Saya pikir dia benar-benar meninggalkan 4 poin utama (bukan 3). Ini adalah tebakan saya berdasarkan pengalaman.
Ekonomi- Anda tidak hanya mendapatkan poin dan naik level tetapi Anda juga dapat membelanjakannya atas keinginan Anda sendiri. Misalnya, lihat sistem karunia di situs Stack Exchange ... Saya punya pertanyaan yang sulit untuk diajukan yang tidak mendapat umpan balik dan tidak punya reputasi untuk dihabiskan, jadi saya menghabiskan 4 hari untuk menjawab banyak pertanyaan sehingga saya dapat memposting karunia juicy (dan itu memberi saya jawaban yang bagus). Ada pemain di Cina yang bermain World of Warcraft sebagai pekerjaan penuh waktu dijuluki penambang emas karena semua yang mereka lakukan adalah berkeliling mengumpulkan emas dalam permainan untuk menjual online dengan uang sungguhan. Hal yang sama juga berlaku di Diablo II di mana beberapa item sangat langka daripada ratusan ribu pemain yang bermain pada waktu tertentu selama beberapa tahun hanya akan menemukan pasangan. Item paling langka (Zod Rune) yang hanya satu yang ditemukan setelah 3 tahun gameplay dijual seharga 1100 USD di ebay. Jika game adalah masa depan rekayasa sosial, maka Blizzard Entertainment siap untuk mengambil alih dunia karena mereka adalah tuannya. Saya berhenti bermain World of Warcraft setelah dua minggu karena saya tahu bahwa permainan itu lebih dirancang untuk berlangsung selamanya, relatif membosankan dan bergerak lambat, sementara dirancang untuk menjadi sangat adiktif (saya telah melalui fase Diablo II yang cukup luas di masa lalu dan belajar pelajaran itu).
Identitas- Tidak hanya penting untuk dapat naik level tetapi juga penting untuk dibedakan sebagai individu. Apakah itu berarti bahwa Anda menggunakan alias sebagai pegangan Anda atau Anda menggunakan nama asli Anda. Itulah yang membuat Facebook menang atas MySpace. Dengan membuat orang menggunakan nama asli mereka, tidak hanya lebih mudah untuk menemukan teman Anda (dulu atau sekarang) secara online tetapi, dengan melampirkan identitas nyata ke pegangan, sebagian besar trolling / berbicara sampah / spaming / bersembunyi berhenti karena orang mengambil bagian di dalamnya bisa dimintai pertanggungjawaban. Situs Stack Exchange melakukan ini dengan menambahkan profil ke akun masing-masing pengguna. World of Warcraft melakukannya dengan memungkinkan Anda untuk menyesuaikan karakter Anda dengan banyak cara agar terlihat unik. Tiger Woods Golf, serta Nintendo Wii dan XBox360 melakukannya dengan memungkinkan Anda membuat avatar 3D khusus. Twitter, Pertukaran Stack,
Kelangkaan - Blizzard telah menguasainya sejak zaman Diablo I dengan 'item normal', 'item magis', 'item langka', 'item unik'. Di bagian awal permainan, item normal berfungsi. Semakin sulit item magis menjadi suatu keharusan. Benda yang lebih keras dan langka menjadi suatu keharusan. Lalu barang-barang unik. Kemudian (dalam kasus Diablo II pada kesulitan terberat) mereka melangkah lebih jauh untuk membuatnya nyaris mustahil untuk dikalahkan tanpa bekerja sebagai tim. Seingat saya perdagangan untuk barang-barang unik adalah pasar yang sangat brutal. Butuh banyak kerja / waktu / usaha pada kesulitan tersulit untuk mendapatkan barang-barang unik yang bermanfaat dan itu selalu merupakan tawar-menawar yang sulit untuk berdagang untuk mereka.
Ketergantungan sosial- Dalam World of Warcraft, Ini jauh lebih sulit (kadang-kadang tidak mungkin) dan jauh lebih tidak menyenangkan untuk bermain sendirian. Itu saja membuatnya perlu untuk bersosialisasi dan bergabung dengan pemain lain. Dalam Call of Duty, jika Anda memiliki tim yang layak semua dengan headset Anda mendapatkan keuntungan besar dengan bisa berbagi intel di tim lain dan mengoordinasikan serangan. Banyak layanan yang dijual hari ini menawarkan bonus 'daftar teman dan hemat x jumlah pada tagihan pertama Anda'. Facebook menawarkan tombol suka dan kemampuan untuk mengomentari posting orang lain. Tanpa komentar dan persetujuan mikro-blog menjadi sia-sia. Sejak game paling awal, opsi multi-pemain selalu menjadi keharusan karena begitu Anda mengalahkan game pada pemain tunggal, tidak ada gunanya mengalahkannya lagi (yaitu, alur cerita sudah berakhir). Game multi-pemain memungkinkan manusia untuk bermain bersama atau melawan satu sama lain. Di hampir setiap permainan yang pernah saya mainkan multi-pemain, dengan serangkaian kelebihan / kekurangan yang sama, manusia selalu lebih sulit untuk dimainkan. Tentang batas atas permainan pemain tunggal untuk panjang pemutaran adalah sekitar 60-100 jam konten. Apa pun di luar itu terasa membosankan. Dengan multi-pemain, itu menjadi tidak terbatas (atau sampai permainan multi-pemain hebat berikutnya) karena strategi manusia yang dinamis. Tempat penembak jitu teratas pada satu peta suatu hari bisa menjadi pengetahuan umum dalam seminggu sehingga menjadikannya sasaran empuk. Kadang-kadang, ada anti-strategi di mana memilih posisi yang secara strategis buruk mungkin merupakan keuntungan besar karena tidak dapat diprediksi. Satu-satunya permainan di mana komputer dapat menang secara konsisten adalah permainan algoritmik lumpuh dengan seperangkat aturan dan dinamika yang sangat terbatas seperti catur (yaitu komputer dapat menghitung setiap gerakan yang mungkin dan lawan bergerak sebelum memainkan gilirannya). IMHO, catur terlalu sederhana untuk menjadi permainan catur. Saya lebih suka menempatkannya dalam kategori masturbasi mental. Bagian terbaik tentang ketergantungan sosial adalah, permainan ini menyebalkan tanpa teman Anda sehingga Anda harus melibatkan mereka. Berapa banyak lagi viral yang Anda dapatkan dari itu. Begitulah MySpace dan Facebook menjadi sukses. Tidak ada yang mau punya 0 teman online. Gim ini menyebalkan tanpa teman Anda sehingga Anda harus melibatkan mereka. Berapa banyak lagi viral yang Anda dapatkan dari itu. Begitulah MySpace dan Facebook menjadi sukses. Tidak ada yang mau punya 0 teman online. Gim ini menyebalkan tanpa teman Anda sehingga Anda harus melibatkan mereka. Berapa banyak lagi viral yang Anda dapatkan dari itu. Begitulah MySpace dan Facebook menjadi sukses. Tidak ada yang ingin memiliki 0 teman online.