. Jika hasilnya sama, maka game itu adil. Jika imbalannya tidak sama, permainan itu tidak adil. Tangkapannya adalah bahwa tidak semua gim memiliki kesetimbangan Nash yang unik, dan gim yang paling menarik tidak memiliki gim komputasional yang komputasional bahkan jika gim tersebut memiliki (dan mungkin menurut definisi "menarik"). Tetapi teori permainan benar-benar mencakup domain ini.

5
Sebenarnya, bahkan jika gim ini total acak, itu bisa dibuktikan adil. Misalnya, lempar koin: kepala saya menang, ekor Anda menang. Definisi matematika keadilan adalah E (ProfitOrLoss) = 0 dalam jangka panjang. Joe Wreschnig di atas memiliki komentar paling akurat di sini.
kfmfe04

1
@ BlueRaja-DannyPflughoeft: re Komi berbeda di Go: Ingat bahwa skor juga sedikit berbeda, jadi perbandingan hanya bermakna ketika mempertimbangkan kedua efek.
Pieter Geerkens

5

Jawaban singkat: Setiap permainan dengan jumlah gerakan terbatas, bahkan jika tidak ditentukan, memiliki jumlah permainan terbatas yang terbatas. Setiap game dengan "kompleksitas pohon permainan" yang terbatas secara teoritis dapat menganalisis semua game yang memungkinkan untuk menentukan apakah jumlah game di mana setiap pemain akan menang adalah sama.

Sederhananya: jika Pemain 1 memenangkan tepat setengah dari semua kemungkinan permainan, permainan seimbang. Jika ini tidak benar, permainan akan condong ke satu pemain atau lainnya.

Namun, aturan sederhana ini bisa sangat tidak praktis untuk dipraktikkan. Go, misalnya, memiliki kompleksitas permainan-pohon-pada urutan 10 ^ 170 permainan yang mungkin, lebih dari jumlah atom yang diperkirakan ada di alam semesta yang dikenal. Diperkirakan mustahil untuk menyusun pohon permainan yang lengkap. Namun, perpustakaan permainan yang dimainkan dan direkam jumlahnya jutaan, dan menunjukkan bahwa permainan memiliki "keuntungan langkah pertama" (yang biasanya dikurangi dengan 1,5 poin "komi" yang diberikan kepada White).

Membandingkannya, bahkan diberikan kompleksitas permainan-pohon-keseluruhan yang besar, semua permainan M, N, K (papan kotak lebar M, tinggi N, di mana objeknya adalah bagi pemain untuk membuat deretan potongan K dengan menempatkan dan tidak pernah memindahkan / menghapusnya) diselesaikan, karena ada jalan pintas; seluruh "cabang" dari pohon permainan dapat diidentifikasi sebagai selalu menyebabkan satu pemain atau yang lain kalah. Cabang yang tersisa mengikuti pola yang dapat diidentifikasi. Tic-Tac-Toe adalah contoh nyata; selain hanya memiliki 300.000 permainan ish mungkin, hanya ada 16 di mana satu pemain atau yang lain tidak membuat langkah yang jelas akan membiarkan pemain lain menang di langkah berikutnya. Jadi, pohon permainan dimulai dari yang kecil dan menjadi lebih kecil ketika Anda mempertimbangkan permainan yang sebenarnya akan dibuat oleh para pemain.

Dalam gim dengan elemen keberuntungan, kompleksitas gim pohon meningkat melebihi jumlah keputusan yang tersedia untuk setiap pemain. Karena permainan tidak lagi dimainkan dengan "informasi sempurna", seperti dalam catur, catur, Go, Othello, dll, adalah mungkin bagi seorang pemain yang telah bermain dengan sempurna mengingat informasi yang diketahui pada saat itu masih kalah dari permainan. elemen acak. Game-game ini tidak memiliki "solusi"; Namun, biasanya masih ada pohon permainan yang terbatas dan secara teori permainan masih bisa dianalisis secara mendalam. Ini biasanya masih tidak layak; alih-alih permainan yang melibatkan probabilitas dianalisis secara probabilistik untuk mengidentifikasi strategi "taruhan terbaik", dan jika strategi ini ditunjukkan untuk mendukung pemain yang menggunakannya, terlepas dari strategi yang digunakan oleh pemain lain (termasuk strategi yang sama),

