Saya ingin memulai dengan membuat perbedaan antara elemen acak yang sering dan yang jarang.
Jika Anda memainkan permainan di mana Anda menyerang sesuatu sekali setiap 5-30 detik, maka kerusakan sering terjadi. Jika Anda bermain game di mana Anda menyerang lebih jarang dari itu, mungkin sekali setiap menit, maka itu tidak sering.
Sebagai contoh, RPG table-top, dengan sifat menjadi permainan papan yang dimainkan oleh manusia yang harus melakukan matematika dan berbicara satu sama lain, tidak memenuhi syarat sebagai "sering". Grup game RPG Anda akan sangat cepat jika Anda membuat serangan roll setiap 1 menit; Anda mungkin melihat lebih banyak pada 3-5 menit. Dan itu hanya untuk saat Anda berperang; waktu yang dihabiskan untuk bertempur tidak melibatkan gulungan serangan, dan itu bisa memakan waktu lama. Jadi mungkin setengah dari waktu RPG Anda dihabiskan untuk bertempur (tergantung pada kelompok, tentu saja). Katakanlah Anda mendapatkan satu serangan roll setiap 10 menit.
Bandingkan ini dengan RPG videogame apa pun. Bahkan, mari kita langsung ke Diablo. Dalam sesi 4 jam, berapa banyak serangan yang kamu lakukan terhadap monster? Dalam sesi 4 jam, Anda mungkin membunuh lebih banyak barang daripada kelompok atas meja bahkan pertemuan di seluruh kampanye.
Apa artinya ini? Nah, untuk pemain papan atas, setiap roll penting . Itu penting sebuah banyak . Setiap gulungan berharga, jadi Anda menghabiskan banyak waktu memaksimalkan potensi setiap gulungan. Anda menghabiskan waktu untuk mendapatkan senjata, barang, dan buff untuk membuat setiap roll sebanyak mungkin. 9,5 menit di antara roll serangan ada untuk memastikan bahwa ketika tiba saatnya untuk roll untuk menyerang, Anda mendapatkan bonus terbaik dan keadaan yang memungkinkan.
Beberapa pemain papan atas memiliki takhayul dadu (meskipun beberapa hanya melakukannya sambil bercanda). Dadu dikuduskan di antara beberapa pemain papan atas, karena mereka hidup dan mati berdasarkan pada mereka.
Untuk pemain Diablo, elemen acak berarti ... tidak ada. Setiap gulungan tidak terlalu penting, karena 2 detik kemudian, Anda hanya akan membuat yang lain. Jika serangan itu melakukan kerusakan minimum, itu bagus karena Anda akan membuat yang lain.
Satu-satunya waktu yang mungkin penting adalah bahwa Anda mungkin mengalami nasib buruk. Tapi sungguh, bagaimana Anda bisa melihat ketika Anda melakukan serangan setiap 2 detik, dan banyak dari serangan Anda mengenai setengah lusin monster? Dapatkah Anda benar-benar mengatakan bahwa kematian tertentu yang mungkin Anda derita adalah karena gulungan kerusakan yang buruk, dan bukan karena terlalu banyak musuh yang menyerang Anda?
Karena itu, saya kirimkan ide berikut:
- Agar elemen acak benar-benar penting, elemen itu harus jarang.
Poker adalah contoh yang bagus. Berapa lama untuk bermain tangan? 2 menit atau lebih, mungkin 1,5. Itu cukup lama untuk benar-benar mempertimbangkan statistik masalah ini. Anda punya waktu untuk memikirkannya, membuat keputusan di sekitarnya, dll. Dan untuk melakukan itu, Anda perlu waktu .
Jadi jika tidak masalah, mengapa Diablo memiliki kerusakan acak? Tebakanku? Karena begitulah RPG table-top melakukannya. Penyembahan berhala yang sederhana: pengembang game melihat game-game papan atas dan hanya menyalinnya tanpa memikirkan apakah itu benar-benar penting lagi.
Memang, Anda bisa melihat betapa buruknya hal ini dilakukan dengan melihat rentang kerusakan. Di D & D table-top, rentang kerusakan Anda sangat besar . Senjata 1d20 memiliki jangkauan kerusakan yang sangat besar. Itu bisa mengenai senjata 1d4 yang tidak efektif. Atau bisa mengenai lebih keras dari senjata 2d8. Anda tidak tahu, dan Anda tidak akan tahu sampai Anda berguling.
Apa yang diberikan rentang kerusakan besar? Di sinilah Anda mulai masuk ke psikologi. Pada titik ini, ini benar-benar perjudian. Pemain yang memegang senjata 1d20 menginginkan 20. Dia bisa menciumnya. Tapi dia tidak akan mendapatkannya. Dia tidak akan sering mendapatkannya. Tapi terkadang dia. Dan kadang-kadang, tidak selalu, tapi kadang-kadang , senjata 1d20 itu akan memukul besar ketika dia membutuhkannya.
