Di hampir semua platformer 2D yang saya mainkan, avatar Anda selalu dimulai di sisi kiri dunia, dan berlanjut ke kanan. Apakah ada keuntungan yang didapat desainer dengan melakukan ini?
Di hampir semua platformer 2D yang saya mainkan, avatar Anda selalu dimulai di sisi kiri dunia, dan berlanjut ke kanan. Apakah ada keuntungan yang didapat desainer dengan melakukan ini?
Jawaban:
Saya tidak yakin apakah ada alasan teknis, tetapi sebagian besar dunia membaca dari kiri ke kanan (dan banyak game awal dibuat di bagian yang melakukannya, yaitu Pitfall! ). Jadi mulai ke kiri dan ke kanan mungkin tampak lebih alami. Setelah cukup banyak permainan awal melakukan ini, itu menjadi praktik standar.
Selain itu, bisa dari akar desain. Jika permainan ini pertama kali dirancang dengan kertas dan pensil, akan terasa lebih alami untuk beralih dari kiri ke kanan, karena itulah cara para desainer terbiasa menulis.
Jadi saya kira dengan terus melakukan ini, pengembang mendapatkan sesuatu. Keakraban pemain.
Kemungkinan sejarah di balik ini adalah sebagai berikut:
Singkatnya, kami dapat berterima kasih kepada orang-orang Yunani atas kontribusi mereka untuk game modern.
Mungkin ada baiknya melihat teori film untuk penjelasan. Sinematografer di Eropa dan AS sering bekerja di bawah asumsi bahwa gerakan kiri ke kanan menunjukkan kekuatan, sedangkan gerakan kanan ke kiri menunjukkan ketegangan, sesuatu yang perlu ditakuti, atau kecanggungan.
Desainer game kemungkinan besar secara tidak sadar mengadopsi konvensi gerakan yang disarankan dari media lain, termasuk media cetak dan film. Karakter pahlawan umumnya bergerak dari kiri ke kanan, menghadapi musuh dan konflik bergerak berlawanan arah ke arah itu; jika pahlawan harus mundur, bergerak kembali ke kiri canggung.
Sangat mungkin bahwa beberapa pertimbangan dibuat ke arah mana yang paling alami, tapi saya tahu bahwa bahkan sebelum era Super Mario, itu cukup umum untuk melihat gerakan kiri ke kanan sebagai titik awal (Donkey Kong, arah awal Pac Man , Pembela, Parsec, dll).
Mengenai konteks budaya, salah satu profesor perguruan tinggi saya di Japanology menyarankan bahwa konvensi film Jepang dan Cina benar-benar mengadopsi kebalikan dari apa yang saya jelaskan di atas, meskipun saya tidak yakin saya melihatnya dalam praktik. Mungkin saja film-film Ibrani, Farsi, dan Arab memiliki konvensi yang berlawanan dari AS dan Eropa, meskipun saya tidak yakin saya telah melihat cukup banyak film berbahasa Arab untuk diperhatikan.
Referensi malas (bukan bahan referensi yang cukup formal, tetapi setidaknya menguatkan):
Mungkin itu hanya cara alami untuk mengimplementasikannya: Asumsikan Anda mulai dari posisi x = 0 dan karena koordinat x piksel biasanya meningkat dari kiri ke kanan pada tampilan, akhir level platformer ada di sisi kanan ...
Perangkat keras pada komputer dan mesin konsol menangani piksel layar dari kiri ke kanan. Sama seperti menulis atau matematika. Cukup lihat grafik:
Biasanya hal alami yang harus dilakukan adalah meningkatkan posisi karakter dari 0 ke angka positif yang lebih tinggi.
Itu semua berasal dari sistem penulisan barat yang digunakan kebanyakan orang, ia membaca dan menulis dari kiri ke kanan dan karena jumlah teks saat ini urutan ini terhubung dalam pikiran kita, dari sketsa, untuk mengoordinasikan sistem, ke aliran visual . Setelah beberapa waktu itu dianggap sebagai aliran alami, meskipun kiri dan kanan sebenarnya memainkan hampir tidak ada perbedaan di alam.
