Dalam inti OpenGL 3.2 dan di atasnya, shader geometri tersedia untuk digunakan. Untuk memberikan gambaran singkat, Anda hanya akan memberitahu OpenGL untuk menggambar titik-titik yang mewakili posisi partikel Anda, dan titik-titik ini akan melewati vertex shader secara normal, tetapi kemudian ketika mereka sampai ke shader geometri, ia membangun persegi panjang (keluar dua tris) dengan memancarkan simpul ke tahap berikutnya dari pipa. Bersama dengan simpul, Anda secara terprogram dapat menghasilkan koordinat normals dan tekstur.
Karena ini semua dilakukan dalam perangkat keras, saya cukup yakin ini adalah cara tercepat saat ini untuk membuat partikel titik-sprite.