Secara umum, aturan berikut ini berlaku: jika desain game secara inheren menyebabkan ketimpangan dalam satu atau lebih hal berikut, game memiliki bias:

  • Jumlah total gerakan untuk setiap pemain
  • Jumlah gerakan yang tersedia pada waktu tertentu yang memungkinkan setidaknya satu gerakan lagi untuk pemain itu
  • Mulai kekuatan pasukan pemain
  • Akses ke sumber daya yang terbatas atau area yang memiliki signifikansi strategis yang diidentifikasi

Sekarang, desain gim mungkin memperkenalkan satu ketimpangan tetapi berupaya mengimbanginya. Atau, desain gim ini memungkinkan terjadinya keacakan di area-area yang dapat menghasilkan bias, artinya satu gim mungkin bias sementara yang lain lebih adil (gim dengan papan start acak dapat menunjukkan ini). Dalam kasus ini hanya analisis empiris game antara pemain dengan kekuatan yang kira-kira sama dalam jangka panjang yang dapat menunjukkan bias.

Untuk diskusi lebih lanjut tentang bias dalam permainan papan, coba forum http://www.geekdo.com ; telah ada beberapa diskusi tentang bias yang ditunjukkan dalam game, dan bagaimana cara menghindari bias tersebut dalam pengembangan game secara umum.


3

Saya kira tidak ada rumus matematika pra-dibuat untuk mengevaluasi seberapa adil permainan karena bagaimana setiap permainan sangat berbeda dan kompleks.

Anda tidak dapat benar-benar membandingkan parameter gim yang berbeda dan membuat semacam skor daya tentang seberapa bagus karakternya (kecuali gim Anda sangat sederhana) karena semua itu memengaruhi permainan Anda secara berbeda dan bergantung pada cara penerapannya (misalnya bagaimana Anda bisa mengevaluasi bagaimana kekuatan berhubungan dengan vitalitas? Bagaimana Anda memberikan nilai numerik untuk serangan khusus karakter?).

Anda harus menguji permainan Anda. Banyak . Mainkan game Anda sendiri dan buat orang lain memainkannya dan simpan hasil pertempuran / game dalam file untuk membuat statistik dan mengevaluasi seberapa sering karakter tertentu menang, dalam keadaan apa, dll. Lalu, pastikan Anda menerapkan beberapa cara untuk memeriksa replay atau menganalisis gameplay untuk melihat mengapa karakter seperti itu dikalahkan dan menerapkan perubahan yang sesuai.

Sungguh, Anda tidak memiliki pilihan lain selain pengujian. Itulah salah satu alasan mengapa betas ada (misalnya Starcraft2 sebagai beta memberi Blizzard kesempatan untuk menyeimbangkan 3 balapan berdasarkan hasil pertandingan).

Singkatnya, mainkan gim Anda, dan buat orang lain memainkannya (memulai beta adalah opsi). Lihat mengapa game tidak seimbang melalui replay atau analisis otomatis dan ubah apa yang perlu diubah. Itulah satu-satunya cara Anda akan mendekati keadilan.


1
+1 untuk menguji permainan Anda . Pengujian beta penting dalam permainan video dan permainan papan, semakin banyak orang menguji permainan Anda, semakin besar kemungkinan seseorang akan menemukan kartu rusak atau mantra yang merusak segalanya.
thedaian

2
Bagi siapa pun yang turun jabatan, mengapa demikian?
Jesse Emond

1
Pengujian sudah tepat. Memperkenalkan kartu baru? Jalankan melalui simulasi skala besar deck acak untuk melihat seberapa sering itu adalah bagian dari deck yang menang. Jika mayoritas permainan yang menang terkait dengan kartu baru, maka Anda harus mengurangi nada dan mencoba lagi.
waterwizard11

2

Untuk dapat membuktikan permainan itu seimbang atau adil, Anda harus menentukan apa arti seimbang atau adil terlebih dahulu. Ini adalah istilah yang agak kabur yang dapat mencakup berbagai hal, misalnya permainan 'keseimbangan' yang sering diartikan sebagai:

  • masing-masing dari beberapa sisi yang berbeda memiliki peluang yang sama untuk menang
  • perkembangan melalui permainan menjadi lebih konsisten secara konsisten
  • keputusan yang dibuat dalam permainan menawarkan rasio biaya / pembayaran yang identik dalam beberapa / sebagian besar / semua kasus

Dan seterusnya.

