Gim-gim yang tidak cukup beruntung untuk dijalankan pada platform yang dikunci, seperti handheld, perlu dijalankan di berbagai format resolusi dan rasio aspek.
Dalam gim 3D, Anda mungkin memiliki HUD atau GUI menu berdasarkan grafik raster, dan dalam gim 2D Anda mungkin memiliki banyak paha depan yang merupakan wadah untuk sprite.
Jadi pertanyaan saya adalah, bagaimana Anda mendekati merancang dan mengoperasikan konten di berbagai resolusi dan rasio aspek? Mari kita asumsikan Anda memiliki karakter sprite yaitu 300x400 piksel sprite dan dikelilingi oleh level yang terbuat dari ubin. Pada resolusi / rasio aspek yang berbeda, Anda akan melihat FOV yang berbeda sama sekali. Atau jika Anda memiliki menu HUD atau GUI, Anda ingin menyimpan beberapa barang pada posisi yang sama dan ukuran yang relatif sama dengan layar. Namun, sumber grafis adalah bitmap raster, bukan vektor.
Jelas, masalah telah diatasi beberapa kali. Saya tertarik mendengar beberapa pendekatan yang berhasil untuk Anda sejauh ini. Apakah Anda menyimpan unit 'piksel' agnostik dimensi sewenang-wenang yang secara ajaib Anda ubah menjadi dimensi yang dibutuhkan melalui rumus berdasarkan resolusi dan rasio aspek atau pendekatan lain?
edit:
Jadi, kesimpulannya adalah untuk menghitung rasio aspek Anda. Kombinasi terendah dari aspek: resolusi adalah yang Anda gunakan untuk mendesain hal-hal penting. Area aman jika Anda mau. Rasio aspek yang sama, tetapi resolusi yang lebih tinggi adalah masalah penskalaan sederhana. Konten seni dirancang untuk resolusi tertinggi. Rasio aspek yang lebih besar hanya menunjukkan lebih banyak level / FOV dengan informasi yang disajikan yang tidak kritis seperti yang ada di daerah aman. Sesuatu seperti di gambar ini saya buat .