Apa manfaatnya bagi sebagian besar game? [Tutup]


23

Saya pikir saya telah melihat "pertanyaan" seperti ini di stackoverflow tetapi maaf jika saya melampaui batas.

Terinspirasi oleh pertanyaan saya baru-baru ini dan semua jawaban yang bagus ( Daftar periksa untuk permainan yang sudah selesai? ) Saya pikir setiap gamedev di luar sana memiliki sesuatu yang menurutnya hampir harus dimiliki setiap permainan. Pengetahuan itu diterima di sini!

Jadi ini mungkin akan menjadi semacam daftar subjektif yang menginspirasi dan intinya adalah bahwa siapa pun yang membaca pertanyaan ini akan melihat satu atau dua poin yang mereka abaikan dalam perkembangan mereka sendiri dan mungkin mendapat manfaat dengan menambahkan.

Saya pikir contoh yang baik mungkin: "semacam manual atau bagian bantuan. Tentu saja harus proporsional dengan seberapa canggih gamenya. Beberapa pengguna tidak akan membutuhkannya dan tidak akan mencarinya tetapi yang lain yang do akan menjadi sangat frustrasi jika mereka tidak ingat bagaimana melakukan sesuatu yang spesifik yang harus ada dalam manual ".

Contoh yang buruk mungkin "gameplay bagus". Tentu saja setiap permainan mendapat manfaat dari ini tetapi jawabannya tidak terlalu membantu.


1
Saya pikir sebagian besar permainan akan mendapat manfaat dari memiliki permainan.
Almo

1
@Almo: Wow, tembakan ke seluruh industri!
Mehrdad

Jawaban:


28

Sebagian besar permainan akan mendapat manfaat dari memiliki beberapa karakter.

Game yang bagus memiliki inti gameplay yang solid. Game hebat menggabungkan gameplay yang solid dengan karakter. Berikut daftar periksa yang kami gunakan:

1. Iterate sampai konsep tinggi luar biasa.

Proses di sini mudah - bungkus deskripsi game terkutuk menjadi satu kalimat. Bicaralah kepada sekelompok orang. Jika mereka tersenyum dan berkata "ya, itu terdengar keren," potong, dan pikirkan tentang apa yang benar-benar membuat permainan Anda unik. Setelah beberapa saat, Anda akan menyimpulkan semuanya dengan benar, dan mereka akan tertawa, atau mereka akan berteriak, "Sial, aku harus memainkannya!"

Konsep tinggi permainan terakhir kami adalah "DASAR melompat dari gedung yang sangat bagus, membuat aksi sendiri, dan membalikkan orang untuk poin." Ini sederhana, tetapi itu bekerja dengan sangat baik bagi kami di konvensi / konferensi.

2. Buat berita gembira yang tak terduga menjadi luar biasa.

Ketika Anda berulang kali mengklik potongan Starcraft Anda, mereka mulai mengatakan omong kosong gila. Pemain tidak mengharapkan ini, namun hal kecil itu (berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menulis dan merekam?) Adalah sesuatu yang masih dibicarakan orang sampai hari ini. Ini benar-benar buah yang mudah digantung; pergi melalui desain Anda, sepotong demi sepotong dan tambahkan bit unik.

Kami menambahkan meditasi terbimbing ke permainan kami yang terbaru. Itu memberi sesuatu untuk dibicarakan oleh pengulas. Orang-orang terus berkomentar tentang bagaimana mereka duduk melewatinya, menunggu untuk mulai berteriak pada mereka.

3. Buat hal-hal yang membosankan menarik.

Pemasang game biasanya membosankan. Menu pengaturan biasanya membosankan. Duduklah selama setengah jam, cari semua tempat membosankan ini, dan lihat apa yang keluar.

Slide taman bermain biasanya membosankan, tetapi tidak harus seperti itu (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


5
Jadi kaulah orang yang membuat aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa !!!
RCIX

1
+1.000.000. Saya akan mencetak ini dan menempelkannya ke dinding saya.
Andrew Russell

17

Cutscene yang dapat dijeda dan dilewati. Menurut saya keduanya harus di TRC untuk konsol utama.