Secara umum saya adalah penggemar hal-hal yang membuktikan secara matematis seperti ini, tetapi untuk membuktikan sesuatu melalui logika atau pengujian, Anda harus terlebih dahulu mendefinisikannya dengan jelas. Beberapa aspek keseimbangan mudah diuji melalui matematika jika Anda dapat memahami aturan permainan dengan benar. Yang lain jauh lebih sulit untuk dinilai tanpa hanya melakukan tes empiris. Masalah utama adalah bahwa sebagian besar perancang permainan tidak benar-benar memahami mekanisme permainan mereka, karena mereka biasanya akhirnya menggabungkan aturan permainan menjadi simulasi di sekitarnya, dan yang terakhir sangat sulit untuk dimodelkan secara akurat.


1

Secara teori itu mungkin, tetapi untuk sebagian besar permainan itu sangat sulit sehingga dapat dianggap mustahil.

Satu pendekatan: Konversi game menjadi bentuk normal. Game dalam bentuk normal adalah seperangkat strategi untuk setiap pemain dan fungsi yang mengatakan seberapa baik hasil ketika untuk kombinasi pilihan yang diberikan. Faktor acak dapat dimodelkan sebagai pemain lain.

Kemudian kita dapat mencari strategi dominan / dominan (hal-hal yang SELALU lakukan dan hal-hal yang TIDAK PERNAH dilakukan). Entah bagaimana permainan itu menarik, jika tidak mengandung strategi dominan.

Lalu kita bisa melihat apa yang bisa dijamin masing-masing pemain untuk dirinya sendiri. untuk setiap pilihan "SAYA", lihat hasil terburuk yang mungkin dan pilihlah yang memiliki pilihan terbaik ini.

Jika itu berbeda banyak antara pemain, ada sesuatu yang busuk dalam permainan.

Ada hal-hal lain untuk dilihat (strategi campuran dominan (memilih setiap pilihan dengan kemungkinan besar), nash equilibriums (kombinasi yang setelah semua pemain tahu yang akan dilakukan orang lain, adalah lokal terbaik untuk semua orang)).

Tapi langkah pertama sangat rumit untuk kebanyakan gim, jadi biasanya tidak begitu berguna. Tetapi dapat digunakan jika Anda dapat menghilangkan detail rumit / mengganti strategi dengan set strategi yang dapat dikenali (mis. Pesanan build awal) dan menghasilkan dengan beberapa perkiraan statistik dari permainan yang sebenarnya dimainkan dan dapat memberi tahu Anda tentang masalah dalam permainan. Saya kira sesuatu seperti ini tidak dengan SC.

Bentuk lain dari gim adalah gim di mana para pemain bergiliran dan tahu semua yang dilakukan orang lain (catur). Di sana Anda dapat mencoba mencari strategi dominat dengan mencari state tree of game (dan biasanya BESAR, jadi sekali lagi, terlalu rumit untuk digunakan). Dan banyak permainan yang tanpa pengetahuan lengkap dan banyak hal yang menyulitkan.

Pendekatan lain, lihat hal-hal dalam permainan dan coba bandingkan.

Pendekatan lain: Untuk pertarungan tim (khususnya dengan jumlah peserta yang besar) Anda dapat mencoba menggunakan simulasi force on force (saya tidak pernah menggunakannya, dan itu membutuhkan matematika yang tinggi (persamaan yang berbeda) dan kerja keras untuk mengubah game menjadi model yang sesuai).

Jadi kesimpulan saya, banyak hal yang bisa dilakukan untuk menyeimbangkan subsistem game, dan ketika game keluar (dan selama betatest), banyak yang bisa dilakukan dengan menganalisis hasil, tetapi kecuali jika Anda membuat semuanya sama, hampir tidak mungkin untuk membuktikan bahwa game seimbang .