Ini tentu saja menemukan dirinya ke dalam teknologi dan segala sesuatu yang dibuat manusia, seperti game.
Saya kira tidak begitu. Itu mungkin hanya karena Super Mario Bros 1 melakukannya, dan semua orang mengikutinya. Saya telah mendengar di suatu tempat, bahwa hal-hal di sebelah kanan terlihat nyaman dan berpikir ke kiri dan ke arah yang lebih aneh. Jadi mungkin jika semuanya bergulir ke dia meninggalkannya akan terlalu aneh.
Saya pikir konvensi kembali jauh lebih jauh daripada yang disinggung orang. Pada trek balap di mana kontestan (orang, kuda, kereta, atau apa pun) mengorbit dalam arah berlawanan arah jarum jam, kontestan yang berada di sisi trek lebih dekat ke penonton tertentu akan bergerak dari kiri ke kanan. Banyak karya seni menggambarkan perlombaan sehingga menunjukkan kontestan berlomba dari kiri ke kanan. Saya tidak yakin bahwa kereta berkuda berlawanan arah jarum jam 2.000 tahun yang lalu, tapi itu tentu saja adalah arah yang sama hari ini dan saya tidak memiliki alasan khusus untuk percaya bahwa itu telah berubah selama bertahun-tahun.
Walaupun saya tidak tahu bahwa gerakan dari kanan ke kiri menunjukkan "ketegangan", film naratif umumnya menggunakan arah gerak dari kiri ke kanan untuk menyarankan kemajuan maju pertama, dan menggunakan gerakan kanan ke kiri untuk menyarankan gerakan di arah fisik lainnya (film umumnya akan menghindari membalikkan arah fisik yang terkait dengan arah layar kecuali jika bidikan dimasukkan ketika kamera melewati "garis imajiner" yang menetapkan arah).
Jawaban yang jelas adalah bahwa orang Barat memiliki sistem membaca kiri ke kanan dan atas ke bawah, yang dipelajari sejak dini di masa kecil kita. Teks adalah bentuk utama bagaimana kita mengakses informasi yang tersimpan, dan dengan demikian pembacaan memainkan peran penting dalam kehidupan kita.
Tidak ada alasan fisik mengapa Cathode Ray Tube (CRT) menulis dari kiri ke kanan dan atas ke bawah, selain itu hal ini menjadi paling alami bagi para ilmuwan barat yang mengembangkannya.
Hal yang sama berlaku untuk bagaimana awalnya konsol-grafis memperbarui isinya , dan kemudian pada alat grafis komputer yang lebih canggih. Selain itu, kami juga belajar membaca matriks dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, jadi kami merancang lingkaran kami dengan mengulangi elemen dengan cara yang sama. Grafik banyak tentang aljabar linier yang melibatkan banyak matriks.
Bagian yang menarik adalah bahwa, hipotesis ini harus dapat diuji . Orang-orang dari budaya yang tidak membaca dari kiri ke kanan dan atas ke bawah ,, namun hanya sebagai ahli komputer, seharusnya awalnya memperlambat waktu reaksi di platformer yang dimulai dari kiri. Memang saya baru saja mengusulkan ini kepada seorang kenalan yang bekerja di bidang ilmu saraf.
Ada publikasi yang menarik tentang bagaimana berbagai budaya memindai dan mengenali gambar dan isinya, diukur melalui pelacak iris. (Saya tidak up to date, dan ini bukan bidang keahlian saya, jadi saya yakin ada banyak lagi yang bisa ditemukan tentang topik ini)
Saya cukup yakin ini adalah konvensi yang dibuat secara implisit oleh pengembang selama bertahun-tahun.
