Apakah "Lingkungan Kerja Berorientasi Hasil" berfungsi?


9

Sebuah perusahaan pengembang game sepertinya adalah testbed ideal untuk bereksperimen dengan model baru atau tidak umum untuk lingkungan kerja. Saya ingin tahu apakah ada orang di luar sana yang berhasil melakukan sesuatu yang kreatif dengan metode mereka melakukan pekerjaan kreatif, dan bagaimana hasilnya.

Ini adalah wiki komunitas karena tidak akan ada jawaban obyektif untuk pertanyaan:

Apa saja metode yang tidak konvensional tetapi efektif untuk menjalankan kantor pengembangan game? Dalam pengalaman Anda, apa yang berhasil dan apa yang tidak?

Saya kebanyakan berbicara tentang sisi budaya dan bisnis, dan tidak begitu banyak tentang hal-hal seperti pemrograman pasangan, pengembangan yang digerakkan oleh tes, scrum, air terjun, dll. Dengan kata lain: Maksud saya metodologi pengembangan tidak berarti. Maksud saya lingkungan pengembangan. Mereka terkait erat dalam banyak kasus, tapi tolong jangan mengubahnya menjadi platform penginjilan untuk scrum atau TDD atau apa pun yang menjadi favorit Anda.

Apakah Anda memiliki jam kerja yang ketat dan memecat orang yang terlambat? Apakah Anda memiliki "jam inti", seperti 22:00 hingga 16:00, yang memberi orang beberapa jam fleksibilitas? Atau apakah Anda muncul begitu saja selama yang Anda inginkan?

Apakah memaksa orang untuk bekerja lembur benar-benar berhasil? Bagaimana dengan melarang lembur? Akhir pekan? Apakah Anda memberi orang waktu luang untuk mengerjakan apa pun yang mereka inginkan selama jam kerja?

Apakah Anda mengizinkan telecommuting (mis. VPN dari rumah)? Jelas ini akan menjadi masalah besar bagi orang yang banyak outsourcing. Dan orang-orang yang mensubkontrakkan atau bekerja pada proyek-proyek besar memiliki pilihan terbatas.

Jika jam Anda tidak ketat, bagaimana Anda menangani rapat, panggilan konferensi, atau email darurat?

Beberapa contoh tentang apa yang saya bicarakan:

Jawaban:


4

Ada sejumlah perusahaan berkembang yang bekerja dengan waktu studio minimal dan orang-orang dari seluruh dunia. Banyak programmer flash dari apa yang saya lihat telah mengadopsi metode ini karena artis biasanya hidup di zona waktu yang berbeda dari programmer dll.

Saya percaya proyek Seleksi Alam 2 yang akan keluar Halloween ini dibuat hampir seluruhnya oleh tim yang terpisah di AS. Banyak perusahaan kecil dan indie lainnya melakukan ini juga.

Kuncinya adalah bahwa tidak peduli seberapa "kacau" Anda membiarkan karyawan Anda berjam-jam, harus ada akuntabilitas untuk bekerja. Singkatnya, mereka harus menghargai apa yang harus mereka bayar. Jika Anda membayar mereka untuk memberikan wajah cantik di kantor dan waktu tatap muka yang baik dengan orang lain, maka jadwal per jam mungkin adalah apa yang akan Anda gunakan di kantor setempat. Jika Anda membutuhkan lingkungan kolaboratif, ada banyak kemampuan online yang memungkinkan komunikasi instan dengan cadangan obrolan untuk percakapan "katanya," seperti Basecamp.

Jika Anda mengizinkan jam kerja yang fleksibel atau sedikit tanpa waktu kantor, Anda HARUS bisa tetap menjalankan tugas dan memiliki lingkungan yang berorientasi pada hasil. Sejauh ini, mereka telah terbukti cukup efektif dengan orang yang tepat di lingkungan kecil hingga menengah. Saya belum pernah melihat perusahaan menengah atau besar mengambilnya, tetapi cenderung bekerja dengan baik untuk kelompok-kelompok kecil yang erat, DAN mereka yang bekerja untuk yang bukan semua orang (lihat: pemalas).

