Mari kita menganalisis masalahnya.
Berikut ini definisi lucu tentang Casual Gamer . Jika kami menganggapnya benar, maka tidak ada solusi untuk masalah Anda. Itu sebabnya saya akan mendefinisikan pemain biasa sebagai:
Seorang pemain yang tidak menghabiskan banyak waktu bermain .
Anda menginginkan sistem yang memungkinkan pemain kasual berinteraksi dengan baik dengan gamer hardcore ( pemain yang menghabiskan banyak waktu bermain , berlawanan dengan orang biasa). Dengan interaksi, Anda dapat berarti salah satu dari keduanya:
- interaksi yang ramah - penyembuhan, membangun kota guild bersama, berdagang dll.
- interaksi yang bermusuhan - berkelahi, memblokir pencarian (seperti dalam Lineage 2 dengan menjaga NPC), menangkap bendera atau objek lain, dll.
- interaksi yang netral secara teknis - mengobrol, membimbing seseorang dalam sebuah pencarian (seperti menunjukkan di mana beberapa objek penting berada) dll.
atau semuanya. Dalam sebagian besar MMORPG, pemain biasa tidak memiliki kerugian hanya di opsi ketiga - ia dapat mengobrol dengan orang lain, bermain peran dengan mereka dengan sukses, dan membimbing pemain pro pada area tingkat rendah yang sudah ia lupakan. Sedangkan untuk PVT, ia tidak memiliki kesempatan untuk mengalahkan pemain hardcore 1vs1 dan kemungkinan tidak akan dimasukkan ke dalam grup PVT di mana ia akan melemahkan partainya. Saya akan fokus pada cara memperbaiki interaksi yang bermusuhan, karena paling mudah untuk membandingkan kemungkinan dua pemain (pemain hardcore dan pemain kasual) dengan membiarkan mereka bertarung dan melihat siapa yang menang.
Anda dapat memilih saldo target sebagai salah satu dari ini:
- Seorang pemain biasa tidak memiliki kesempatan untuk mengalahkan seorang gamer hardcore. Peluangnya mungkin bukan mutlak 0, tapi pasti di bawah 1%. Contoh yang bagus adalah OGame .
- Seorang pemain kasual memiliki peluang kecil untuk mengalahkan seorang gamer hardcore. Semua permainan berbasis kelincahan dan keberuntungan cocok di sini. Anda dapat menembak jatuh master Gempa. Bahkan ketika Anda bermain untuk pertama kalinya, Anda dapat menang dengan juara dunia dalam game Battleship .
- Seorang pemain kasual memiliki peluang yang hampir sama untuk mengalahkan seorang gamer hardcore untuk kalah dengannya. Hal ini dimungkinkan untuk dicapai dengan sepenuhnya menghilangkan penggilingan (memberi pemain lebih banyak kekuatan sebagai hadiah untuk waktu yang dihabiskan dalam permainan), dan mendasarkan efisiensi pemain pada atribut umum seperti kecerdasan pemain, bukan kebijaksanaan gim tertentu (seorang gamer hardcore tahu mekanik permainan lebih baik daripada santai). Ini juga dapat dicapai dengan keacakan lengkap atau hampir lengkap, di mana bahkan strategi tidak membantu gamer hardcore untuk mengalahkan pemain biasa (dadu).
- Seorang pemain kasual memiliki peluang tinggi (> 50%) untuk mengalahkan seorang gamer hardcore. Ini sangat sulit untuk dicapai, tetapi dimungkinkan. Permainan seperti itu tidak mungkin berbasis kelincahan, karena jika seorang pemain biasa memiliki kelincahan yang secara statistik lebih banyak daripada beberapa pemain hardcore, maka, sebagaimana dinyatakan dalam Urban Dictionary, ia hanyalah pemain hardcore yang menyangkal . Situasi ini hanya dapat dicapai jika gamers hardcore dalam beberapa aspek lebih lemah dari pemain biasa di audiens target, atau jika pemain mendapat penalti sama dengan waktu yang dihabiskan dalam permainan, dan ia entah bagaimana tidak bisa hanya membuat akun baru atau tidak ingin. Namun Anda harus benar-benar merenungkan jika Anda ingin menghukum pemain yang menetap karena bermain game Anda!
MMORPG ramah-kasual: peluang yang sama
Berikut ini kelebihan gamer hardcore di atas pemain kasual:
- Mereka memiliki lebih banyak teman dalam permainan - persahabatan seperti bunga, tidak disiram akan memudar, dan jarang memiliki banyak teman dari kehidupan nyata dalam permainan favorit Anda.
- Mereka memiliki pengalaman bermain yang umum - haruskah saya memaksimalkan satu atribut, atau menyeimbangkan dua atribut? Apa pengembalian berkurang?
- Mereka tahu permainan lebih baik - pemain Catur tahu bukaan, pemain MMORPG tahu apakah lebih baik masuk dodge atau armor.