Dapat dilewati sudah hampir selalu demikian, sayangnya jarang sekali bisa dijeda.
Bart van Heukelom

5
Ya dan Anda tidak dapat menekan mulai untuk mencari tahu apakah itu dapat dijeda, karena sebagian besar waktu akan melewatinya!
tenpn

Itu sangat menyebalkan, saya tidak tahu harus berbuat apa
Oskar Duveborn

2
Tambahkan "Replayable" juga. Saya benci harus pergi ke YouTube setiap saat saya ingin rewatch cutscene, baik karena itu mengagumkan atau karena saya belum bermain selama beberapa bulan dan ingin mengejar ketinggalan.
Michael Stum

Solusi terbaik mungkin dengan menambahkan semacam menuitem 'perpustakaan cutscene' ke menu utama di mana Anda dapat pergi dan (kembali) menonton semua film yang dibuka dan / atau cutscene. Apa yang mutlak perlu dilewati adalah logo intro dan dev / publisher sebelum menu utama. Saya berharap setiap game memiliki opsi untuk menonaktifkannya setelah melihat pertama dan langsung ke menu utama.
Exilyth

14

Tidak percaya tidak ada yang menambahkan kemampuan untuk memutar kembali kunci!


2
Saya menggunakan tata letak keyboard DVORAK dan ini membuat saya gila - setiap orang memiliki preferensi yang berbeda untuk binding kunci.
i_grok

8

Orang-orang selalu menyukai prestasi / piala, dan itu sangat mudah dibuat.


1
Mudah untuk membuat prestasi yang tidak efektif, tetapi pencapaian yang baik seperti pencapaian Pasifist terkenal Geo War, yang membuat Anda melihat permainan dengan cara yang benar-benar baru, sangat sulit untuk dibuat.
tenpn

4
Sebelum Anda pergi dan menambahkan prestasi ke gim Anda, setidaknya bacalah tentang pembicaraan pencapaian Chris Hecker yang sangat baik - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Dia membuat argumen yang bagus bahwa prestasi dapat dengan mudah mengubah game yang bagus menjadi game yang mengerikan.
ZorbaTHut

Kecepatan lari SMB3 itu palsu = (Dia harus tahu ini;)
Nailer

1
Saya benci untuk menanggapi diri saya di sini, tetapi tentu saja, dua hari setelah saya membuat posting itu, Chris Hecker menempatkan seluruh pembicaraannya online. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Secara pribadi saya pikir hampir setiap gim harus memiliki beberapa cara bagi Anda untuk menantang gamer lain, apakah itu secara langsung dalam multipemain atau dalam semacam papan skor tinggi. Baru-baru ini saya telah memperhatikan banyak game (terutama mobile) dengan potensi besar mengabaikan ini yang menurunkan replayablity.

juga - batuk - dedicated server - batuk - ¬_¬


7

Jika sebagian besar tombol Anda hanya gambar, tidak dilabeli dengan kata-kata tentang apa yang mereka lakukan, harus ada cara untuk mengetahui apa yang dilakukan tombol itu tanpa mengkliknya. Cara efektif untuk melakukan ini adalah dengan tips-alat.


7

Papan peringkat, banyak dari mereka. Bukan daftar top-10 bergaya arcade karena daftar itu didominasi oleh segelintir orang dengan cepat. Waktu tercepat untuk menyelesaikan, skor tinggi, kerusakan paling banyak ditangani, apa pun, sepanjang masa dan seminggu terakhir. Idealnya setiap pemain harus merasa bahwa mereka bisa mencapai setidaknya satu jika mereka mencoba.


7

TIDAK ADA PERIKSA. Biarkan saya menabung kapan saja saya mau. Saya membayar untuk permainan dan saya memiliki kehidupan yang saya butuhkan untuk kembali dengan cepat kadang-kadang.


