Apa yang harus dimiliki sebuah game agar manusia tetap memainkannya?


13

Dalam banyak profesi hiburan ada saran, aturan longgar, atau kerangka kerja umum seseorang mengikuti yang menarik bagi manusia dalam satu atau lain cara. Misalnya, banyak film dan buku mengikuti monomyth.

Dalam permainan video saya menemukan banyak jenis permainan yang menarik orang dengan cara yang berbeda. Beberapa kecanduan game pencocokan permata facebook. Yang lain tidak bisa mendapatkan cukup game FPS.

Namun, sesekali, Anda menemukan permainan yang tampaknya melampaui stereotip dan menarik segera bagi semua orang yang memainkannya. Misalnya, Plants Versus Zombies tampaknya memiliki demografi pemain yang sangat, sangat besar. Ada permainan lain yang serupa dalam jangkauannya.

Saya ingin tahu buku apa, blog, dll. Ada yang mengeksplorasi jenis dan gaya permainan ini, dan mencoba untuk menyaring satu atau lebih kerangka kerja populer / gaya yang memuaskan orang, sambil menjaga mereka kembali untuk lebih.


6
Hei, itu adalah grail suci dari desain game, Anda mengharapkan jawabannya sesederhana itu? : P
speeder

1
Cukup yakin jika ada yang punya jawaban bagus untuk ini, mereka tidak akan memberi tahu Anda. Lihat juga: buku pedoman Zynga yang dongeng.
coderanger

22
Judul pertanyaan Anda membuat Anda terdengar seolah-olah Anda adalah semacam penguasa robot, mencoba memperbudak kita manusia dengan permainan yang paling membuat ketagihan.
bummzack

Itu dimaksudkan sebagai lelucon. Tidak perlu menghina seseorang.
bummzack

2
@bummzack - Saya tidak tahu apa yang Anda bicarakan, dan itu benar-benar membuat saya gusar untuk meminta seseorang menyarankan bahwa saya hanyalah sebuah mekanisme otonom yang mencoba memperbudak seluruh umat manusia dengan tujuan tunggal untuk memperkuat kekaisaran positronik saya. Saya melihat saya harus menenangkan diri dengan kaleng bagus 10w30 di toko.
Adam Davis

Jawaban:


18

Saya akan merekomendasikan Anda untuk membaca A Theory of Fun for Game Design , yang ditulis oleh Raph Koster, seorang desainer game berpengalaman yang mulai sebagai penulis.

Dia pada dasarnya mengusulkan bahwa kita manusia adalah makhluk hidup yang suka menonton dan mempelajari pola di mana-mana. Kami pada dasarnya ingin menjadi lebih baik dalam hal-hal, dan permainan adalah alat pembelajaran yang kuat. Game menawarkan mekanisme sederhana yang menambahkan diri untuk memungkinkan pemain melakukan hal-hal yang benar-benar rumit (mis. Lihat bagaimana seorang pemain yang suka bermain gim belajar untuk bermain gim itu).

Apa yang membuat pemain kembali ke permainan? Mekanisme yang menyenangkan sangat penting, tetapi ada juga bahan lain. Ingat ketika Anda belajar cara bermain Tic-tac-toe? itu adalah permainan yang cukup menyenangkan sampai Anda mengerti cara memainkannya, dan strategi apa yang Anda gunakan untuk menangkan atau mengikat setiap waktu. Ketika kita mulai melakukan aktivitas apa pun (bermain game, memainkan instrumen, melukis, dll.) Kita mulai melakukan hal itu: pelajari strategi apa yang terbaik untuk melakukan yang terbaik yang ingin kita lakukan. Jika aktivitasnya cukup sederhana untuk mengetahui strategi-strategi itu dengan cepat, maka aktivitas itu menjadi membosankan. Jika aktivitasnya terlalu rumit, kami juga bosan dan kami memilih untuk tidak melakukannya.

Jadi ada dua ekstrem, lihat? dengan asumsi bahwa kita menyukai apa yang kita lakukan, jika itu sangat sederhana, kita akan cepat bosan karena otak kita menyimpulkan bahwa ia mengambil semua yang dia butuhkan dan dapat memprediksi sekarang langkah selanjutnya. Jika ini sangat kompleks, kami juga akan bosan karena kami tidak dapat memahami konsep-konsep yang memungkinkan kami untuk memenangkan permainan / melukis dengan baik / bermain klarinet dengan indah.

Jadi, permainan dikhususkan untuk itu: mereka menyajikan suatu kegiatan dengan pengaturan kesulitan seimbang yang hati-hati, sehingga permainan itu mudah bagi kita ketika kita mempelajari kontrol, tetapi saat kita mendapatkan pengalaman memainkannya, kesulitan itu terus meningkat dan meningkat.

Ketika kita sampai pada kondisi pikiran yang rapuh ini, kita menyebutnya "di dalam zona". Itu hal penting yang harus dicapai ketika merancang game, dan saksikan orang-orang yang bermain jika mereka berada di zona, apakah mereka bermain WoW atau kapal penyapu ranjau.