- Mereka biasanya lebih gesit; bukan kelincahan nyata, tetapi melihat tampilan monitor 2D dan menggunakan keyboard dan mouse lebih mudah bagi seseorang yang terbiasa dengannya.
- Ini mungkin duplikat dari poin pertama, tetapi mereka ada di dalam guild yang lebih baik.
- Tidak hanya mereka memiliki semua keunggulan di atas, tetapi mereka juga lebih jauh dalam proses, dan oleh karena itu mendapatkan keunggulan teknis: peralatan yang lebih baik, lebih banyak poin keterampilan yang dihabiskan, lebih banyak titik arah yang dicapai, lebih banyak kemampuan yang tidak terhalang (misalnya menunggang kuda) semuanya sangat menghancurkan. Gameplay hardcore / kasual yang tidak seimbang.
Jadi bagaimana cara memperbaikinya?
- Anda bisa melawan ini:
- Membuat tanda tangan forum dan gadget serupa akan memungkinkan pemain Anda mengiklankan game di forum, blog mereka, dll. Membiarkan mereka membawa teman lama alih-alih memaksa untuk membuat pertemanan baru di game baru.
- Juga memperbaiki kasual-tidak ramah akan membantu: pemain kasual yang menemukan permainan ramah-kasual Anda akan mengiklankannya di antara teman-teman bermainnya yang kasual.
- Tidak ada inflasi - jika saya pemain biasa, dan saya butuh bantuan teman-teman saya, mereka yang tidak bermain selama 6 bulan tidak akan membantu jika ada inflasi teknologi, membuat pelindung kulit mereka usang terhadap senjata AK47.
- Hal-hal seperti hasil yang berkurang adalah penemuan yang bagus. Anda ingin menggunakannya, Anda hanya perlu mendokumentasikannya dengan tooltips dan tutorial cara pemain baru mendapatkannya dengan cepat.
- Solusi untuk membuat permainan ramah bagi pemain baru adalah dengan menciptakan sistem yang sederhana, dan berbeda dari sistem yang dikenal (seperti D & D yang juga tidak sesederhana itu), atau dikenal sangat baik untuk pemain biasa (seperti permainan kartu). Saya menulis sedikit tentang ini di sini: Hidupkan pertempuran dan formula berdasarkan
- Di sinilah desain awal permainan (memilih genre) penting untuk keramahan kasual. Ini lebih tepatnya bukan FPP, atau game RTS yang keras seperti Starcraft 2. Umumnya game apa pun yang bisa Anda bayangkan sebagai e-sport tidak ramah untuk orang biasa, kecuali jika Anda menargetkan game Anda untuk orang biasa yang benar-benar gesit komputer (abaikan poin ini). Tipe kasual terbaik akan menjadi permainan berbasis giliran tanpa batas waktu belokan (kadang-kadang pemain biasa hanya melakukan perjalanan dan kembali sebulan kemudian biasanya tidak akan lebih lama dari satu hari).
- Hapus guild, atau tidak memberikan keuntungan dari guild, atau menetapkan hukuman untuk ukuran guild.
- Dan akhirnya kemajuan pemain. Ini jelas merupakan sistem yang tidak adil bagi pemain kasual:
- Salah satu opsi adalah sepenuhnya menghapus kemajuan. Anda hanya membuat bangunan Anda, dan bermain dengannya.
- Kemajuan sementara - gaya RTS. Anda mendapatkan peningkatan, tetapi semuanya hilang ketika Anda akhirnya menang / kalah / seri. Sama seperti item dan level karakter di League of Legends .
- Tisu server - solusi ini bagus untuk pemain kasual akhir pekan atau musim panas. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencapai sesuatu dalam waktu terbatas yang bisa dilakukan pemain biasa. Naga Merah bekerja seperti ini.
- Inflasi kekayaan. Menambahkan kemungkinan kehilangan, bukan hanya mendapatkan. Jika Anda mendasarkan peluang peristiwa negatif pada kekayaan pemain, ia akan berkembang lebih lambat dan lebih lambat ke titik keahliannya. Seorang pemain kasual baru yang terbukti lebih terampil dalam mekanik permainan yang diberikan, akan dengan cepat menyalip pemain lama yang tidak belajar bagaimana menghadapi beberapa kesulitan. Saya tidak tahu contoh yang baik dari mekanik ini, tetapi setiap permainan hardcore (kematian adalah permanen) mengimplementasikannya sebagian (bahkan jika pemain dengan kekayaan lebih memiliki kesempatan yang sama untuk mati sebagai pemain baru, mantan harian kehilangan secara statistik lebih dari terakhir). Tentu saja ini seharusnya tidak mempengaruhi pemain offline - saya akan menyarankan peluang peristiwa negatif hanya setelah aksi setiap pemain - karena itu kurang aktif atau tidak aktif sama sekali pemain tidak akan menjadi sasaran inflasi.
