Dalam XNA (dan Direct3D pada AFAIK umum), daripada membuat vertex individu dan shader fragmen, Anda menggabungkan banyak potensi shader terkait ke 'Efek'. Ketika Anda datang untuk menggunakan efek Anda memilih 'teknik' (atau beralih melalui semuanya) dan kemudian masing-masing 'teknik' memiliki sejumlah 'melewati'. Anda loop melalui setiap pass itu memilih vertex dan fragmen shader yang relevan dan Anda menggambar geometri.
Yang saya ingin tahu adalah untuk apa Anda akan memerlukan banyak pass? Saya mengerti di awal-awal 3d Anda hanya memiliki satu unit tekstur dan kemudian Anda punya 2 dan itu sering masih tidak cukup jika Anda juga ingin melakukan pemetaan lingkungan. Tetapi pada perangkat modern, bahkan di kelas seluler, Anda dapat mencicipi 8 tekstur atau lebih dan melakukan perhitungan pencahayaan sebanyak yang Anda inginkan dalam satu shader.
Bisakah yang lebih berpengalaman di sini menawarkan contoh-contoh praktis di mana rendering multi-pass masih diperlukan, atau apakah ini hanya rekayasa berlebihan pada pihak XNA / Direct3d?