Apakah ada risiko bahwa Anda akan menyelamatkan permainan di beberapa titik tanpa pengembalian di mana tidak ada cara untuk menang? Misalnya, tepat saat Anda bertemu musuh, karakter Anda tidak dapat mengalahkan atau melarikan diri?
BlueMonkMN

Memiliki lebih dari satu save game. ;-) Ini memang permainan, bukan Pandora Avatar Simulator.
JustBoo

Itu akan berhasil - mungkin satu slot "simpan otomatis" yang menyimpan persis di mana Anda berada, dan sejumlah slot penyimpanan "aman" di mana permainan menyatakan bahwa Anda menyimpan di tempat yang aman.
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN Verifikasi tempat aman untuk disimpan adalah yang tidak kita inginkan. Kami ingin bisa menyelamatkan di tengah pertarungan jika kami mau. Bukanlah hal yang buruk bagi permainan untuk mengembalikan tabungan kita sebelum kita memasuki pertarungan dalam kasus-kasus itu (seperti pada awal pertarungan bos) Namun harus ada batasnya; jika seorang pengguna hanya bisa menyimpan-memuat-ulang-memuat-ulang jalannya melalui bos lalu apa gunanya bos? :)
adamk

Saya tidak mengatakan Anda seharusnya tidak dapat menyimpan di mana pun Anda inginkan, hanya saja Anda tidak seharusnya bisa menimpa permainan yang disimpan di tempat "aman" yang dikonfirmasi dengan penyimpanan yang Anda simpan kapan pun Anda mau. Kalau tidak, alih-alih menghabiskan waktu satu jam untuk pergi dari titik penyimpanan Anda ke tempat Anda berada, Anda membakar satu bulan untuk memainkan seluruh permainan lagi karena Anda (atau seseorang yang tidak masuk akal seperti Anda) menyimpan pada waktu yang salah menimpa menyimpan lebih aman daripada yang Anda miliki. Jadi untuk mendapatkan yang terbaik dari dunia borh, harus ada penyimpanan yang berbeda untuk game yang disimpan tidak aman.
BlueMonkMN

7

Sebuah rilis.

Banyak game yang memiliki potensi besar di sisi indie hal tidak pernah mendapatkan ini.


Ini sangat menyedihkan dan benar.
Phil

Sama berlaku untuk judul triple A. Maksud saya ini mereka merilis beta atau alpha dengan janji dan tidak pernah merilis game.
rom016

6

Tidak banyak orang yang akan memainkan permainan jika mereka harus membaca instruksi senilai 10 menit terlebih dahulu. Saya pikir sangat penting untuk membuat pengguna benar-benar berpartisipasi dalam tutorial, dan memiliki kemajuan tutorial berdasarkan kecepatan pengguna (fe memungkinkan mereka untuk melewati bagian-bagian tertentu yang mereka mungkin sudah tahu bagaimana melakukannya (karena mereka telah memainkan permainan serupa lainnya) ).


2
Sesuatu yang saya sukai adalah ketika game membuat awal tutorial alami (seperti gears of war 2) dan kemudian menyoroti hal-hal di kemudian hari dalam game. Hal-hal yang membutuhkan tombol atau aktivitas tertentu yang mungkin dilupakan pemain.
Phil

6

Jika Anda memiliki multi-pemain, Anda harus melakukan yang terbaik untuk menawarkan beberapa jenis multi-pemain lokal (co-op biasanya lebih mudah dilakukan daripada lokal versus). Ini tampaknya menjadi seni yang sekarat, terutama di antara judul konsol.


6

Penyimpanan otomatis. Saya benci bermain melalui bab-bab pertama permainan hanya untuk menyadari bahwa saya harus melakukan tutorial awal lagi ketika saya mati.


6

Enam Puluh Frame Per Detik!

Jika sebuah game mengandung segala bentuk aksi, itu akan mendapat manfaat besar dari berlari dengan kecepatan 60fps *, vsynced, tanpa robek.

Ini bisa menjadi perbedaan antara game OK dan game luar biasa.

