Apa cara yang baik untuk mendamaikan keinginan untuk memungkinkan pengguna memiliki kebebasan memilih dan memiliki pilihan mereka mempengaruhi dunia, dengan keinginan untuk dapat memiliki cerita tanpa pemain 'merusak' itu?
Apa cara yang baik untuk mendamaikan keinginan untuk memungkinkan pengguna memiliki kebebasan memilih dan memiliki pilihan mereka mempengaruhi dunia, dengan keinginan untuk dapat memiliki cerita tanpa pemain 'merusak' itu?
Jawaban:
Mengapa narasi linier dan nonlinier sesuatu yang harus "didamaikan"?
Beberapa gim menceritakan kisah-kisah hebat. Dua momen berkesan yang paling sering dikutip, kematian Aerith dan kematian Floyd, sama sekali di luar kendali pemain dan terjadi dalam cutscene non-interaktif (atau setara). Tidak ada yang salah dengan ini.
Beberapa gim memungkinkan pemain untuk menceritakan kisah mereka sendiri. Seri Sims membawa ini ke tingkat yang agak ekstrem, dan seri telah melakukan cukup baik untuk dirinya sendiri, terima kasih banyak. Tentu, banyak hal yang dibuat pemain tidak berharga ... Hukum Sturgeon dan semua itu ... tetapi sisi sebaliknya adalah Anda memiliki beberapa permata asli di sana dari pemain yang benar-benar kreatif, mengekspresikan hal-hal yang tidak bisa dilakukan dilakukan dalam permainan linier.
Beberapa permainan membagi perbedaan, memberikan pemain pilihan beberapa jalur atau cerita, sehingga Anda dapat menganggap ini kurang sebagai sesuatu di mana setiap permainan terletak di sepanjang kontinum dengan "pengalaman yang dirancang dengan tangan" di satu ujung dan "digerakkan oleh pemain" kotak pasir "di sisi lain. Beberapa pemain lebih suka satu, atau yang lain, atau apa pun di antaranya. Jadi saya pikir pertanyaan sebenarnya di sini adalah: jenis permainan apa yang ingin Anda buat sepanjang rangkaian ini, dan bagaimana Anda menjadikannya permainan terbaik yang bisa Anda lakukan?
Salah satu pola yang relatif mudah saya telah melihat beberapa permainan gunakan untuk berbagai tingkat keberhasilan adalah memiliki pemain mengubah sesuatu tentang diri mereka sendiri daripada sesuatu tentang dunia. Red Dead Redemption adalah contoh baru yang bagus untuk ini. Pada dasarnya idenya adalah Anda mencoba menyusun sasaran pemain Anda sedemikian rupa sehingga mereka dapat memilih untuk melakukan "baik" vs "jahat". Hasil akhirnya sebagian besar sama (atau jika berbeda perbedaannya tidak banyak berpengaruh di luar wilayah kecil dunia).
Cara pemain merasa dunia berubah adalah semata-mata karena perilaku semi-emergent NPC yang bereaksi terhadap pemain yang diberi ketenaran. Anda mengatur NPC Anda untuk mengatakan hal-hal acak kepada pemain dan memiliki bank chit-chat pemain baik dan jahat. Anda bahkan mungkin melangkah lebih jauh dengan mulai menyusun kata-kata pencarian utama tergantung pada seberapa baik / jahat karakter tersebut. Mungkin Anda membuat semacam sistem "faksi" tambahan di mana jika pemain memulai satu jalur, mereka dapat memperkuatnya dengan serangkaian tugas yang terpisah (tetapi lebih kecil dan karenanya lebih dapat dipertahankan) untuk diselesaikan.
Tentu saja tidak harus baik / jahat. Anda bisa melakukan stealth / aksi, atau dikotomi pilihan apa pun yang Anda atur untuk pemain Anda.
Menulis alur cerita bercabang adalah efektif tetapi memakan waktu dan tidak memperhitungkan otonomi pemain untuk melakukan hal-hal acak. Pemain akan menikmati kemampuan untuk mengubah cerita tetapi masih akan tahu bahwa mereka berada di jalur yang direncanakan. Mass Effect adalah contoh yang baik untuk ini.
Pisahkan elemen cerita dari otonomi pemain seperti Red Dead Redemption seperti yang ditunjukkan Tetrad. Ini membuatnya sulit untuk memungkinkan pemain untuk mengubah cerita dan sangat "Theme Park" desain.
Jujur memainkan permainan di mana Anda dapat merusak cerita sebenarnya akan menyenangkan, tetapi Anda harus memiliki respons yang sesuai dari permainan untuk melakukan itu.
Semuanya berujung pada seberapa baik Anda merencanakan cerita Anda.
EDIT
Game Career Guide baru saja merilis artikel ini di Nonlinear Narrative.
Dari semua "sistem" yang saya lihat, baru dan lama, diterapkan dalam permainan, saya pikir Morrowind sangat dekat untuk mencapai keseimbangan kebebasan yang solid ditambah dengan alasan untuk bermain game.
Yaitu, pencarian utama yang luas, menghibur, epik dan banyak pencarian sisi. Dan pencarian utama sebenarnya berarti sesuatu ... seperti yang dikatakan, dibandingkan dengan Fallout3, menguap .
Misalnya, Borderlands bisa menjadi sesuatu yang sangat istimewa jika mereka menyadari hal ini. Oh, dan di Morrowind, Anda dapat dengan mudah merusak "cerita". Bug atau Fitur? :-)
Lihatlah seri Deus Ex dan Ultima untuk contoh permainan yang memiliki alur cerita yang kuat tetapi memberi pemain banyak kelonggaran tentang cara mencapai tujuan mereka.
Pernah mencoba memainkan permainan Way of the Samurai? Keputusan Anda mengubah cara dunia bereaksi terhadap Anda serta mengubah ceritanya. Peringatan meskipun biasanya menggunakan batasan waktu aktif dan waktu singkat untuk setiap permainan melalui cara ini mereka dapat meminimalkan variasi yang tersedia.