Ini semua tentang bagaimana kita belajar berpikir ketika kita masih kecil, sementara orang-orang di negara-negara oriental biasanya belajar membaca dan menulis dari kanan ke kiri, dan mampu berpikir seperti itu untuk hal-hal lain, orang-orang dari bagian barat dunia biasanya berpikir keras. untuk memikirkan konsep-konsep dari kiri ke kanan, dan hanya dengan begitu semuanya masuk akal.
Dengan permainan, mungkin itu hanya masalah bertahan dengan salah satu cara, untuk alasan yang sama, misalnya, bahwa ruang adalah kunci lompat sangat sering, semua tentang intuisi pada akhirnya. Akan sangat sulit bagi individu untuk menjadi pemain bagus di kedua seting, atau setidaknya sebagus mereka jika mereka hanya belajar satu.
Yang mengatakan, jika platformers kebetulan berada di arah yang berlawanan sejak awal, saya yakin semua orang akan menemukannya alami.
Komputer awal berasal dari sejumlah tempat, yang semuanya lebih suka menulis dari kiri ke kanan.
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
Negara-negara lain memang memiliki upaya komputasi awal; Namun, mereka biasanya memulai upaya mereka dengan mengimpor komputer dan kemudian menggunakannya sebagai dasar untuk pemahaman dan peningkatan mereka. Sebagai contoh, komputer NEC Jepang datang dengan keyboard QWERTY, dan menggunakan bahasa Inggris "Basic" sebagai bahasa pemrograman utamanya. China memulai dengan mengimpor komputer (untuk mengikuti rekan-rekan Rusia mereka). Dan moto Cina "inovasi setelah peniruan" menyebabkan sebagian besar mengadopsi pola komputasi kiri-ke-kanan.
Pada saat pemrosesan dari kanan ke kiri menjadi pemain nyata, chip, kartu grafis, pemesanan memori, tata letak disk, dan item lainnya sudah tertanam kuat dalam pemesanan kiri ke kanan. Tidak harus seperti itu, tetapi jika Anda menghasilkan satu set chip yang mengasumsikan pemesanan kanan ke kiri (atau pemesanan atas ke bawah), Anda sekarang secara efektif merancang diri sendiri keluar dari pasar, karena Anda akan membutuhkan seluruh pasar seperti- chip berpikiran untuk membangun komputer.
Pada lapisan perangkat lunak, pemrosesan teks bidi dan teknologi lainnya meniru pemrosesan non-kiri ke kanan di atas sistem yang berorientasi pada asumsi kiri ke kanan. Jika Anda merasa sangat kuat tentang posisi layar, Anda bebas menulis lapisan perangkat lunak di atas posisi grafik seperti ...
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
Tidak semua platformer bergerak dari kiri ke kanan, tetapi satu alasan mengapa kebanyakan platform melakukan banyak hal adalah karena orientasi kontrol. Hampir semua pengontrol memiliki joystick / d-pad di sebelah kiri, dan tombol kontrol lainnya di sebelah kanan, dan rasanya lebih alami untuk menempatkan ibu jari lebih dekat ke tengah pengontrol kemudian membiarkannya menggantung di tepi. Satu-satunya contoh nyata yang dapat saya pikirkan adalah pengontrol N64, yang memiliki joystick di tengah. Tetapi bahkan itu memiliki d-pad di sebelah kiri, dan pada saat lebih banyak pengendali simetris mulai digunakan, itu sudah menjadi kebiasaan yang sudah mendarah daging.
Perhatikan bahwa ada beberapa permainan yang bergerak dari kanan ke kiri, misalnya, Final Fantasy memiliki pemain di sebelah kanan dalam pertempuran untuk waktu yang lama (walaupun FF tidak pernah menjadi platformer).
Hampir semua level platform kanan-ke-kiri adalah yang didasarkan pada menyelinap / menyusup atau kembali dari mana pun Anda pergi di level kiri-ke-kanan sebelumnya.
