Bagaimana alur kerja grafis AAA terlihat? [Tutup]


8

Jadi ini adalah bagaimana saya memahaminya:

Seorang seniman memodelkan benda itu di Zbrush atau Mudbox. Sekarang memiliki 10+ juta poligon. Dia mengekspornya di Zbrush sebagai peta normal + model poli rendah. (Ini berhasil?) Modelnya sekarang memiliki ~ 20-30rb poligon?

Sekarang artis mengimpor model poli rendah ke 3dsmax atau Maya, menerapkan peta normal juga, jadi itu akan terlihat dalam program pemodelan seperti yang akan terjadi. Kemudian dia mulai menambahkan tulang dan kemudian menguliti model itu. Lalu animasi, lalu ekspor. Seperti yang saya pahami, entah bagaimana semua tekstur model bisa "dipanggang" menjadi satu tekstur yang akan dipahami mesin?

Apakah orang masih membuat tekstur di Photoshop dan kemudian UV membuka model dengan tangan, lalu menerapkan tekstur? Saya tidak pernah mengerti bagaimana seseorang dapat membuat tekstur wajah pada Photoshop, dan entah bagaimana dia tahu bahwa itu akan terlihat bagus pada model. Apakah mereka melukis tekstur di Zbrush? Tetapi Zbrush tidak memiliki semua alat photoshop.

Bagaimana jika saya ingin membuat medan, atau level dalam ruangan? Apakah saya hanya memodelkan semuanya dalam 3dsmax? Bagaimana jika teksturnya tidak muncul di mesin seperti di 3dsmax?


3
Saya pikir 2-3k polys (atau kurang!) Untuk karakter akan lebih dekat dengan kebenaran (ini bervariasi tentu saja, MMORPG akan menggunakan 1-2k, seorang pejuang "lawan" bisa menggunakan lebih karena hanya ada 2 pemain). Untuk 'seluruh level dalam 3dsMax', itu tidak dilakukan (biasanya) seperti itu, item (lantai, lampu dll) dibuat dalam 3dsMax dan kemudian Editor Level inhouse digunakan untuk membuat level, menempatkan spawnpoints, lampu dll. ( karena itulah pekerjaan untuk desainer level, bukan pria grafis)
Valmond

Saya pikir untuk tekstur pada model, Anda dapat melakukan sedikit langsung di program 3d. Dengan cara ini Anda bisa melukis sketsa kasar fitur (misalnya mata, alis, hidung, mulut, telinga dll) dan kemudian menggunakan sketsa kasar itu sebagai pedoman dalam Photoshop (atau serupa).
Holger

1
Seperti yang diajukan, ini adalah subyektif yang tidak dapat dijawab (kecuali untuk mengatakan bahwa hampir setiap alur kerja AAA berbeda). Apa masalah spesifik yang Anda alami?

1
Saya harus melawan downvote itu. Meskipun mungkin agak subyektif, kualitasnya baik jika tidak: yang patut dibesarkan hati.
Jonathan Dickinson

"Saya pikir 2-3k polys (atau kurang!) Untuk karakter akan lebih dekat dengan kebenaran" Itu tidak benar sejak era PS2. Model karakter saat ini mematahkan 10K dengan mudah.
Nicol Bolas

Jawaban:


4

Ini sangat sulit dijawab karena rahasia dagang seperti jalur pipa seniman untuk pengembang besar dilindungi oleh NDA yang panjang dan ketat. Saya akan melakukan yang terbaik untuk merangkum apa yang telah saya pelajari sebagai siswa di lapangan.

Jawaban terbaik yang bisa saya mulai adalah bahwa itu bervariasi untuk setiap pengembang. Apa yang Anda gambarkan dengan model yang pertama kali dibuat di Zbrush atau Mudbox cukup umum, seperti yang saya mengerti. Tekstur 'baking' lebih bervariasi. Ini sepenuhnya tergantung pada apa yang dibutuhkan mesin. Jika dapat menangani satu tekstur yang berisi semua informasi, maka itulah yang akan dibuat oleh artis. Ini mungkin tidak terlalu umum.

Menghasilkan tekstur di Photoshop setelah membuka bungkus model, sejauh yang saya ketahui, masih sangat umum (meskipun Photoshop mungkin bukan editor gambar tertentu yang digunakan). Saya pernah mendengar tentang seorang seniman yang menggunakan GIMP untuk menghasilkan teksturnya.

Sedangkan untuk medan, mesin yang digunakan mungkin mendukung generasinya. Misalnya, Unity 3D memiliki editor terrain built-in. Semua yang harus disediakan adalah tekstur yang akan dicat ke medan. Contoh lain adalah mesin tempat Saints Row: The Third dibangun. Video demo menunjukkan pengembang menempatkan jalan di kota, dan ruas jalan yang ditempatkan secara otomatis akan berubah agar sesuai dengan jalan di sekitarnya. Alat seperti ini diimplementasikan oleh mesin dan alat pemrogram untuk merampingkan proses pengembangan. Namun, seperti yang ditunjukkan seseorang dalam komentar, membangun jalan-jalan ini benar-benar pekerjaan desainer tingkat.

Ringkasan: Pipa seni sangat tergantung pada rahasia dagang in-house, dan mesin game. Salah satu satu-satunya cara untuk mempelajari detailnya adalah dengan memasukkan bidang.

Oh, dan terakhir, Pixar terkenal karena mempublikasikan kemajuan dan teknik mereka dalam grafik, sehingga mereka mungkin memiliki beberapa informasi tentang saluran pipa mereka. Ini akan berbeda dari satu permainan, karena mereka memiliki pilihan render offline.


1

Ada artikel di internet. Beberapa tim pengembang memposting blog pengembangan, itu tergantung pada siapa mereka memasarkan game, sering kali pemasaran yang bagus untuk menunjukkan sihir "di belakang layar".

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

Eve Online CCP memiliki salah satu fanbase paling culun, mereka memposting banyak blog pada teknologi di belakang menjalankan MMO (di samping perubahan keseimbangan normal, mereka memposting pada pemeliharaan server, grafik, manajemen tim pengembangan, dll). Blog mereka adalah sumber yang bagus.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Ini hanya contoh, mereka mungkin tidak berhubungan dengan pertanyaan Anda secara langsung. Saya ingin memberikan bantuan langsung, tetapi saya belum pernah secara serius meneliti teknologi 3D, jadi saya tidak memiliki bookmark apa pun yang spesifik. Saya di sini hanya untuk memberi tahu Anda, informasinya ada di luar sana, Anda hanya perlu menggali.


0

Anda biasa memulai dalam paket pemodelan Anda, dan ...

  • membangun mesh dasar
  • ekspor ke zbrush
  • memahat dan secara bertahap menambahkan detail
  • ekspor detail tingkat menengah kembali ke paket 3d
  • membuat model dan kandang res rendah
  • buka model res rendah
  • kembali model tinggi ke rendah menggunakan kandang
  • hasil tes dalam permainan kemudian ulangi dua langkah terakhir sampai terlihat benar
  • tekstur

Atau semacam itu. Setiap tempat berbeda, btw. Sebagian besar studio memiliki alat untuk mengatur ulang atau sepenuhnya memotong beberapa langkah, karena prosesnya bisa sangat gila hanya untuk satu model kompleksitas sedang.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.