Apakah batas inventaris dalam MMORPG masuk akal?


33

Saat ini saya sedang mengembangkan MMORPG 2d sederhana. Fokus saya saat ini adalah sistem persediaan.

Saat ini saya bertanya-tanya apakah saya harus menerapkan batasan pada apa yang dapat dilakukan oleh karakter pemain. Baik dalam bentuk berat maksimum, sejumlah slot inventaris, atau kombinasi keduanya. Hampir setiap MMORPG yang pernah saya mainkan membatasi ruang inventaris. Tapi masuk akal, apakah ini benar-benar perlu dari sudut pandang gameplay? Mungkin itu sebenarnya akan meningkatkan pengalaman gim ketika saya membiarkan para pemain membawa barang sebanyak yang mereka inginkan.

tl; dr: Apa alasan pengembangan game di balik pembatasan daya dukung karakter pemain?

Sunting: Terima kasih atas semua jawaban sejauh ini. Mereka semua sangat berwawasan luas. Setelah masukan Anda, saya memutuskan untuk melakukan inventaris terbatas untuk mencegah orang membawa terlalu banyak item penyembuhan dan terlalu banyak peralatan khusus ke ruang bawah tanah. Untuk menghindari masalah menjarah berlebihan dan harus kembali ke kota sepanjang waktu, saya berencana untuk memberikan pemain kemampuan untuk mengirim barang dari inventaris mereka langsung ke penyimpanan mereka (tetapi bukan kemampuan untuk mengambilnya di lapangan). Saya menerima jawaban oleh Kylotan untuk saat ini, tetapi jangan biarkan ini menghalangi Anda untuk mengirim jawaban tambahan, ketika Anda merasa bahwa beberapa aspek menarik belum tercakup.


7
Jawaban paling sederhana tidak ada hubungannya dengan gameplay, dan semuanya ada hubungannya dengan pelacakan. Sederhananya, semakin banyak item potensial yang dimiliki satu pemain sekaligus, semakin tinggi kebutuhan memori untuk pemain itu. Ini mungkin bukan masalah besar, tapi ada di sana.
Raven Dreamer

Pertanyaan ini lebih mirip wiki komunitas.
joltmode

4
Saya harus mengatakan ... Stalker memiliki batas inventaris 60 kg (200 dengan Exoskeleton) dan saya merasa hanya bisa dimainkan dengan pelatih yang menonaktifkan batasan ini. Saya mungkin bukan "gamer" klasik, tapi ini adalah permainan favorit saya dan saya hanya suka memainkannya dengan inventaris lengkap.
Felix Dombek

Jawaban:


35

Sebagian besar desain game adalah tentang manajemen sumber daya, karena memutuskan cara terbaik untuk menggunakan sumber daya terbatas adalah pilihan yang menarik yang dapat dengan mudah diterapkan oleh game. Membatasi inventaris memaksa pemain untuk berpikir tentang nilai setiap item dan membuat keputusan apakah akan menimbun atau menjual jarahan mereka, dan pada item mana yang akan dibawa berperang dengan mereka.


1
Persis. RPG yang memungkinkan Anda membawa ramuan kesehatan tanpa batas misalnya, mungkin tidak akan semenarik itu.
jdeseno

2
@ jdeseno Belum tentu. Selama Anda tidak dapat menggunakannya semuanya secara bersamaan, mungkin masih ada manajemen sumber daya yang melekat dalam memutuskan kapan akan menggunakannya.
Raven Dreamer

2
@ jdeseno tergantung pada implementasi. Di Diablo 2 Anda bisa menggunakan ramuan segera setelah yang lain. Di Diablo 3 Anda harus menunggu 30 (60?) Detik antara setiap penggunaan. D2 memiliki jumlah yang sangat terbatas yang dapat Anda pegang (setiap ramuan mengambil slot), sementara di D3 mereka dapat menumpuk 99 (mungkin lebih, tidak pernah benar-benar mendapatkan sebanyak itu) per slot. Jadi di D3, untuk semua maksud dan tujuan, Anda dapat memiliki ramuan "infinte", tetapi itu tidak banyak membantu Anda.
Orin MacGregor