Saya berharap bahwa beberapa pemula yang tidak mendapat informasi sekarang akan menjawab 'tetapi mata manusia hanya dapat melihat 25-ish'. Itu tidak masuk akal. (Seseorang perlu menulis program uji kecil yang bagus untuk menunjukkan perbedaannya, mungkin layar terpisah 30 dan 60fps)

Sebagai pengembang, kami sangat ceroboh tentang kinerja baru-baru ini, dalam dorongan untuk menambahkan 'lebih banyak barang' dan 'barang lebih besar' ke dalam game. Tidak jarang gim jatuh ke 20fps atau kurang, yang sebenarnya sangat buruk.

Kembali di awal-pertengahan 90-an, bahkan mungkin sebelumnya, 60 frame per detik adalah definisi 'Kualitas Arcade'. Semua platformer dan penembak 16bit yang indah dan indah. Dan ingat game seperti Daytona dan Ridge Racer? Judul 3D awal dan inovatif - yang membuat keputusan (benar) berjalan pada 60fps, daripada menambahkan detail visual lebih banyak.

Dewasa ini semua orang bersaing dalam hal kualitas tangkapan layar, dan membuat game 'lebih besar'. Gameplay telah sangat menderita, terutama dalam genre tertentu, seperti game balapan, di mana 30fps atau kurang terasa mengerikan untuk dimainkan begitu Anda sudah merasakan 60fps

(* Ok, tidak ada keajaiban sekitar 60 sebagai angka, tetapi agar terlihat bagus, permainan harus disinkronkan dengan penyegaran layar, pada framerate konstan 50 atau lebih. Dan penggunaan framerate rendah untuk cutscene, untuk ' Tampilan sinematik dapat diterima)


+1 Jadi setuju untuk menginginkan ini dan memolesnya dan merasakannya menambah tetapi saya tidak berpikir mayoritas peduli lagi. Papan iklan digital mahal saat ini berkedip, robek, dan gagap, dan orang-orang tampaknya tidak menyadarinya. Hal yang sama tampaknya berlaku untuk permainan. Mungkin jika Anda membuat seseorang menyeret jendela bolak-balik pada layar TFT 60Hz dan 120Hz dan mengalami perbedaan ajaib yang mungkin mulai mereka pedulikan, tapi saya ragu itu ^^
Oskar Duveborn

Merobek itu buruk dan mengganggu, ya (tapi meskipun itu kurang bermasalah di beberapa genre, misalnya balap), tapi saya pikir 30fps vs 60 lebih merupakan masalah selera. Beberapa orang lebih menyukai kesetiaan dan pencelupan yang lebih tinggi yang dapat dihasilkan yang hanya mungkin pada 30fps.
Tenpn

1
Saya benar-benar terkejut bahwa ini sedang downvoting! Apakah ini benar-benar bagaimana 'pengembang game modern' pikirkan? Saya tidak memperdebatkan 60fps dengan mengorbankan detail, hanya mengatakan bahwa 60fps jelas dan sangat jauh lebih baik daripada 30fps!
bluescrn

3
Mitos 25fps juga mudah dibuktikan sebagai omong kosong: beli klon Arduino favorit Anda dan buat flash LED di 25fps. Tanyakan orang tersebut apakah itu berkedip atau terus menyala. Pada 25fps itu jelas berkedip. Pada usia 35 itu kurang jelas. Saya berhenti melihat kilat sekitar 43 kilat per detik, kecuali jika saya menggerakkan mata. Hanya pada sekitar 100 + fps adalah berkedip sulit untuk melihat bahkan ketika gerakan dilibatkan.
RomanSt

5

Kemampuan untuk menunda bermain kapan saja. Opsi menu jeda yang keluar dari game tetapi membawa Anda kembali ke menu utama. Anda dapat melanjutkan permainan dari titik itu tetapi hanya sekali. Pembatasan ini menghentikan Anda mengubahnya menjadi sistem quicksave, tetapi masih memungkinkan Anda untuk keluar kapan pun hidup menuntutnya. Itu mungkin akan menjadi tambahan untuk beberapa sistem pos pemeriksaan.