Ini mungkin karena zona dunia yang diajarkan untuk berpikir kiri-ke-kanan (arah penulisan), dunia Barat, telah "menjajah" jenis praktis di mana-mana di dunia. Bahkan tanah dari sistem penulisan kanan-ke-kiri setidaknya sangat menyadari budaya kiri-ke-kanan kita, jika tidak melayani itu. Yang mengatakan, tidak semua game benar-benar kiri-ke-kanan. Saya tidak tahu apakah saya setuju dengan jawaban di atas yang mengatakan bahwa lebih nyaman untuk menekan gerakan dari kiri ke kanan seperti yang diatur oleh pengontrol kami. Setidaknya bagi saya itu bisa bekerja dengan cara baik, kanan atau kiri.
Metroid memiliki andil untuk bergerak dari kanan ke kiri: Tidak hanya item pertama dan yang paling mudah didapat dari awal, tetapi mencapai bos terakhir adalah perjalanan kanan-ke-kiri, semua jalan menuju pelarian! Kisah yang diceritakan kembali Zero Mission "mengoreksi" ini dengan menambahkan lebih banyak cerita dengan satu bos lagi, pelarian kedua dari kiri ke kanan.
Metroid II (Return of Samus) dan Super Metroid keduanya memiliki bos terakhir mereka di sebelah kiri pada peta, tetapi itu berarti pelarian mereka dari kiri ke kanan. Yaitu, dari bos yang dekat dengan paling kiri peta, ke kapal tempur yang lebih dekat ke tengah. Di Super Metroid, senjata masih terasa jauh dari pusat.
Seri Mega Man Zero sama kiri-ke-kanan seperti seri lainnya, tetapi memiliki banyak pengecualian. Game Zero pertama memiliki misi kanan-kiri-kanannya di padang pasir (Find Shuttle) dan Underground Lab (Retrieve Data). Semua misi gurun lainnya murni dari kanan ke kiri, dimulai di gurun oleh Pangkalan Perlawanan dan berakhir di gurun jauh di kiri atau di gua samudra dengan pangkalan tersembunyi. Misi untuk menyelamatkan Pangkalan Perlawanan agar tidak dibuldoser adalah kanan-ke-kiri. Dalam pertarungan bos Zero 2 di tahap kedua ke final, Zero dikejar dari kanan ke kiri.
Psikolog Dr. Peter Walker dari Lancaster University berspekulasi bahwa ada bias bawaan dalam preferensi kita untuk melihat hal-hal bergerak digambarkan dengan cara yang mengikuti konvensi kiri ke kanan. Berikut adalah kutipan yang diambil dari abstrak makalahnya Menggambarkan Gerak Visual dalam Gambar Diam: Maju Miring dan Bias Kiri ke Kanan untuk Gerakan Lateral yang diterbitkan dalam jurnal Persepsi (teks tebal menunjukkan penekanan saya sendiri):
Pemeriksaan ketersediaan font miring dalam bahasa Ibrani menunjukkan konvensi artistik tambahan untuk menyampaikan gerakan, berdasarkan pada bias mendasar, belum dapat dikonfirmasi, bagi orang - orang yang diharapkan untuk melihat , atau lebih suka melihat, gerakan lateral (nyata atau tersirat) dalam suatu kiri ke kanan, bukan kanan ke kiri. Bukti untuk bias semacam itu ditemukan dalam foto-foto berbagai benda hidup dan benda mati yang diarsipkan di Gambar Google. Sedangkan bias sebelah kanan ditemukan untuk foto-foto benda bergerak dan benda mati (lebih-lebih, semakin cepat gerakan disampaikan), baik tidak ada bias atau bias ke kiri ditemukan untuk item yang sama dalam pose statis. Kemungkinan asal dari bias fundamental kiri ke kanan untuk gerakan visual, dan garis penelitian masa depan yang dapat mengevaluasinya, diidentifikasi.