Saya belum pernah melihat fitur seperti itu sebelumnya, tetapi seharusnya memberikan peluang gameplay yang menarik.
Jadi ya, dalam lingkungan multi-pemain / waktu nyata (bayangkan FPS), bagaimana saya bisa menerapkan efek waktu gerak / peluru yang lambat?
Sesuatu seperti ilusi untuk pemain yang saat ini masih hidup. Jadi semua orang melihatnya "real-time", tetapi dia melihat semuanya melambat.
Memperbarui
A sidenote: perlu diingat bahwa game FPS harus seimbang agar bisa menyenangkan. Jadi ya, fitur bullet time ini harus solid, memberikan keuntungan kecil bagi "pemain", sementara tidak mengambil dari pemain lain.
Plus, ada kemungkinan bahwa dua pemain dapat mengaktifkan waktu peluru mereka pada saat yang sama.
Selanjutnya:
Saya akan menerapkan ini di masa depan, apa pun yang diperlukan. Dan, idenya adalah untuk membangun mesin permainan yang sama sekali baru untuk semua ini. Jika itu memberikan opsi baru, saya lebih tertarik untuk mendengar ide-idenya.
Sementara itu, di sini dengan tim saya, kami juga memikirkan hal ini, ketika teori kami akan dibuat, saya akan membagikannya di sini.
Apakah ini mungkin? Jadi, pertanyaan tentang "apakah ini mungkin" telah dijawab, sekarang saatnya untuk menemukan solusi terbaik.
Saya menyimpan "jawaban" sampai sesuatu yang sangat bagus muncul, seperti teori prototipe dengan sesuatu yang dekat dengan kode pseudo yang berfungsi.
Apa yang dikatakan fisikawan dan filsuf:
Tautan tersebut sesuai minat Anda, karena topik ditutup.
Kondisi yang saya pikirkan ketika menulis pertanyaan di situs fisika (disalin):
- Pemain di bawah pengaruh gerakan lambat memiliki keuntungan untuk membuat tindakan yang lebih tepat (menembak, gerakan, dll.), Karena melihat segala sesuatu dalam kecepatan yang jauh lebih lambat.
- Tindakannya harus memengaruhi pemain lain secara real-time.
- Para pemain melihat pemain kami yang terkena dampak, tidak melihat perbedaan, kecuali mereka dapat mengalami tindakan yang telah dilakukannya (seperti, pemain ditembak / terkena roket yang terkena dampak).
- Ketika pemain keluar dari efek ini, ia hanya melanjutkan dengan kecepatan yang sama seperti biasa. (Jika ini tidak mungkin, maka saya kira dia harus menderita sampai waktunya disinkronkan kembali)
Referensi tentang waktu peluru (gerakan lambat):
Sayangnya, sebagian besar implementasi hanya pemain tunggal
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/