Sejumlah besar permainan sudah melakukan ini, tetapi saya tidak bisa memikirkan contoh apa pun dari atas kepala saya!


Ini akan menjadi jawaban saya juga. Di zaman sekarang ini, tidak ada alasan untuk permainan menahan sandera pemain sampai titik penyelamatan berikutnya. Salah satu contoh permainan yang melakukan ini adalah Breath of Fire: Dragon Quarter. (Tentu saja, beberapa game dapat menangani sistem quicksave juga, dan jika Anda dapat melakukannya tanpa benar-benar merusak keseimbangan, lebih banyak kekuatan untuk Anda.) Contoh lain akan menjadi game tipe arcade retro, yang tidak perlu ada sistem save yang menyengat :)
Ian Schreiber

"tidak ada alasan untuk permainan menahan sandera pemain sampai titik penyelamatan berikutnya ..." kecuali jika Anda membuat game DS (atau game Wii dan tidak ingin orang-orang frustrasi dengan ukuran game save Anda).

Anda hanya perlu satu save - segera setelah Anda memuat game, save tersebut dihapus / tidak valid dan dapat digunakan kembali. Jika Anda tidak melakukan ini, Anda dapat mengeksploitasinya seperti sistem penyimpanan cepat.
tenpn

3

Kemampuan memutar ulang.
Beberapa game yang Anda mainkan sekali saja, dan kemudian itulah akhirnya. Sesuatu seperti Portal; tidak ada replayability di dalamnya.
Di sisi lain, banyak RPG non-linear - Fallout 3 dan Oblivion, misalnya - memiliki jumlah replayability yang sangat besar.
Tidak hanya dari 'Saya mungkin akan memainkan karakter semacam ini di waktu berikutnya' atau 'Saya akan ramah kepada orang-orang ini', tetapi juga untuk 'Saya belum pernah ke tempat X, saya bertanya-tanya apa yang ada di sana'.
Poin kedua lebih banyak yang harus dilakukan, tetapi masih menambahkan replayability.


3
Contoh Anda benar-benar mundur. Saya tidak pernah memutar ulang Oblivion; Saya tenggelam 150 jam menjadi satu karakter, melakukan setiap pencarian sekali, dan tidak pernah merasa perlu memainkannya lagi. Sama dengan Fallout, kecuali saya melakukan ending dua kali - mungkin 10 menit replayability. Portal di sisi lain cocok untuk banyak jalur melalui setiap tingkat dan berlari cepat.

Hmm. Saya menemukan diri saya telah memutar ulang Oblivion dan Fallout masing-masing setidaknya 3 atau 4 kali, tidak sejauh itu, mencoba untuk menjadi berbasis sihir / berkisar / karma baik / dll.
Bebek Komunis

Yah, contoh-contohnya jelas akan subjektif tetapi intinya bagus. Setiap game akan mendapat manfaat dari memiliki playability. Sulit untuk membuktikan tanpa menjadi subjektif.
Phil

2

IMHO setiap permainan harus memungkinkan untuk sejumlah gaya bermain. (Yaitu Deus Ex dan Way of the Samurai untuk game seperti RPG dan permainan Kartu seperti Yu-gi-OH atau Magic the gathering, Scribblenauts juga melakukan ini dengan sangat baik dengan berbagai cara untuk memecahkan teka-teki dengan cara yang Anda inginkan.)


