Tujuan apa yang dilayani oleh poin armor?


30

Saya telah melihat seorang mekanik yang saya sebut "poin baju besi" di banyak permainan: Gempa, Counter Strike, dll. Secara umum, sementara pemain memiliki poin baju besi ini, ia lebih sedikit mengalami kerusakan.

Namun, mereka bertindak dengan cara yang sama seperti poin kesehatan: Anda kehilangan mereka dengan menerima kerusakan tersebut.

Mengapa Anda mendesain fitur seperti itu? Apakah ini hanya kesehatan 2.0, atau apakah saya melewatkan sesuatu?

Bagi saya, armor hanya masuk akal, misalnya, game RPG, di mana itu adalah konstanta yang menentukan perlawanan Anda. Tapi saya tidak mengerti mengapa itu harus dikurangi selama pertempuran.

Jawaban:


39

Nah, lihatlah sistem Gempa.

Dalam Gempa, Anda memiliki 3 jenis baju besi: Hijau, Kuning, dan Merah. Dengan Green armor, armor menyerap 1 titik kerusakan untuk setiap titik kerusakan yang dilakukan pemain. Dengan cara itu, ia bertindak seperti menggandakan kesehatan. Namun, pertimbangkan kompleksitas situasi itu.

Jika Anda memiliki 10 kesehatan, dan Anda memperoleh 100 powerup kesehatan, Anda kembali ke 100 kesehatan penuh. Namun, jika Anda mengambil 100 baju besi Hijau, Anda sekarang secara efektif memiliki ... 20 kesehatan. Ingat: Anda mati saat kehabisan kesehatan , bukan baju besi.

Butir # 1 : Ini bisa memberi Anda imbalan karena mempertahankan kesehatan yang tinggi.

Pertimbangkan situasi yang sama: Anda memiliki 10 kesehatan. Anda menemukan 100 kesehatan, dan kemudian Anda menemukan 50 pickup kesehatan. Anda masih memiliki 100 kesehatan. Kegembiraan.

Namun, jika Anda memiliki 10 kesehatan dan menemukan 100 baju besi Hijau, dan kemudian mendapatkan 50 pickup kesehatan, sekarang Anda memiliki 120 kesehatan secara efektif.

Butir # 2 : Ini menyediakan cara untuk menghancurkan tutup kesehatan, sambil tetap membiarkan tutup itu ada dan penting.

Sekarang lihat baju besi Merah. Untuk setiap 6 kerusakan yang Anda ambil, 5 pergi ke baju besi Merah, dan 1 untuk Anda. Baju besi merah datang dalam banyak 200. Bahkan jika Anda berada di 10 kesehatan, Anda secara efektif memiliki 60.

Butir # 3 : Nilai lapis baja yang berbeda memungkinkan kualitas efek yang berbeda. Beberapa dapat memberikan hadiah lebih banyak dalam situasi tertentu, sementara yang lain hadiah lebih situasional.

Dengan demikian mengarah ke:

Poin # 4 : Ini memungkinkan Anda untuk memberikan lebih banyak hadiah untuk eksplorasi pemain. Ini adalah hadiah yang berbeda dari kesehatan, senjata, amunisi, dan powerups lainnya.

Ingat: Gempa bukan gaya hiper-linier modern. Ini lebih merupakan game petualangan tempat Anda menembak orang. Penjelajahan yang berharga itu penting, jadi Anda memerlukan serangkaian powerup yang layak dan berkualitas berbeda. Armor hanyalah kualitas lain untuk dipilih.

Inilah sebabnya mengapa game FPS modern tidak menggunakannya. Mereka tidak membutuhkannya, karena itu adalah permainan yang sangat linier.