PS: Anda bisa menutupi kesamaan dengan mengganti satu atribut dengan banyak yang bersama-sama dapat digunakan untuk menghitung atribut awal, dan dengan membuat semuanya lebih acak, sehingga pemain tidak melihat kesamaan itu (

Berhati-hatilah karena mudah melakukan kesalahan (mis. Serangan kecil cepat vs serangan lambat besar), karena 18 lemparan oleh d6 -18 memberikan hasil 0-90, 10 lemparan pada d10-10 memberikan hasil 0-90 1 lemparan oleh d91-1 memberikan hasil 0-90 tetapi semuanya memiliki distribusi yang berbeda.

PS2: Satu orang bijak mengatakan, bahwa keseimbangan yang sebenarnya tidak penting, keseimbangan yang dipersepsikan itu.


Konsep strategi dominan sangat penting. Keberadaan strategi dominan dalam situasi apa pun menyiratkan ketidakadilan yang melekat, meskipun biasanya itu hanya membawa redundansi dalam desain daripada masalah keseimbangan. Tetapi seorang desainer harus dapat menghindari strategi dominan untuk memberikan setiap elemen kesempatan untuk memiliki tujuan yang jelas.
Kylotan

Satu hal yang saya lupa: Keberadaan strategi dominan tidak harus menjadi masalah, asalkan itu benar-benar sulit untuk dijalankan, bahkan jika pemain TAHU itu. Contoh sederhana, headshot adalah strategi dominan di FPS, tetapi banyak pemain memilih pusat massa karena lebih mudah mengenai sasaran, tetapi bot optimal akan selalu menjadi headshot.
user470365

1

Banyak jawaban bagus tentang mendapatkan jawaban yang benar secara matematis, tetapi saya akan mencoba sudut yang berbeda: jika kode Anda memungkinkan, Anda bisa mensimulasikan jumlah gim yang sangat besar dan kemudian memeriksa apakah ada strategi (atau strategi) yang menang terlalu sering.

Anda mungkin akrab dengan simulasi Monte-Carlo atau algoritma genetika. Idenya di sini terkait. Anda membutuhkan AI untuk memainkan permainan dan beberapa pengukuran kunci. Anda membiarkan AI saling bertarung dalam turnamen besar, cukup sering, dengan variabel awal yang berbeda dan Anda mengukur hasilnya.

Saya selalu ingin mencoba pendekatan seperti itu untuk menyeimbangkan kelas / senjata, itu akan menyenangkan.


1

Dari teori perspektif komputasi, kedengarannya seperti menjawab ini tidak mungkin secara umum . Ini mengajukan pertanyaan tentang properti program dan Teorema Rice mungkin berlaku. Asumsi saya adalah bahwa game mengacu pada program yang ditulis dalam bahasa Lengkap Turing seperti c ++. Saya juga mengasumsikan bahwa untuk menghitung atau membuktikan apakah suatu game itu adil berarti ada program c ++ yang membaca program c ++ (program game) dan berakhir dalam jumlah waktu terbatas untuk semua input yang mungkin , dengan hanya dua output, adil atau tidak adil.

Pencarian cepat menunjukkan bahwa ada kemungkinan untuk memiliki permainan deterministik namun tidak dapat diputuskan, lihat slide 7 di sini dan dari International Journal of Game Theory: Beberapa permainan ditentukan:

"Mesin komputer menggunakan algoritma bermain game dan bahkan belajar bermain game. Namun, sifat keterbatasan inheren algoritma memaksakan batasan pada kemampuan bermain game mesin. M. Rabin mengilustrasikan batasan ini pada tahun 1957 dengan membangun dua orang menang-kalah permainan dengan aturan yang bisa ditentukan tetapi tidak ada strategi kemenangan yang dapat dihitung. "

Otak manusia tampaknya lebih "kuat" daripada komputer karena kita dapat memperoleh dan menerapkan pengetahuan masa lalu dan kadang-kadang tampak bertentangan dengan hasil seperti masalah Henti dengan menemukan loop tak terbatas dalam program. Tetapi bagaimana kita melakukan ini tidak diketahui dan tidak dapat ditulis secara tepat dan jelas dalam suatu algoritma.


0

Saya benar-benar ingin mengomentari jawaban Martin Sojka, tetapi saya tidak memiliki reputasi. Dia benar bahwa Game Theory termasuk menghitung keadilan sebuah game (misalnya, itu pertanyaan terbuka jika dalam permainan catur di mana putih dan hitam bermain dengan sempurna apakah itu akan menjadi seri).