5
Sebagian besar desain game adalah tentang manajemen sumber daya yang menarik . Dengan pengecualian pengiriman kargo di Puzzle Pirates dan Eve Online, saya tidak pernah menemukan manajemen inventori gaya WoW atau gaya Diablo menjadi menarik. . . kebanyakan frustasi.
ZorbaTHut

3
Ini masalah subyektif. Jika saya bisa membawa barang tak terbatas dalam permainan seperti itu maka beberapa frustrasi pasti akan hilang tetapi situasi tertentu dalam permainan akan menjadi jauh lebih menarik. Pilihan bisa membuat saya frustasi dan menarik, menurut saya.
Kylotan

18

Membatasi inventaris bisa masuk akal.

Tidak masuk akal:

  • membatasi hanya demi membatasi; tidak ada tujuan, dan karenanya, tidak masuk akal.
  • membatasi untuk membatasi, sekali lagi hanya demi membatasi, tanpa makna persaingan; seperti yang dikatakan Kylotan, Anda dapat membatasi pemain, memaksa mereka untuk berpikir apa yang mereka butuhkan untuk bertarung; tetapi bagaimana jika mereka hanya bisa melakukan teleportasi ke markas kapan saja, seperti di Diablo 2 - ini membuat batasnya hanya mengganggu pemain.
  • realisme - Anda terbang di atas naga besar, yang secara biologis perlu makan kawanan sapi setiap bulan, bertarung dengan pedang menyala 5 meter tanpa luka bakar di wajah Anda, muncul entah dari mana saat login, tetapi tiba-tiba Anda perlu membatasi kapasitas Anda hanya demi realisme dan tidak ada yang lain?

Masuk akal:

  • untuk menghemat ruang penyimpanan (database)
  • untuk menjual lebih banyak ruang, seperti ransel di WoW, atau meningkatkan simpanan di Diablo 3; sebagian besar game RPG memakan nuansa pertumbuhan, level Anda tumbuh, pengalaman Anda tumbuh, kekayaan Anda tumbuh, lalu mengapa tidak kapasitas penyimpanan Anda?
  • untuk melibatkan beberapa kesenangan tambahan seperti menyimpan barang di Diablo 2 secara efisien (karena mereka memiliki bentuk yang berbeda)
  • untuk memaksa perdagangan; sekali lagi Diablo adalah contoh yang bagus - pada suatu saat Anda memiliki begitu banyak item set, sehingga Anda tidak dapat lagi menyimpannya - yang terbaik adalah menukar beberapa item dari set yang tidak Anda butuhkan, untuk item dari set yang ingin Anda kumpulkan.
  • realisme demi pencelupan seperti yang dinyatakan Mitchell dalam jawabannya.

1
Saya akan mengatakan menggunakan Diablo 2 sebagai contoh "membatasi untuk membatasi" tidak akurat karena item yang memberikan efek pada inventaris (pesona). Ini juga sesuatu untuk kolom Makes Sense; ruang tanpa batas dengan item yang memberikan manfaat pasif = kekuatan tak terbatas.
Orin MacGregor

@OrinMacGregor Saya tidak mengatakan Diablo 2 tidak masuk akal. Saya katakan jika Anda dapat melakukan teleportasi ke markas kapan saja dan murah seperti di Diablo 2, maka membatasi inventaris Anda tidak masuk akal. Tentu saja itu tidak berlaku untuk Diablo 2, karena pesona yang Anda sebutkan.
Markus von Broady

Kesalahanku. Saya menafsirkan seluruh blok berlaku untuk D2.
Orin MacGregor

2
Ruang terbatas untuk pesona tetapi ruang tanpa batas untuk orang lain adalah sebuah ide, kecuali itu membuat seluruh konsep dalam permainan emas usang. Anda bisa memiliki jumlah item yang tak terbatas, yang setara dengan emas yang tak terbatas (terutama ketika berurusan dengan item yang dijual seharga 35rb). Emas hilang saat mati, tetapi item tidak (mengabaikan mode hardcore). Jual beberapa barang untuk mendapatkan kembali emas yang hilang dan lanjutkan. Mungkin juga membuat komoditas yang dapat dibeli gratis dan tidak memberikan nilai pada barang. Dan jauh sebelum patch 1.09 mereka melakukan pembicaraan untuk mengimplementasikan simpanan universal, tetapi penjualan turun sehingga biaya untuk mengimplementasikannya tidak sepadan.
Orin MacGregor