Itu agak ambigu bukan? Ada berapa gaya bermain di single-player Call of Duty? Apakah itu membuat sampah CoD?
tenpn

Sniper, defender dan assaulter adalah gaya bermain yang biasa digunakan untuk game FPS.
Wight

Tidak ada cara untuk memutar ulang level CoD dengan pendekatan yang berbeda. Mereka naik rollercoaster.
tenpn

1
Setidaknya di multi-pemain itu memungkinkan pemain untuk melakukannya.
Wight

2

Sebuah jam. Sungguh, jika permainan Anda dimulai dengan layar penuh secara default (yang terlalu banyak permainan, tapi itu pertunjukan lain) itu harus memiliki jam waktu dinding (sebagai lawan dari waktu permainan).


tidakkah risiko ini akan mengganggu perendaman pemain?
Phil

1
Tergantung bagaimana Anda melakukannya. Misalnya, di Titan Quest jika Anda mengarahkan mouse di sudut kanan atas (yang tidak mungkin terjadi secara tidak sengaja, tidak ada tombol atau UI lain untuk berinteraksi dengan sana) itu menunjukkan waktu saat ini. Ini mengganggu perendaman kurang dari Alt + Tab atau meraba-raba ponsel Anda.
coderanger

1

Kontrol yang mudah dipelajari.

Ini berarti saya tidak ingin menghabiskan 3 jam pertama 'gameplay' melakukan tingkat tutorial yang membosankan. Saya ingin memainkan (bahkan level yang sangat mudah) dari permainan sekarang.

Game FPS sejauh ini merupakan pelanggar terburuk di sini .. 'pukul target yang bergerak ini', 'lari kesini', dll. Sangat membosankan. Jika saya ingin mempelajari kontrol dasar maka saya akan memeriksa layar kontrol pada menu. Atau manualnya.

Jika saya benar-benar harus belajar satu atau dua hal untuk dapat memainkan level saya, maka selama mereka diperkenalkan pertama kali saya membutuhkannya tidak apa-apa, tetapi seharusnya tidak terasa seperti tugas untuk belajar bermain permainan!


1

Daftar keinginan saya berisi:

  • Menyesuaikan kesulitan secara dinamis . Dalam kebanyakan genre itu adalah hal yang paling mudah untuk diterapkan. Dan tidak ada yang lebih menyedihkan, daripada membayar 60 dolar untuk permainan baru dan tidak melewati level 4, karena sementara itu Anda punya kehidupan dan telah menjadi pemain biasa;) Juga, menyedihkan harus memilih "sangat dummy sangat mudah"; ) Namun, ini harus selalu menjadi tambahan (default) untuk kesulitan standar, karena pada first-person shooter membunuh kompabilitas dengan yang lain.
  • MENGURUNG , Luar biasa terjun ke dunia fantasi-RPG yang luar biasa, tapi ada apa dengan menjadi raja bukit, jika tidak ada yang tahu tentang itu? ;) Oblivion dan Two Worlds adalah contoh buruk yang baik dari ini. Hal yang sama berlaku untuk penembak orang pertama. Ingat perang klan Counterstrike? Yah coba tebak, itu adalah varian COOP buatan sendiri yang lumpuh dari game. IMHO, COOP harus dalam setiap permainan abad ke-21. Mengapa Anda menebak Wii begitu booming, terlepas dari controller? Tentunya bukan karena grafis atau fisika yang bagus.
  • Merujuk dari Wight dari jauh: Gameplay non-linear . Diakui, jika dilakukan dengan sangat baik, cerita linier dapat bekerja. Saya kira Mafia II kira-kira baik-baik saja, karena mereka punya cerita yang padat. Tapi tetap saja: Kita harus melewati hari-hari di mana "COMBINE lem WITH stick" tidak berfungsi sementara "COMBINE stick WITH lem" berhasil. Saya tidak menuntut keragaman lengkap seperti Fahrenheit / Indigo Prophecy yang menonjol (terutama karena sulit untuk melanjutkan cerita dengan tindak lanjut, dan itu sangat menantang rasio panjang gameplay untuk upaya desain game (dan dengan demikian pengeluaran keuangan). Tetap saja: Setiap alternatif membuat game lebih jelas dan kurang "gamey" ^^

Mengenai kesulitan yang disesuaikan secara dinamis: itu tidak harus otomatis atau pilihan yang dibuat pengguna sebelum mereka mulai bermain. Saya sangat suka cara Revenge of the Titans menerapkan ini - pada level tertentu Anda dapat memilih "Jadikan Level Ini Lebih Mudah".
i_grok
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.