Saya sedang mempertimbangkan untuk menggunakan protokol DTLS untuk game multiplayer online saya. Bagi mereka yang tidak tahu, ini pada dasarnya adalah port TLS ke datagram UDP.
Menurut makalah ini , overhead utama dari protokol berada pada fase jabat tangan, yang mengambil 950 ms dalam pengujian mereka. Namun, penelitian ini (tautan terputus; lihat salinan di archive.org ) menunjukkan bahwa selama transportasi terenkripsi yang sebenarnya, sering ada kurang dari 1 milidetik penundaan.
Ini terdengar seperti anugerah untuk permainan waktu nyata. Ini adalah saluran terenkripsi latensi rendah, sangat aman yang beroperasi melalui UDP. Ini memberikan keandalan dan perlindungan untuk fase jabat tangan, kemudian melangkah keluar dari jalan. Namun, saya belum pernah mendengar tentang itu digunakan dalam permainan sebelumnya, meskipun spesifikasi RFC ditulis pada tahun 2006 dan itu diterapkan di OpenSSL.
Mengapa setiap game tidak menggunakannya?