Untuk MtG bisa jadi sangat tidak mungkin untuk menghitung apakah itu adil, tetapi tidak ada yang membuktikan secara matematis bahwa perhitungannya tidak layak.

Mungkin sepele untuk membuktikan itu adil - jika itu acak siapa yang pergi pertama dan semua orang bermain dengan aturan yang sama maka itu adil. Mungkin saja siapa pun yang pergi dulu selalu menang, tetapi jika siapa yang pergi dulu diputuskan dengan adil maka permainan itu adil.


Hapus 109 karakter dan saya akan mengonversi ini menjadi komentar untuk Anda.
Jesse Dorsey

-2

Yang dimaksud dengan "adil" tidak jelas, izinkan saya menjelaskan:

Pertimbangkan permainan Rock-paper-cissors (http://en.wikipedia.org/wiki/Rock-paper-scissors): menurut Anda itu adil, saya kira (menurut saya juga).

Sekarang, mari kita perhatikan permainannya: Rock-paper-cissors-well di mana sumur itu mengalahkan batu dan kertas dan sumur itu kalah di atas kertas. Tidak seimbang, bukan? Sumur itu tampaknya sangat dikuasai: ia mengalahkan dua senjata dan kalah satu.

Tetapi orang dapat mengatakan bahwa itu sama sekali tidak dikuasai: karena jika Anda tahu bahwa lawan Anda lebih cenderung menggunakan sumur karena mengalahkan dua senjata, Anda bisa bertindak dengan mengambil kertas lebih sering.

Jadi ada jawaban untuk potensi dikalahkan dengan baik: cukup pilih kertas lebih sering. Tapi kemudian Anda tahu bahwa lawan Anda mungkin tahu itu dan mungkin menggunakan kertas itu cukup sering, jadi Anda pikir Anda harus lebih sering menggunakan gunting. Dll. Tidak terlalu dikuasai, hanya permainan yang berbeda dengan aturan yang berbeda.

Saya akan merekomendasikan membaca tentang teori permainan dan terutama game dengan informasi yang tidak sempurna (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory).


5
Tidak peduli apa kombinasi item yang terlibat, varian Rock-Paper-Gunting jelas adil karena kedua pemain sama. Di sebagian besar permainan papan, satu pemain bergerak terlebih dahulu.
Random832

-1. Apakah itu adil atau tidak dapat diketahui atau tidak dikenal (dan jika tidak diketahui, layak untuk diketahui atau tidak mungkin diketahui), tetapi teori permainan memberi kita banyak alat untuk mendefinisikan "adil" tanpa ketidakjelasan.

Sebagai contoh, bagaimana para pencipta "The Gathering" memastikan bahwa tidak ada "satu kartu yang mengalahkan mereka semua" -> Saya mencoba menyoroti kalimat ini dan menunjukkan kepada penulis bahwa konsepsinya tentang "keadilan" tidak benar Kalau tidak, misalnya, dalam permainan seperti Magic, orang biasanya tidak memiliki kartu yang sama dengan lawan mereka sehingga meskipun orang mulai pada saat yang sama (saya tidak tahu sebenarnya), itu mungkin tidak adil. Dan analogi permainan Rock-paper-cissors mungkin bukan yang terbaik untuk dipertimbangkan tetapi itu menjelaskan maksud saya.
JohnCastle

@JohnCastle Ini bukan tempat untuk membahas evaluasi OP tentang keadilan, karena itu akan menjadi diskusi dan ini bukan papan diskusi (gunakan obrolan untuk itu). Pengecualiannya adalah jika posting Anda menjawab pertanyaan dan membahas konsepsi keadilan OP sebagai bagian dari itu.
doppelgreener

@ JonathanHobbs, Bagaimana Anda bisa membuktikan keadilan jika tidak didefinisikan dengan benar? Memang benar bahwa posting saya tidak benar-benar jawaban - saya seharusnya memposting tepat di bawah posting utama, saya tidak menyadarinya - tapi saya pikir penting untuk mendefinisikan keadilan sebelum menjawab pertanyaan.
JohnCastle
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.