Saya menulis dokumen desain untuk game petualangan berbasis voxel, mirip dengan minecraft, tetapi memperbaiki banyak mekanik game yang rusak secara mendasar, atau setidaknya memperbarui mekanika tersebut agar lebih cocok untuk game petualangan.
Saya sedang mempertimbangkan membuat skala senjata dari 1-10, di mana senjata di 1 paling kuat, dan senjata di 10 paling kuat. Saya sedang mempertimbangkan membuat bahan untuk membuat senjata paling umum untuk senjata level 1, dan 10x lebih jarang untuk senjata paling kuat, tetapi jika Anda melihat minecraft, berlian hanya muncul di 0,1% dari blok dan mereka masih merasa terlalu umum, kecuali Anda cenderung mati tentu saja.
Sesuai dengan fokus petualangan, apakah lebih baik memiliki tingkatan senjata yang lebih tinggi hanya berasal dari tetes monster, atau dari kombinasi drop monster langka dan item yang bisa ditambang, atau apakah ada mekanisme permainan umum lainnya yang bisa saya gunakan untuk memiliki senjata super kuat yang juga sulit didapat, tapi sepadan dengan waktu Anda untuk mendapatkannya?
Untuk menyatakan pertanyaan dengan cara lain, untuk investasi waktu, haruskah senjata yang 10x lebih kuat membutuhkan waktu 10x selama, atau 20x atau lebih tinggi? Apakah ada studi yang menunjukkan korelasi antara "kesenangan" dalam berapa lama pemain akan menggiling untuk item dan skala investasi waktu yang tepat untuk mendapatkan peralatan?