Saya telah menjadi pengembang dan desainer game kecil selama bertahun-tahun, dan saya baru-baru ini mulai mengerjakan dokumen desain yang lebih serius untuk proyek yang lebih besar.
Tema umum yang saya hadapi adalah ketidakseimbangan dalam hal mekanika RPG "kebetulan". Peluang Serangan Kritis. Peluang untuk Hit / Dodge / Miss / Parry / Block seterusnya. Masalah terbesar dalam game RPG modern adalah faktorisasi dalam Haste (Attack Speed), karena senyawa itu begitu agresif dengan mekanik dasar lainnya. Jelas, semakin sering seorang pemain menyerang, secara tidak langsung meningkatkan "tingkat" serangan kritis mereka, atau hit. Ini menciptakan ketidakseimbangan yang sangat besar, dan sebagian besar solusi datang dalam bentuk pembatasan tergesa-gesa atau memanfaatkan pengembalian yang semakin berkurang atau untuk membunuh peningkatan stat yang besar.
Sebagai seorang desainer dan pemain, saya tidak merasa ini adalah cara yang sehat untuk menangani masalah ini. Itu bukan solusi yang "menyenangkan". Baru-baru ini, gamer melihat jawaban Blizzard untuk masalah Haste ini di Diablo3, dengan setengah meningkatkan statistik pada sebagian besar semua item.
Berikut ini adalah contoh praktis:
- Kesempatan 50% untuk menyerang secara kritis, dengan 1 serangan per detik = rata-rata 0,5 serangan kritis per detik.
- Kesempatan 50% untuk menyerang secara kritis, dengan 2 serangan per detik = rata-rata 1 serangan kritis per detik.
Situasi kedua jauh lebih menguntungkan, daripada meningkatkan Critical Strike Chance Anda sendiri, karena Anda tidak hanya akan melihat angka yang lebih besar (atau hit dalam hal mekanik peluang yang hilang) per unit DPS, Anda juga akan lebih memukul dan permainan dengan mekanisme Proc Chance juga menguntungkan. Lebih banyak game yang kompleks menyeimbangkan hal-hal seperti itu dengan Internal Cooldowns dan Menimbang statistik satu sama lain, tetapi sering kali Haste masih keluar sebagai yang paling kuat sebagai stat.
Apakah praktis untuk menggunakan Rate untuk memutuskan cuaca atau tidak sesuatu terjadi vs stat weight, capping, dan cooldowns?
Contoh sederhana saya adalah:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacks Per Second
Hasilnya pada dasarnya adalah sistem stat berat badan sederhana. Mekanisme seperti proc kemungkinan masih mendapat manfaat dari Tergesa-gesa, namun mungkin lebih mudah untuk mengubah output serangan dan kemampuan kerusakan untuk mencerminkan keseimbangan. Ini membuat mekanik tergesa-gesa menyenangkan dalam permainan, yang menyenangkan untuk dimainkan. Ini juga menciptakan lebih dalam untuk membangun serangan yang lebih lambat, bukan hanya kemampuan atau mendapatkan manfaat dari senjata lambat.
Apakah ini solusi rabun dekat? Apakah ada contoh permainan yang saat ini tersedia di pasaran yang tidak membatasi atau menghukum karakter yang "tergesa-gesa"?