Bahasa: C lebih dominan, tetapi C ++ ada dan digunakan.
Perangkat pengembangan: Lingkungan pengembangan termasuk yang berasal dari Borland dan Watcom (hampir tidak pernah terdengar hari ini) di antara yang lainnya. Borland dan Watcom memiliki kompiler dan IDE sendiri. Borland sejauh ini yang paling populer secara umum, meskipun Watcom memiliki reputasi untuk menghasilkan program yang dikompilasi lebih cepat, iirc.
API: Beberapa API ada atau digunakan. Pemrograman video sering kali terdiri dari penulisan piksel langsung ke framebuffer VGA. Bahkan game 3D adalah perangkat lunak raster. API suara Miles digunakan untuk audio, yang termasuk driver secara internal karena OS tidak memiliki kerangka audio atau driver sendiri. Input keyboard dan mouse umumnya dibaca langsung dari sistem. Ada beberapa extender memori populer untuk mode 32-bit yang sangat populer dan diperlukan menjelang akhir masa pemerintahan DOS. Untungnya, perangkat kerasnya sederhana, tapi jelas menyebalkan dalam permainan menulis pantat yang bekerja pada berbagai perangkat keras. Perpustakaan untuk menangani semua hal tingkat rendah yang sederhana (seperti SDL, SFML, GLFW, dll.) Tidak ada,
Di samping catatan ke poin sebelumnya, Doom bukanlah 3D seperti yang kita kenal sekarang. Artinya, ia memberlakukan batasan besar pada lingkungan 3D karena algoritma rasterisasi perangkat lunaknya yang sangat khusus, dan semua karakter serta item adalah sprite yang menonjol.
Format File: Format aset sama eksklusifnya dengan mesin seperti halnya sekarang. Samar-samar saya ingat Bink ada saat itu untuk video (yang sangat jarang, umumnya hanya dalam urutan pembukaan dan penutupan), dan saya pikir Kreatif memiliki beberapa format suara khusus. Saya tidak yakin apa sumber atau format perantara yang populer untuk suara atau video saat itu, tetapi TGA cukup populer untuk gambar.