1
+1 Setuju. Selain itu, di luar permainan FPS, baju besi biasanya merupakan cara bagi pemain untuk mentolerir musuh bertenaga tinggi (kerusakan penyerapan).
ashes999

1
+1 juga. Kupikir aku akan menambahkan mekanisme untuk CS dan BF3 juga. Dalam CS, armor bertindak seperti yang disebutkan; HP ekstra sampai batas tertentu. Namun, ada juga helm, yang pada dasarnya memungkinkan Anda untuk mengambil 1 peluru ke kepala tanpa langsung terbunuh. BF3 memiliki perembesan seperti baju besi yang menurunkan kerusakan peluru yang masuk, tetapi diimbangi dengan perembesan kerusakan peluru yang bisa dikenakan pada senjata.
Orin MacGregor

6

Banyak jawaban bagus, jadi inilah yang menyatakan kembali situasi dari perspektif yang berbeda: Armor memungkinkan kesehatan Anda naik di atas 100%. Banyak permainan yang memiliki pelindung juga memiliki item kesehatan langka khusus yang meningkatkan total kesehatan Anda menjadi 150 atau 200, tetapi secara umum kesehatan Anda mulai dari 100, "Sehat," dan hanya bisa turun dari sana. Medit menaikkannya kembali hingga maksimum 100.

Armor memberikan pemain kesempatan untuk meningkatkan kesiapan tempur mereka di atas keadaan awal mereka. Memiliki 100 kesehatan dan pelindung yang mengurangi 100 kerusakan memberi Anda 200 kesehatan yang efektif, tetapi menjelaskan bahwa kemampuan merendam kerusakan tambahan dengan cara yang masuk akal dalam fiksi.


4

Melihatnya dari perspektif game non-FPS (katakanlah, RPG atau Roguelikes), Anda melihat bahwa armor memiliki dua tujuan utama:

  • Penyerapan kerusakan (pemain dapat mentoleransi musuh yang memiliki kerusakan tinggi)
  • Gradasi kesulitan

Ketika Anda memiliki banyak, banyak jenis baju besi (seperti dalam RPG), itu memberikan gradasi kesulitan yang berbeda - karena musuh semakin kuat, Anda dapat bertukar uang tunai (yang berlimpah) untuk pembaruan baju besi tambahan. Beats grinding untuk menaikkan level lot.

Dalam semua kasus, pelindung (terutama pelindung kuat) memberikan daya serap yang merusak. Jika dikombinasikan dengan mekanik seperti baju besi yang dapat dirusak, ini dapat membuat elemen taktis yang menarik - Anda mencari keras untuk baju besi bertenaga tinggi, tetapi itu meledak pada gerombolan musuh yang lemah.


3

Jika game memiliki mekanisme yang pada mis. 50% karakter kesehatan mendapat semacam debuff, memiliki lebih banyak baju besi atau kesehatan adalah sesuatu yang berbeda. Dan baju besi dalam kondisi yang cukup baik dapat memberikan semacam buff (mis. Mengurangi kerusakan dengan konstan, meningkatkan mobilitas dll.)

Aspek lain (lebih berorientasi FPS) adalah baju besi hanya melindungi sebagian tubuh. Jadi memukul bagian yang tidak terlindungi (mis. Wajah) dapat langsung menuju kesehatan di mana memukul torso lebih dulu / sebagian ke pelindung.


1
Inilah poin yang akan saya tambahkan ... Memiliki pelindung yang terpisah dari kesehatan (baik milik Anda sendiri, atau makhluk yang Anda lawan) memungkinkan skenario di mana efek tertentu (misalnya racun) mengabaikan baju besi, dan lainnya (misalnya EMP) hanya mempengaruhi baju besi (atau perisai).
LarsH

2

Secara konseptual, poin armor dianggap terpisah dari poin kesehatan murni untuk menambah elemen atau sumber daya lain yang dirasakan dalam permainan. Secara matematis dan mekanis, ya, mereka identik, tetapi mereka menyampaikan kepada pemain pemisahan dunia nyata yang dapat dimengerti antara sesuatu yang memberi pemain perlindungan ekstra (mis. Baju besi) dan sesuatu yang meningkatkan kesehatan pemain (misalnya obat-obatan).