- Anda benar-benar tidak ingin mengiklankan gim Anda dengan kemajuan terbatas seperti gim MMORPG! Fenomena di balik kesuksesan MMO baru adalah kemajuan itu sendiri. Orang suka mendapatkan kekuatan, uang, dan pengalaman. Mengiklankan permainan yang tidak seperti membuat mobil keluarga oleh perusahaan Ferrari. Dalam analogi hardcore gamer ini akan menjadi orang-orang yang menyukai kecepatan Ferrari, dan pemain kasual orang-orang yang suka aman, murah dalam eksploitasi dan mobil-mobil nyaman yang tidak diproduksi Ferrari. Pada dasarnya, orang-orang kasual yang tidak menyukai game MMORPG lain tidak akan mencoba permainan Anda, dan gamer hardcore akan pergi dengan ketidakpuasan.
Peluang lebih tinggi untuk pakaian kasual daripada untuk gamer hardcore
Jika kita ingin mencapai kesetaraan untuk pemain kasual dan hardcore, kita mungkin harus bertujuan lebih tinggi atau kita tidak akan pernah mencapainya, seperti Achilles tidak akan pernah sampai ke kura-kura dalam paradoks Zeno .
Saya suka berpikir bahwa orang pada umumnya tidak lebih baik dan lebih buruk, tetapi dengan bakat yang berbeda. Jika gamer hardcore berbakat bermain game komputer, maka pemain kasual mungkin berbakat di tempat lain. Jika kita ingin menyeimbangkan kelompok-kelompok ini, kita harus memberi pemain kasual kesempatan untuk menggunakan bakat mereka yang lain. Saya tidak menyarankan untuk menyeimbangkan pemain sehat dengan tunanetra dalam permainan penembak FPP, tetapi memberi semua orang kesempatan untuk mendapatkan bonus di luar mekanisme permainan, dan idenya adalah konten yang dibuat oleh pemain .
Jika pemain yang mungkin berbakat dalam seni grafis, pemrograman, menulis, dapat membuat mod mereka atau menyiapkan konten di forum untuk penghargaan dari pengembang, ini benar-benar situasi win-win yang tidak akan dipikirkan oleh gamer hardcore.
Apa itu game kasual?
Setelah pada tahap desain game saya memutuskan target game ini akan menjadi pemain biasa. Jadi apa artinya itu? Persyaratan apa yang harus dipenuhi? Itulah yang saya ketahui:
- Anda harus dapat menjeda permainan setiap saat. Karena itulah lebih mudah membuat gim pemain tunggal untuk pemain biasa. Bayangkan seseorang bermain di tempat kerja dan tiba-tiba bosnya tiba, atau dia 'bekerja' di rumah dan tiba-tiba mendengar anjingnya jatuh dari tangga dan memecahkan mangkuk porselennya - berapa banyak waktu yang akan Anda berikan padanya untuk menghentikan permainan? Dalam permainan seperti League of Legends Anda tidak bisa menjeda permainan, dan menghancurkan pengalaman orang lain jika Anda tidak menyelesaikan matematika yang bisa memakan waktu hingga 90 menit. Jika Anda memiliki bayi kecil dan istri Anda tidak di rumah (atau dia tidak cukup kooperatif) Anda tidak bisa bermain LoL.
- Anda seharusnya tidak dihukum dengan cara apa pun karena menjeda permainan. Anda mungkin terpaksa melakukan beberapa kegiatan dalam periode waktu yang lama, seperti 2 hari, tetapi hanya jika Anda memintanya, misalnya jika Anda memulai putaran poker, Anda harus menjawab setiap tindakan lawan Anda selambat-lambatnya 2 hari sejak tindakan terakhirnya.
- Skor Anda seharusnya tidak tergantung pada waktu yang dihabiskan dalam permainan, atau seharusnya tidak ada skor sama sekali (Anda hanya bertarung dengan orang lain untuk kesenangan akhirnya dari kemenangan).
- Anda harus dapat memasang gim dengan mudah - karena itulah gim peramban paling cocok untuk orang biasa.
- Itu bukan keharusan, tetapi banyak jika tidak sebagian besar aktivitas kasual berasal dari smartphone ketika pemain kasual tidak memiliki sesuatu yang lebih baik untuk dilakukan. Itu sebabnya itu ide yang baik untuk merancang game Anda sebagai sentuhan ramah (ada juga banyak orang bermain di touchpad).
- Pemain biasa sering bekerja, itu sebabnya permainan kasual harus SFW: itu tidak harus terlihat seperti Excel, tetapi seharusnya tidak membuat pemain dengan suara yang diredam tidak menguntungkan.
- Permainan seharusnya tidak memaksa Anda untuk aktif pada waktu tertentu (seperti yang dilakukan OGame). Semua orang, bahkan sebagian besar gamer hardcore memiliki kehidupan mereka dan memberikan penghargaan kepada pemain yang menganggap permainan lebih penting daripada tugas sebenarnya mempromosikan "no-lifees".