Oke, ide ini muncul untuk ketiga kalinya dalam percakapan sekarang, dan itu telah menggangguku selama bertahun-tahun. Idenya adalah permainan di mana semua pemain membuat keputusan / mengeluarkan pesanan ke unit saat permainan dalam keadaan jeda, dan semua tindakan dieksekusi sekaligus, dalam waktu nyata. Ini bisa pada level apa saja dari TRPG (yaitu Final Fantasy Tactics), ke pertempuran skala kecil (yaitu Worms), ke game dengan pangkalan dan banyak unit (yaitu Advance Wars), ke game tipe-Risiko (yaitu Risiko ).
Kerugian utama yang bisa saya lihat adalah bahwa pemain tidak segera melihat hasil dari suatu tindakan. Dalam permainan strategi berbasis giliran tradisional atau waktu nyata, pengguna mengklik "serang si bodoh" dan langsung ada ledakan. Mungkin juga ada situasi aneh (misalnya, Anda mengirim unit untuk melee unit yang berjalan berlawanan arah), tetapi itu adalah detail level rendah; perancang permainan yang baik harus bisa mengatasi hal-hal ini. Akhirnya, ada kekurangan umum dari game berbasis giliran, tetapi mereka menawarkan tingkat kedalaman taktis yang mustahil di game strategi real-time, dan selalu ada pasar untuk mereka (lusinan TBS baru muncul setiap tahun).
- Apakah ada game di luar sana yang menggunakan paradigma ini?
- Mengapa tidak ada lagi?
- Apa yang diperlukan untuk membuat pekerjaan ini?
- Apa masalah potensial yang bisa Anda ramalkan?
Untuk memperjelas, maksud saya strategi murni. Perintah adalah input sebelumnya, dan resolusinya adalah realtime, tetapi tidak memerlukan input "kedutan" realtime oleh pemain.
EDIT: Jawaban Iain menunjuk saya ke Laser Squad Nemesis , yang pada dasarnya menjawab pertanyaan 2 dan 4 ;-P - Jika Anda ingin tahu mengapa ini tidak berhasil, unduh demo (Ini 9MB) dan klik tutorial pertama. ADUH! Tentu saja, UI Laser Squad Nemesis tidak membantu (memainkan dan menjeda tombol? Serius? Dan mengapa saya harus mengklik "perintah pesanan" setiap belokan jika itu satu-satunya hal yang akan saya lakukan?)
Untuk hal-hal yang lebih sederhana (seperti game papan yang disebutkan dalam jawaban pasangan, atau Zwok yang saya buat), paradigma ini bekerja sangat baik! Masalah tampaknya muncul dengan permainan taktik / strategi yang lebih tradisional, karena jeda antara masuknya perintah dan pelaksanaan perintah sudah jelas. Sebenarnya Zwok - dan beberapa permainan papan yang disebutkan - bekerja karena keterlambatan ini, tidak terlepas dari itu. Anda didorong untuk menebak apa yang akan dilakukan lawan Anda selanjutnya dan "berpikir ke depan". Namun dalam permainan strategi taktis skala kecil yang lebih tradisional, faktor frustrasi tidak sepadan.
Mungkin menarik untuk melihat game seperti ini dalam skala yang sangat besar. Sebagai contoh, Lee dan Napoleon tidak memerintahkan pasukan mereka secara real-time, tetapi membuat keputusan berdasarkan informasi yang sering berusia berjam-jam - dan sering kali membutuhkan waktu berjam-jam agar perintah itu dieksekusi. Bahkan hari ini, para jenderal tidak memiliki peta top-down waktu-nyata. Tapi mengeluarkan "faktor frustrasi" itu akan membutuhkan desain game yang sangat cekatan.