Itu berhasil karena diharapkan baju besi akan aus dari waktu ke waktu, atau karena dibutuhkan pukulan dari kerusakan. Nilai baju besi yang tidak berkurang dari kerusakan (seperti yang ada di game RPG seperti yang Anda sebutkan), memilih untuk menghapus komplikasi perburukan baju besi dari waktu ke waktu, mungkin untuk mengurangi jumlah elemen dan nilai yang perlu dipertahankan pemain. melacak (karena ada lebih banyak statistik dan buf dalam RPG dibandingkan dengan FPS).

Memisahkan armor dari kesehatan juga memberikan opsi untuk mengubah nilai kerusakan yang diberikan pada armor vs kesehatan dari berbagai elemen penanganan kerusakan dalam game, jika mekanik seperti itu diinginkan.


2

Ini bisa menjadi argumen yang valid bahwa tipe mekanik ini hanya mereplikasi sesuatu yang sudah ada di sana, dan karena itu berlebihan, dan saya sudah melakukan diskusi serupa dengan seseorang yang berkaitan dengan amunisi (dorongan yang ada: di luar level tertentu Anda dapat juga membuat amunisi tak terbatas sebagai cara Anda tidak akan pernah kehabisan pula).

Namun, ini memang memiliki implikasi lebih dari sekadar fungsi mekanik mentah.

Armor, dan memang amunisi di luar level tertentu, melayani tujuan tambahan. Ini adalah bentuk imbalan bagi pemain; mereka mengalahkan bos, atau menemukan area rahasia, atau menavigasi perangkap jahat, atau apa pun yang Anda miliki, dan sebagai imbalannya mereka menimbun barang-barang tambahan. Jadi itu adalah risiko / hadiah (bahkan jika risiko itu tidak selalu opsional) yang beroperasi pada tingkat psikologis dan juga pada yang murni mekanis.

Pemain suka mendapatkan barang ekstra. Kasus pelindung khusus yang mungkin identik secara mekanis dengan kesehatan tambahan hanyalah variasi pada barang yang merusak monoton mengisi peta dengan kesehatan ekstra. Amunisi Anda tahu pemain tidak akan pernah menggunakan karena mereka sudah punya banyak - jadi apa? Berfungsi pada level itu sebagai hadiah sehingga melakukan tugasnya.


2

Ketika Anda memisahkan baju besi dan kesehatan, Anda tidak hanya menambahkan opsi untuk mendapatkan poin kesehatan yang lebih efektif, tetapi juga menambah mekanik baru untuk bekerja dengannya.

Dalam permainan penembak seperti Unreal-Tournament, Anda akan memiliki pickup kesehatan di mana-mana yang menyembuhkan 20 poin kesehatan dan kesehatan Anda dibatasi pada 100. Ketika Anda berada di 100 kesehatan, pickup kesehatan menjadi tidak berguna. Tapi , Anda dapat menggandakan kesehatan secara efektif dengan mendapatkan baju besi / perisai.

Sudah jelas bahwa ini menambah lebih banyak variasi dan membutuhkan beberapa strategi lagi oleh pemain untuk menjaga kesehatan dan pelindung pada tingkat setinggi mungkin. Ini juga memberi desainer peta lebih banyak pilihan untuk dimainkan. Jika saya ingat dengan benar, baju besi langka di Unreal Tournament dan juga ditempatkan dengan baik tersembunyi (sulit dijangkau, Anda harus pergi ke daerah di luar jalur berjalan Anda yang biasa) atau di daerah yang sangat terbuka di mana Anda berisiko ditembak mati sebelum mencapai itu. Jadi beberapa desainer peta yang menggunakannya memiliki powerup dengan skill tinggi / hadiah tinggi. Sudah jelas bahwa ini hanya bekerja dengan dua jenis power-up (kesehatan saja tidak akan menambah lapisan kompleksitas ini).

Jadi baju besi bukan hanya kesehatan 2.0. Ini adalah sumber daya baru yang dapat digunakan untuk lebih banyak variasi dalam desain level dan menciptakan strategi gameplay baru.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.