Satu hal yang mungkin Anda pikirkan di sini adalah melihat lebih banyak game berorientasi strategi seperti Civ, Starcraft dan roguelike seperti Nethack dan Crawl. Dalam game-game ini, kesulitan game dan perkembangan pemain bukanlah fungsi variabel tunggal yang sederhana. Gameplaynya berkembang selama permainan.
Di awal permainan, tujuan pemain adalah bertahan hidup, maju, naik level, dapatkan peralatan berikutnya dengan bonus +1, dll. Secara umum semua yang ditemukan pemain lebih baik daripada yang mereka miliki saat ini - apakah itu baru tempat memancing di Civ, atau pedang baru di Nethack.
Mid-game sering menampilkan pemain yang menjelajahi lingkungan untuk opsi gameplay. Sekarang, mungkin mereka sedang menyiapkan benteng strategis, atau mengumpulkan peralatan dengan efek khusus yang memiliki kegunaan situasional, tetapi masih berusaha bertahan untuk mengumpulkan lebih banyak barang.
Permainan akhir memaksa pemain melakukan pertarungan, biasanya dengan lawan-lawan terberat, tetapi juga dengan opsi terbanyak yang mereka miliki. Lebih berpengalaman dalam memainkan permainan, sekarang pemain tidak hanya harus bertahan, tetapi juga mengeksploitasi kelemahan efektif lawan mereka dengan alat yang telah mereka temukan dan sempurnakan dari pertengahan pertandingan ke depan.
Anda dapat melihat perkembangan yang sama di game Final Fantasy - di awal game, sebagian besar musuh dapat terbunuh dengan serangan sederhana, dan mungkin beberapa mantra penyembuhan yang diperlukan. Musuh mid-game mulai muncul yang lebih sulit, tetapi dengan kelemahan elemen atau status yang jelas untuk dieksploitasi. Di akhir permainan, musuh mungkin praktis tidak terkalahkan kecuali untuk strategi yang dipikirkan dengan matang berdasarkan pada kelemahan yang kurang jelas atau skrip AI.
- Game awal: Bertahan. Pengumpulan sumber daya.
- Pertengahan pertandingan: Menjelajahi lingkungan. Pembangunan strategi.
- Late-game: Eksekusi strategi. Mengeksploitasi opsi sumber daya.
Tidak harus seperti ini, tetapi saya telah melihat pola di banyak game dari konsol RPG ke game strategi PC, dan bahkan game menara pertahanan genggam.
Dalam permainan seperti Oblivion, kesulitannya adalah bahwa pemain harus membuat pilihan dalam membangun strategi di awal dan pertengahan permainan dengan memilih cara naik level yang dapat memiliki konsekuensi drastis di akhir permainan karena tidak ada pilihan untuk mengubah strategi itu. kemudian. Begitulah cara Anda membangun karakter Anda. Hal yang sama berlaku di Diablo 2, dan banyak permainan lain yang memungkinkan Anda memilih keterampilan untuk karakter Anda tanpa kemampuan untuk mengubahnya nanti. Dengan demikian, pengembangan karakter berbasis keterampilan memerlukan sedikit pemikiran ke depan tentang bagaimana keterampilan individu dapat digunakan untuk membangun strategi yang kohesif. Di Diablo 2 Anda dapat melihat bagaimana pengembang berjuang dengan hal itu dengan melihat seberapa sering mereka mengubah keterampilan selama masa permainan. Itu' Mudah bagi pemain yang tidak berpengalaman untuk mencapai titik di mana pilihan strategi permanen mereka tidak lagi efektif melawan lawan yang mereka hadapi. Itu tidak selalu membuat permainan menjadi tidak seimbang - itu hanya mengubah pilihan pengembangan keterampilan menjadi bagian dari strategi pemain, dan mungkin memerlukan beberapa permainan untuk mengembangkan strategi yang optimal.