Anda tidak menentukan jenis gim, jadi saya akan lebih condong ke gim RPG / MMO. Tetapi banyak dari ini bisa dan tidak berlaku untuk FPS, Strategi, dan game Aksi. Cara perusahaan game multi-pemain besar seperti Blizzard menangani masalah ini dalam game mereka adalah:
- Melakukan semua perhitungan dan sisi server aksi permainan, klien hanya terminal bodoh dan mesin grafis. Jadi, jika para pemain menggunakan klien yang berbeda, itu benar-benar tidak masalah dalam hal permainan, mereka tidak bisa menipu fisika permainan.
- Memeriksa program / klien bot yang jelas dengan mencari tindakan komputer yang jelas seperti pengulangan sempurna peristiwa klik dan gerakan mouse.
- Memeriksa program / klien bot yang tidak jelas dan memperingatkan moderator dalam game untuk masalah ini.
Mereka kemudian muncul dalam permainan (jika itu mungkin, untuk game yang sama seperti Starcraft 2 tidak) atau menonton / berbicara dengan pemain tentang tindakan mereka sebagai 'pemeriksaan manusia'. Atau setidaknya begitulah seharusnya ditangani. Blizzard cukup bagus tentang ini tetapi secara historis perusahaan MMO lainnya belum.
Memeriksa bot yang tidak jelas tidak mudah, tetapi beberapa aturan dasar yang harus diikuti termasuk
- Mencari pemain yang, dengan sedikit variasi, melakukan tindakan yang sama berulang kali. Ini mungkin duduk di node sumber daya dalam MMO dan menanamnya ketika respawns, atau mungkin berjalan dalam lingkaran antara paket kesehatan / amunisi dalam FPS dan tidak pernah menyimpang dari jalur tertentu dan selalu menggunakan senjata yang sama. (Bot sub-optimal dalam FPS jarang terjadi, tetapi jika permainan Anda memiliki tangga untuk naik di mana jumlah permainan lebih penting daripada talenta pemain seperti yang dimiliki beberapa FPS modern, bot menjadi berharga lagi)
- Mencari pemain yang melakukan rush atau strategi yang sama berulang-ulang dalam RTS. Ada pesanan pesanan tertentu di Starcraft yang hampir tidak terkalahkan ketika dilakukan oleh bot.
- Mencari pemain yang telah mengumpulkan banyak sumber daya dan sekarang tanpa henti menggali satu item. Ini adalah masalah besar di Ultima Online.
Masalahnya adalah bahwa semakin populer permainan Anda, dan bot yang lebih bermanfaat dapat mengurangi kebosanan dalam permainan Anda, semakin besar kemungkinan orang akan menggunakan dan membuat bot ini. Dan itu sepele untuk membatasi kecepatan gerakan mouse, menambahkan variasi humanistik acak untuk klik, bahkan membuat bot melakukan kesalahan pada tingkat manusia, membuka dan menutup bagian menu, menekan tombol yang salah dan kemudian menutup jendela, beralih antara keyboard dan kerja mouse seperti manusia lakukan untuk mengurangi kelelahan tangan. (Anda bahkan tidak menyadari Anda melakukannya)
Jadi langkah terakhir ketika seseorang atau bot melakukan sesuatu yang berulang untuk waktu yang sangat lama benar-benar harus menjadi mod manusia yang datang ke pemain dan berbicara dengan mereka. Jika mereka ada di sana dan merespons dengan jawaban manusia, mereka adalah manusia. Biasanya mod akan meminta pemain untuk berhenti sebentar, atau mengikuti mereka di suatu tempat dan melakukan beberapa tindakan lain, simpai menjadi lebih kompleks dengan waktu.
Tanget
Tentu saja, pada akhirnya seseorang akan membuat bot yang tidak bisa dibedakan dari orang sungguhan, melewati tes Turing. Dan ada banyak penulis bot di luar sana yang bertujuan untuk melakukan hal itu.
Saya sendiri, memiliki daya tarik yang lewat dengan ide ketika saya pertama kali memulai pemrograman dan menciptakan bot tidak berguna untuk Ultima Online yang akan berdiri di kota dan meniru NPC. Perintah-perintahnya sangat sederhana sehingga mudah dibuat, cukup menekan tombol untuk melangkah ke arah yang berbeda, dan menonton log obrolan untuk namanya sendiri dan menyalurkan pesan ke ALICE melalui versi web AI. Saya tidak ingat yang mana dan mungkin tidak ada lagi.
/Garis singgung
Intinya adalah, Anda harus memutuskan di mana menarik garis. Jika Anda tidak mampu membeli pasukan moderator untuk berbicara dengan orang-orang yang diidentifikasi oleh sistem Anda sebagai bot, Anda mungkin lebih baik membiarkan komunitas menandai orang sebagai bot, dan kemudian ketika cukup banyak melakukannya, tendang pemain sekitar satu jam. Bukan larangan, cukup tendang. Masalah sebenarnya bagi sebagian besar pemain adalah bahwa bot memiliki sumber daya yang dapat digunakan oleh pemain manusia lainnya. Jika massa langka, seperti halnya masalah dengan Ragnarok Online, maka bot yang berkeliaran dan membersihkan seluruh area musuh saat mengambil item (atau tidak) adalah hal biasa, dan mereka merusak permainan untuk orang lain. Jadi, Anda dapat mengurangi biaya pasukan admin dengan cara itu.
Terakhir, Anda juga dapat hidup dengan bot sebagai realitas ruang permainan Anda dan mendorong penggunaannya. Ini membutuhkan perancangan gim Anda seputar penggunaan bot, pelatih, dan program pembantu yang umum dan akhir. Saya ingin mengatakan ada MMO yang melakukan ini sekitar 10 tahun yang lalu, tetapi saya tidak ingat yang mana itu. Itu berarti akhir permainan, karena MMO sangat berat dan itu berarti bahwa 95% pemain kami menjauh dari keyboard mereka pada waktu tertentu dan menghancurkan komunitas. Jika Anda melewati rute ini, berhati-hatilah.