Bagian 2

Sementara saya memuji pendekatan ini, masalah Anda adalah tagihan. Anda harus mengembangkan barang-barang Anda sendiri di timeline Anda sendiri atau tidak mengenakan biaya per jam. Alasan banyak perusahaan ingin mengenakan biaya per jam adalah karena mereka benar-benar meremehkan jumlah waktu yang dibutuhkan oleh proyek dan hanya mengambil persyaratan yang sangat spesifik, yang memungkinkan mereka untuk menagih untuk masalah apa pun yang membuat tenggat waktu proyek tergelincir.

Sementara dalam pengalaman saya, kelompok-kelompok ini memberikan pekerjaan yang berkualitas lebih tinggi, pertukarannya tepat waktu. Namun, ada keuntungan bahwa Anda biasanya dapat membayar karyawan lebih sedikit karena dapat memiliki waktu dan pergerakan yang fleksibel. Selain itu, dalam lingkungan yang benar-benar berorientasi pada hasil, Anda tidak perlu peduli jika karyawan Anda berada di Karibia selama minggu rilis selama mereka memberi Anda kode dan akses kepada mereka yang Anda butuhkan. Artinya bukan untuk manajer jantung yang lemah atau mereka yang merasa perlu untuk "memeriksa" karyawan mereka pada waktu yang tidak dijadwalkan.


4

Tidak semua orang sama. Beberapa orang berkembang di bawah manajemen cahaya sementara yang lain hanya membuang-buang waktu mereka (dan orang-orang di sekitar mereka). Jika Anda memiliki tim, kenali apa yang memotivasi mereka masing-masing dan mulailah dari sana.


2

Sebagian besar studio memiliki "jam inti" dan memungkinkan fleksibilitas di luar itu. VPN ada tetapi ada lebih banyak di sana untuk menyelesaikan pekerjaan ekstra, dan tidak memungkinkan karyawan untuk tidak masuk. Terlalu banyak dari apa yang dilakukan dalam permainan bersifat kolaboratif dan mengharuskan orang untuk bekerja bersama, jadi bekerja dari rumah untuk jangka waktu yang lama waktu sangat jarang kecuali Anda memiliki keterampilan yang sangat khusus.

Apakah kerja lembur?

Baik dalam waktu singkat, bekerja lebih lama akan meningkatkan produktivitas. Lebih lama dari itu sebenarnya lebih lambat daripada bekerja dengan jam yang konsisten. Sayangnya itu tidak menghentikan sebagian besar tim dari berbaris selama berjam-jam krisis, lama melewati titik pengembalian produktivitas, menjelang akhir proyek.


1

Saya akan menyarankan bahwa banyak perusahaan pengembang game bukanlah lingkungan yang memungkinkan "eksplorasi" semacam ini untuk fakta sederhana bahwa Anda memerlukan akses ke peralatan pengembangan, dan ini bukan jenis hal yang biasanya diizinkan oleh produsen konsol satu untuk dibawa pulang. Selain itu, sumber daya dukungan yang ditawarkan oleh produsen konsol ini terikat dengan alamat IP studio itu sendiri.

VPN dapat mengatasi hal ini sampai batas tertentu; ada contoh pengembang game yang mengarahkan webcam ke televisi dan memasukkan pengontrol proksi, tetapi ini merupakan investasi tambahan yang banyak pengembang enggan melakukannya.

Pengembangan game sangat kolaboratif, dan bahkan jika hambatan teknologi dihilangkan tidak ada pengganti untuk bekerja dekat dengan seseorang yang bekerja pada produk yang sama yang sedang Anda kerjakan.

Yang mengatakan, saya sangat menikmati bekerja dari rumah ketika sudah tersedia dan saya mendapatkan banyak hal setelah saya mengatur dan berlangsung. Namun lebih sulit untuk mengatasi masalah di seluruh tautan internet; jika saya bertanggung jawab atas kode yang menabrak mesin seseorang, saya tidak bisa berjalan begitu saja dan memeriksanya. Sama pergi ke arah lain. Jadi ketika saya bekerja dari rumah, jam saya yang paling sukses adalah ketika saya mengerjakan sesuatu yang cukup terputus dari anggota tim lainnya, sebuah subsistem yang berdiri sendiri atau semacamnya. Jika saya perlu mengulangi sesuatu dengan orang lain, itu akan jauh lebih mudah secara pribadi.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.