Masalah "apa yang menggiling" ke samping, satu solusi yang jelas untuk "mengulangi konten yang sama" adalah menambahkan lebih banyak konten. Sekarang menambahkan konten itu mahal, dan butuh waktu, jadi bagaimana Anda mengatasinya? Nah, game sepanjang sejarah telah menemukan banyak cara untuk mendapatkan lebih banyak dari konten mereka:
"Swap Palet"
Musuh yang sama, kulit yang berbeda, peluru yang berbeda. Sebuah teknik diturunkan sejak usia sangat dini. Mengapa hanya memiliki satu oranye "Bukit Orc" ketika Anda dapat memiliki "Orc Api" merah dan "Orc Es" biru dan hijau "Orc Hutan"?
Cons: Kecuali Anda benar-benar memvariasikan strategi untuk mereka, kebanyakan orang akan melihat membunuh orc merah sebagai sebagian besar sama dengan membunuh orc hijau. Begitu...
AI yang lebih baik
Grinding biasanya dianggap tak ada artinya, jadi tambahkan beberapa pemikiran untuk pertemuan Anda dan mereka tidak akan menggiling. Jika Fire Orc berperilaku berbeda dari Ice Orc, maka pertemuan dengan keduanya akan terasa segar. Implementasinya bervariasi dari memberi mereka serangan yang berbeda hingga benar-benar memberi mereka perilaku yang berbeda.
Cons: AI adalah banyak pekerjaan! Plus, sebagian besar MMO tidak memiliki pemrosesan cadangan pada AI. Juga...
Lebih banyak Medan
Variasikan lanskap, buat pertemuan yang benar-benar menggunakan medan, lalu manfaatkan itu. Orc di lorong ketat harus merasa berbeda dari orc di bidang terbuka lebar. Biarkan monster khusus mengambil keuntungan dari medan, seperti Orc Api kebal terhadap api sehingga mereka dapat menyerang dari arah yang tidak terduga dalam lanskap firey.
Cons: Tetapi semua hal ini masih membutuhkan banyak konten dan pemain pada akhirnya akan membakar jumlah konten yang Anda buat. WoW melakukan semua hal ini DAN LEBIH BANYAK dan masih belum cukup konten untuk sepenuhnya menghilangkan pengulangan. Yang berarti...
Pembuatan Konten Prosedural
Will Wright berbicara banyak tentang ini sebelum Spore keluar. Kecuali jika Anda memiliki tim seni dan desain 100 orang yang melakukan pencarian dan aset, sangat sulit untuk memiliki banyak konten. Solusinya adalah memiliki sedikit konten yang dipersonalisasikan dan kemudian mencampur dan mencocokkan potongan-potongan itu.
Setiap game dengan konten prosedural adalah contoh yang bagus untuk ini: Minecraft, Noctis, segala roguelike, dll. Lihatlah Nethack: itu adalah game berusia 30 tahun yang masih populer. Ya itu mendapat pembaruan cukup sering, tetapi orang-orang kembali lagi dan lagi karena konten acak yang dihasilkan selalu segar.
Ini adalah strategi yang cocok dengan yang di atas juga. Nethack memiliki banyak monster yang telah ditentukan, tetapi medannya sangat bervariasi. Campuran monster yang berbeda, di medan yang berbeda, membutuhkan strategi yang berbeda tergantung pada kelas pemain, ras, dan pemuatan item. Jumlah permutasi berarti bahwa hampir setiap pertemuan akan menjadi agak unik, tetapi masih membangun semua yang telah dipelajari pemain sampai saat itu.
Cons: Ahh, tetapi sisi buruknya adalah bahwa konten prosedural SULIT untuk menjadi benar, dan dapat dengan mudah beralih dari mengagumkan menjadi membosankan. Siapa yang peduli jika Anda memiliki miliaran mil medan yang dihasilkan untuk dijelajahi, jika semuanya kosong dan membosankan? Demikian juga lihat Spore: banyak dan banyak monster, termasuk ribuan yang dihasilkan oleh pemain dan tersedia sebagai unduhan otomatis. Banyak dunia yang bervariasi dan menarik. Tapi hanya sekitar 3 rutinitas AI jadi tidak peduli seberapa keren tampilannya monster, mereka semua bermain persis sama. Juga pilihan kekuatan dan kemampuan yang sangat terbatas. Setiap permainan memainkan persis sama, hanya dengan skin yang berbeda.
Konten Prosedural hanya baik ketika:
1) itu dibatasi untuk masuk akal dan dapat dimainkan ("Aku melahirkan di ruang tertutup penuh lava ?!")
2) itu sebenarnya cukup bervariasi untuk menjadi segar dan pemain tidak melihat ilusi bahwa semua itu hanya konfigurasi baru dari omong kosong lama yang sama
3) sisa permainan dibangun untuk mendukung dan memperkuat nilai yang Anda peroleh melalui pembuatan konten prosedural. Game Anda harus dibangun di atas aset PCG, tidak hanya mengandalkan PCG untuk menyediakan gameplay.