Dan kadang-kadang, Anda akan mendapatkan 1 ketika Anda benar-benar membutuhkan kerusakan tinggi. Tertinggi tertinggi dan terendah terendah.
Apa senjata kerusakan paling konsisten yang bisa Anda dapatkan di D & D? Mungkin senjata 2d6; sangat konsisten menggulung 7-8s. Tapi 1d20 rata-rata 10,5 detik, rata-rata 2d10 10,75 pada kurva-lonceng, dan 2d12 rata-rata 12,75 pada bel yang lebih dangkal. Jika Anda tidak ingin bertaruh dalam D&D, Anda harus puas dengan kerusakan yang lebih rendah. Mungkin lebih konsisten, tetapi lebih rendah.
Perhatikan bahwa begitu Anda mulai memberikan bonus senjata + X, secara efektif meningkatkan kerusakan minimum, senjata yang disukai berubah. Senjata 2d6 dengan bonus +4 dalam banyak hal lebih baik daripada senjata 1d20 + 4.
RPG videogame (kecuali mereka adalah port langsung D & D atau aturan table-top lainnya) akan memiliki rentang kerusakan yang jauh lebih kecil. Mereka akan memiliki setara dengan kerusakan 1d10 + 40. Kerusakan dasar besar, tetapi dengan beberapa variasi kecil di bagian atas.
Berjudi dalam sistem ini tidak begitu penting. Alasannya cukup sederhana: senjata 1d10 + 40 dijamin untuk setidaknya 41 kerusakan. Mungkin bisa 50, tapi itu hanya 9 kerusakan naik dari 40.
Dalam memuluskan kurva kerusakan, itu menghilangkan terendah terendah. Tapi itu juga menghilangkan tertinggi tertinggi. Dapatkah Anda membayangkan bersorak bahwa senjata 1d10 + 40 Anda melakukan kerusakan maksimal terhadap naga dengan 500 Hp? Sekarang bayangkan senjata 1d20 Anda melakukan kerusakan maksimal terhadap Beholder 100 Hp. Itu perbedaan yang cukup besar.
Karena itu, saya kirimkan ide berikut:
- Agar elemen acak benar-benar penting, kisaran nilai harus besar , relatif terhadap nilai terkecil yang dijamin.
Jadi, mengapa emas dijarah dari monster secara acak DotA? Karena itu "seharusnya" menjadi acak. Bukan karena desain yang cerdas, perencanaan yang cermat, apa pun. Anda bisa membuatnya tidak acak dan hampir tidak mengubah apa pun tentang cara permainan dimainkan.
Ya, Anda akan dapat mengetahui dengan pasti berapa banyak musuh jenis itu yang diperlukan untuk mendapatkan uang untuk membeli X. Tetapi karena distribusi jangkauannya sangat kecil, Anda sudah tahu jumlah maksimum yang harus Anda bunuh. Jadi, Anda harus memiliki rencana untuk menghadapi kemungkinan bahwa Anda harus membunuh sebanyak itu. Oleh karena itu, semua yang mengubahnya menjadi angka tetap adalah mengubahnya dari probabilitas menjadi kepastian.
Katakanlah sesuatu berharga 250 emas. Jadi, kasus terburuk, itu adalah 5 monster yang turun dari 52-60 emas. Tapi yang terbaik, itu ... 5 monster. Jadi, jika mereka menjatuhkan 56 emas, itu tidak akan mengubah apa pun .
Tapi katakanlah Anda berbicara tentang 1000 item emas. Kasus terburuk, itu adalah 20 monster. Kasus terbaik, itu 17. Rata-rata, ini 18. Tapi, karena dibutuhkan begitu banyak monster, tinggi dan rendah akan rata-rata keluar. Jadi, Anda jauh lebih mungkin membutuhkan 18 daripada Anda membutuhkan 20. Sekali lagi, mengubahnya menjadi rata-rata tidak mengubah apa pun .
Bukti utama dari ini dapat dilihat di berbagai WarCraft. WarCraft 2 menggunakan kerusakan acak, dengan basis besar dan jangkauan lebih kecil. Begitu juga WarCraft 3.
Dan sementara itu berutang sangat banyak ke WarCraft 2 dalam hal desain, StarCraft secara khusus tidak memiliki kerusakan acak sama sekali. Satu-satunya angka acak yang digunakan dalam pertandingan StarCraft (multipemain) adalah saat menyerang dataran tinggi.
Anda mungkin pernah mendengar tentang StarCraft: satu-satunya game eSports yang paling banyak dimainkan di dunia . Lebih dari WC2 dan WC3 disatukan.
Untuk meringkas, saya akan mengatakan ini. Jika Anda ingin elemen acak penting:
- Buat mereka jarang, sehingga pemain merencanakan kejadian acak dan bisa mengantisipasinya.
- Buat rentang keacakan luas, sehingga pemain sebenarnya berjudi dan bisa masuk ke dalam semangat psikologi itu.