1
Pesona di Diablo ditambahkan dengan salah satu pembaruan kemudian ke D2. Mereka bukan bagian dari desain game asli dan dengan demikian tentu bukan alasan mengapa mereka membuat inventaris sangat terbatas. Namun, mereka membangun mekanik itu. Saat membawa jimat, pemain memperdagangkan ruang inventaris untuk mendapatkan lebih banyak kekuatan.
Philipp

10

Membatasi inventaris memiliki dua alasan:

Pencelupan

Tidak masuk akal untuk membawa setiap barang yang bisa Anda ambil. Membatasi inventaris Anda mencegah perendaman pemain di dunia game. Inilah sebabnya mengapa kebanyakan penembak modern memiliki jumlah slot senjata yang terbatas.

Tantangan

Ini memaksa pemain untuk membuat pilihan tentang peralatan apa yang akan diambil, dan apa yang harus ditinggalkan, serta mencegah penimbunan barang yang akan membuat permainan terlalu mudah. Ini adalah alasan paling umum gim untuk membatasi inventaris.


1
Terima kasih, saya menambahkan "realisme" ke "tidak masuk akal".
Markus von Broady

5
Anda kehilangan poin saya (yang mungkin salah saya). Bukan realisme yang penting, melainkan pencelupan. Realisme adalah cara mudah untuk membenamkan pemain ke dunia gim, karena mereka sudah terbiasa dengannya. Yang paling penting tentang pencelupan adalah konsistensi. Sebagai contoh: tidak masalah memiliki 200 senjata menghilang di tas ajaib yang masuk akal di dunia gim, selama mereka tidak menghilang ke udara tipis. Saya mengubah tajuk dari "Realisme" menjadi "Perendaman" dalam jawaban saya, untuk lebih mencerminkan apa yang saya maksudkan.
Mitchell

2
@Philipp Sadarilah bahwa menjelaskan segala sesuatu dengan "itu sihir" mungkin bisa memecah cerita permainan - dan / atau pengetahuan. Sebagian besar game yang gagal (bahkan triple-A) melakukannya karena mereka tidak konsisten dalam diri mereka sendiri.
Mike

1
@MarkusvonBroady Saya setuju dengan Mitchell Ensink, Anda harus menambahkan tantangan, dan petunjuk realisme bukanlah hal yang buruk, tapi jangan memformat diri Anda untuk itu. Jika sesuatu benar-benar tidak realistis, pada akhirnya akan mencapai titik di mana pengguna akhir mungkin tidak sepenuhnya memahami apa yang terjadi. Beberapa elemen realistis akan selalu ada, dan seharusnya. Jika saya mengikuti ide Anda, apakah itu berarti saya tidak boleh menggunakan pohon dalam permainan saya karena itu adalah benda nyata yang ada? Realisme tidak buruk, terlalu banyak. Game tidak harus menjadi kenyataan yang sama sekali berbeda untuk bisa dinikmati.
tsturzl

1
@tsturzl Saya mengkritik realisme demi realisme negatif, dan pada saat yang sama demi pencelupan positif seperti yang saya tunjukkan dalam jawaban saya :) Juga lihat komentar Mr Beast, inventaris dalam 99% kasus tidak realistis juga.
Markus von Broady

9

Saya pikir poin penting belum dibahas di sini. Jika Anda membiarkan orang memiliki ruang inventaris tanpa batas, mereka akan segera (tergantung pada model itemisasi Anda) telah mengisi inventaris mereka dengan jumlah item yang gila.

