Secara teori itu mungkin, tetapi untuk sebagian besar permainan itu sangat sulit sehingga dapat dianggap mustahil.
Satu pendekatan: Konversi game menjadi bentuk normal. Game dalam bentuk normal adalah seperangkat strategi untuk setiap pemain dan fungsi yang mengatakan seberapa baik hasil ketika untuk kombinasi pilihan yang diberikan. Faktor acak dapat dimodelkan sebagai pemain lain.
Kemudian kita dapat mencari strategi dominan / dominan (hal-hal yang SELALU lakukan dan hal-hal yang TIDAK PERNAH dilakukan). Entah bagaimana permainan itu menarik, jika tidak mengandung strategi dominan.
Lalu kita bisa melihat apa yang bisa dijamin masing-masing pemain untuk dirinya sendiri. untuk setiap pilihan "SAYA", lihat hasil terburuk yang mungkin dan pilihlah yang memiliki pilihan terbaik ini.
Jika itu berbeda banyak antara pemain, ada sesuatu yang busuk dalam permainan.
Ada hal-hal lain untuk dilihat (strategi campuran dominan (memilih setiap pilihan dengan kemungkinan besar), nash equilibriums (kombinasi yang setelah semua pemain tahu yang akan dilakukan orang lain, adalah lokal terbaik untuk semua orang)).
Tapi langkah pertama sangat rumit untuk kebanyakan gim, jadi biasanya tidak begitu berguna. Tetapi dapat digunakan jika Anda dapat menghilangkan detail rumit / mengganti strategi dengan set strategi yang dapat dikenali (mis. Pesanan build awal) dan menghasilkan dengan beberapa perkiraan statistik dari permainan yang sebenarnya dimainkan dan dapat memberi tahu Anda tentang masalah dalam permainan. Saya kira sesuatu seperti ini tidak dengan SC.
Bentuk lain dari gim adalah gim di mana para pemain bergiliran dan tahu semua yang dilakukan orang lain (catur). Di sana Anda dapat mencoba mencari strategi dominat dengan mencari state tree of game (dan biasanya BESAR, jadi sekali lagi, terlalu rumit untuk digunakan). Dan banyak permainan yang tanpa pengetahuan lengkap dan banyak hal yang menyulitkan.
Pendekatan lain, lihat hal-hal dalam permainan dan coba bandingkan.
Pendekatan lain: Untuk pertarungan tim (khususnya dengan jumlah peserta yang besar) Anda dapat mencoba menggunakan simulasi force on force (saya tidak pernah menggunakannya, dan itu membutuhkan matematika yang tinggi (persamaan yang berbeda) dan kerja keras untuk mengubah game menjadi model yang sesuai).
Jadi kesimpulan saya, banyak hal yang bisa dilakukan untuk menyeimbangkan subsistem game, dan ketika game keluar (dan selama betatest), banyak yang bisa dilakukan dengan menganalisis hasil, tetapi kecuali jika Anda membuat semuanya sama, hampir tidak mungkin untuk membuktikan bahwa game seimbang .
PS: Anda bisa menutupi kesamaan dengan mengganti satu atribut dengan banyak yang bersama-sama dapat digunakan untuk menghitung atribut awal, dan dengan membuat semuanya lebih acak, sehingga pemain tidak melihat kesamaan itu (
Berhati-hatilah karena mudah melakukan kesalahan (mis. Serangan kecil cepat vs serangan lambat besar), karena 18 lemparan oleh d6 -18 memberikan hasil 0-90, 10 lemparan pada d10-10 memberikan hasil 0-90 1 lemparan oleh d91-1 memberikan hasil 0-90 tetapi semuanya memiliki distribusi yang berbeda.
PS2: Satu orang bijak mengatakan, bahwa keseimbangan yang sebenarnya tidak penting, keseimbangan yang dipersepsikan itu.