Anda juga harus membaca slide Aplikasi Penyelamatan Putri , oleh Daniel Cook, yang juga menyajikan wawasan tentang bagaimana game menjebak kita.


1
Saya belajar ini sebagai "mudah dipelajari, sulit untuk dikuasai." Inilah sebabnya mengapa Super Smash Bros. Melee sangat populer. Itu melakukannya dengan sempurna.
Tesserex

Saya benar-benar memikirkan hal itu ketika menulis jawaban ini, tetapi saya mencoba untuk menjadi
selengkap

9

Misalnya, Plants Versus Zombies tampaknya memiliki demografi pemain yang sangat, sangat besar. Ada permainan lain yang serupa dalam jangkauannya.

Ambil item budaya pop, gambarkan dengan seni kartun berwarna-warni yang lucu, beriklanlah dari sana, tawarkan demo gratis, dan jadikan itu game super Santai dengan hal-hal mengkilap dan sedikit "ding" suara berbunyi sepanjang waktu.

Di sana, rahasianya keluar.



3

Itu harus menyenangkan bagi orang yang memainkannya. Sesederhana itu. Sayangnya, tidak ada resep untuk menciptakan kesenangan; Saya pikir Anda baru saja menemukannya dan Anda terkejut karenanya. Itu sebabnya Anda melihat banyak saran yang memberitahu orang untuk membuat game untuk diri mereka sendiri. Jika itu menyenangkan bagi Anda maka itu bukan usaha yang sia-sia dan seseorang, suatu tempat juga akan menikmatinya. Di situlah pemasaran masuk untuk bermain. Bagaimana kita menemukan orang-orang yang akan menikmati permainan?

Ngomong-ngomong, mencoba membuat game yang sukses adalah seperti merancang oleh panitia, hampir tidak pernah seperti yang Anda inginkan. Rancang sesuatu yang menyenangkan untuk Anda dan kemudian Anda hanya perlu menemukan orang lain yang menikmatinya.



1

Dalam pikiranku, itu pertama tergantung pada jenis permainan. Untuk permainan yang membutuhkan refleksi dan tindakan sederhana (artinya bukan permainan imersif), itu membutuhkan kejeniusan artistik.

Untuk gim yang "immersive" -kinded (di mana Anda mengontrol salah satu dari beberapa karakter dalam lingkungan virtual), gim ini tidak terlalu rumit, tetapi gim ini harus dimainkan dengan gim sejenis lainnya.

Anda harus menerapkan mekanisme yang membuat pemain berpikir dia ada di dunia, membuat sistem hadiah, tetapi menjaga semua ini sederhana, cepat dan yang lebih penting, koheren . Bukan karena ini virtual bahwa Anda dapat menciptakan aturan apa pun yang menurut Anda bagus dan mengatakan "itu akan berhasil, itu jenius": Sangat bagus bahwa virtualitas memungkinkan untuk melakukan apa pun yang Anda inginkan, tetapi pemain ingin bersenang-senang, bukan menguji Anda ide ide.

Tampaknya Anda harus membayangkan Anda menjadi dewa dan merancang dunia dan aturannya, dan itu bisa tampak tidak pantas, tetapi itulah satu-satunya cara permainan bisa menyenangkan: Anda harus mengubah realitas, bukan mengubahnya. TETAPI bukankah Anda seharusnya tidak bereksperimen, itu sangat dianjurkan, tetapi jika Anda ingin menerapkan ide, jangan lupa bahwa:

  • ide-ide itu murah, mahal untuk diterapkan

  • yang paling penting, ide Anda mungkin harus seimbang dan / atau disesuaikan sebelum Anda merilis game: sebuah ide lebih abstrak daripada diagram keadaan, jadi pada akhirnya, Anda harus membuatnya melakukan apa yang menurut Anda paling sesuai.


0

Senapan, menunjuk orang yang mereka cintai, dan kesediaan untuk menarik pelatuk jika mereka tidak kembali untuk memainkan permainan Anda dalam waktu X jam.


1
Mungkin kami seharusnya senang Anda tinggal sangat jauh sekarang ;-) Mungkin tidak akan menyakiti nomor berlangganan.
coderanger

Yah, saya tidak pernah mengatakan saya pikir itu ide yang baik untuk mencoba membuat game yang manusia terus mainkan selamanya.

2
-1 untuk penyelarasan kejahatan.
topright

Pertanyaan jahat hanya memiliki jawaban yang tidak menyenangkan.

0

Loop kompulsi adalah salah satu cara untuk melakukannya. Tetapi perlu dicatat bahwa loop hanya bekerja pada tingkat tertentu relatif terhadap minat dan rentang perhatian pemain.

Juga tidak ada formula yang terbukti untuk menarik semua kecuali aturan umum membuat permainan yang menyenangkan yang juga bisa subjektif. Ini mungkin karena menjadi manusia biasanya berarti sangat bervariasi dalam hal rasa dan perilaku.

Catatan: Saya yakin jawaban ini berbatasan dengan sisi gelap desain game. = p

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.