Kecuali jika Anda telah merancang sistem manajemen inventaris yang paling menakjubkan yang pernah ada dengan kemampuan pencarian dan filter yang cocok dengan Gmail dan lainnya, Anda akan membuat pemain melepaskan permainan Anda karena frustrasi ("Di mana saya menempatkan Great Axe of Beheading saya lagi?) ? ")

Jika Anda ingin pemain memiliki ruang tanpa batas, paksa dia untuk mengatur barang-barangnya dengan (misalnya) membiarkannya membuat peti berlabel di mana ia dapat "mengarsipkan" barang yang menarik, menjauhkannya dari inventarisnya.


Saya pikir seorang pemain akan menjual semua yang tidak dia butuhkan untuk uang, dan dia akan mengarsipkan semua barang yang tersisa. Saya tidak suka jawaban ini karena mempromosikan gameplay tanpa akal: kami memberi Anda ruang inventaris terbatas, sehingga Anda tidak tersesat dalam ratusan item yang Anda lupa jual.
Markus von Broady

1
@ MarkusvonBroady Yah, aku takut itu akan terjadi. Saya tidak memiliki studi kasus yang sebenarnya untuk membuktikannya, tetapi saya telah menyaksikan banyak pemain di berbagai permainan, dan menganalisis bagaimana mereka menggunakan ruang inventaris mereka. Tampaknya jumlah sampah (ini mengasumsikan mekanik umum bahwa pemain dapat menemukan barang-barang sampah untuk meningkatkan jumlah peristiwa gameplay yang unik tanpa memiringkan ekonomi barang) yang mereka pertahankan berkorelasi langsung dengan jumlah ruang total yang mereka miliki. Ruang tak terbatas akan menghilangkan alasan untuk menghapus item dari inventaris sepenuhnya dan merusak pengalaman.
Blixt

Ini dengan asumsi pemain rata-rata . Bergantung pada gimnya, Anda mungkin diarahkan ke pemain yang sangat mendalam yang sangat peduli untuk mengatur segalanya. Anda memiliki spektrum luas calon pemain, dengan perilaku berbeda. Tapi saya akan mengatakan bahwa jawaban saya mencakup 99% pemain WoW, misalnya.
Blixt

2
Ada beberapa alasan mengapa orang tidak menjual barang, dan itu tergantung pada pilihan desain. Jika Anda ingin mereka menjual barang, lebih baik menjadi easyprocess, contoh yang baik adalah di Guild Wars 2 di mana Anda dapat mengambil semua barang dari massa dengan menekan F. Ini berarti inventaris terisi dengan cepat. Jika mereka tidak memiliki tombol "Jual Sampah" di semua vendor, itu menjadi sangat membosankan bagi pemain untuk menjual barang 1 oleh 1. Pasangkan ini dengan ruang tak terbatas, orang hanya akan menyimpan barang-barang di sekitarnya. Dalam kedua kasus, harus pergi ke kota atau vendor untuk menjual barang adalah hal yang menyakitkan ... beberapa hanya menghindarinya sampai mereka benar-benar harus.
Jamornh

4
Saya agak terkejut belum ada yang terhubung dengan strip Penny Arcade ini.
Ilmari Karonen

5

Realisme pasti akan menjadi satu alasan. Satu hal yang menggangguku dalam game seperti Oblivion adalah ada batas untuk berat badan - jika Anda mengatasinya, Anda tidak bisa bergerak sama sekali. Maksud saya, betapa masuk akalnya Anda dapat berlari dan melompat dengan kecepatan penuh sambil membawa 187 kg baju besi dan senjata serta ramuan acak tanpa ada cara yang jelas dari mereka yang menempel pada tubuh Anda, dan kemudian Anda mengambil bunga yang berbobot 0,1 kg , dan tiba-tiba Anda tidak bisa bergerak? Ini adalah titik menggelegar nyata yang membawa pulang bahwa Anda sedang bermain permainan cacat, dan menendang Anda keluar dari perjalanan pelarian Anda.

Jauh lebih masuk akal jika memiliki kecepatan yang mempengaruhi berat badan - begitu Anda mulai membawa banyak barang, Anda mulai melambat, akhirnya lambat merangkak. Ini masih akan memiliki semua kelebihan yang disebutkan dalam jawaban lain - tantangan, misalnya, tetapi akan jauh lebih realistis, dan mendalam.

Daggerfall juga memiliki sistem di mana Anda bisa membeli kereta, yang bisa Anda kendarai, dan isi dengan sampah. Anda tidak bisa membawanya ke ruang bawah tanah dan toko-toko, tetapi Anda bisa menyerbu penjara bawah tanah, dan kembali dan membongkar kereta beberapa kali sebelum menuju ke toko untuk menjual hasil rampasan Anda. Itu adalah sistem yang sangat keren, dan akan menyenangkan melihatnya di game lain.

Anda juga dapat memiliki sistem "massal", di mana setelah Anda mulai membawa terlalu banyak volume, itu mulai mempengaruhi kelincahan Anda, jadi Anda harus melakukan tindakan lebih lambat. Mungkin agak rumit.


2

Skyward Sword memiliki salah satu sistem manajemen persediaan favorit saya. Anda memiliki "kantong" terbatas untuk barang-barang tambahan, dan Anda harus menyimpan yang tidak Anda butuhkan dalam cek barang. Anda bisa membeli lebih banyak kantong untuk barang-barang yang menambah jumlah barang yang bisa Anda bawa. Dan Anda juga dapat membeli / menemukan duplikat item (terutama tas amunisi dan medali) yang memungkinkan Anda untuk bermain sesuai keinginan Anda.

Bagian baiknya adalah walaupun Anda memiliki ruang terbatas untuk item, senjata utama Anda memiliki cukup ruang untuk itu, jadi Anda memiliki semua yang Anda butuhkan, tetapi Anda dapat menyesuaikan inventaris Anda sesuai dengan preferensi Anda. Pada satu titik saya mengisi kantong saya hanya dengan quiver yang ditingkatkan sehingga saya bisa menghabiskan isi hati saya.


2

Dalam Lineage (setidaknya 2) batas berat tampak cukup banyak seperti persyaratan seolah-olah Anda bisa menumpuk jumlah ramuan dan foto jiwa / roh yang tak terbatas, Anda tidak perlu kembali ke kota dan dapat menggiling di ruang bawah tanah selamanya. .. ^^


1

Batas inventaris masuk akal untuk setiap jenis barang yang tidak digunakan sebagai mata uang yang dapat ditumpuk secara sepele.

Ini bukan tentang menjadi realistis, atau biaya yang terkait dengan inventaris, tetapi semua tentang mengkondisikan pemain agar inventaris cukup rapi sehingga mereka tidak membawa "bobot mati" di sekitar mereka.

Pengguna hanya dapat mengingat sejumlah item dari inventarisnya, semuanya melebihi UI yang berantakan. Semakin banyak Anda membiarkan inventaris berantakan, semakin membosankan juga bagi pengguna untuk benar-benar membuangnya.

Anda tidak hanya menekan fenomena ini dengan inventaris tanpa batas, tetapi inventaris yang sudah ada hanya sedikit menjadi besar.

20 slot atau lebih adalah apa yang dapat diingat pengguna secara aktif. Sebagian besar gim berjalan lebih jauh dari itu, dan sebagai hasilnya Anda melihat bandaid seperti "favorit" atau "filter sampah" diperkenalkan yang bertujuan untuk membantu pengguna dalam membuang persediaan berlebih mereka.

Tetapi meskipun demikian, Anda biasanya berakhir dengan terlalu banyak "favorit", sehingga beberapa permainan mulai membagi "koleksi" seperti "kulit langka" menjadi koleksi yang terpisah, untuk mendorong pengguna untuk berpisah bahkan dengan "favorit" mereka.

Biasanya, manajemen item dalam permainan dengan inventaris yang sangat terbatas - slot yang lebih sedikit daripada yang bisa Anda manfaatkan di bilah cepat - kurang membosankan dibandingkan dengan yang memiliki inventaris tidak terbatas atau berlebihan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.