Saya akan merekomendasikan Anda untuk membaca A Theory of Fun for Game Design , yang ditulis oleh Raph Koster, seorang desainer game berpengalaman yang mulai sebagai penulis.
Dia pada dasarnya mengusulkan bahwa kita manusia adalah makhluk hidup yang suka menonton dan mempelajari pola di mana-mana. Kami pada dasarnya ingin menjadi lebih baik dalam hal-hal, dan permainan adalah alat pembelajaran yang kuat. Game menawarkan mekanisme sederhana yang menambahkan diri untuk memungkinkan pemain melakukan hal-hal yang benar-benar rumit (mis. Lihat bagaimana seorang pemain yang suka bermain gim belajar untuk bermain gim itu).
Apa yang membuat pemain kembali ke permainan? Mekanisme yang menyenangkan sangat penting, tetapi ada juga bahan lain. Ingat ketika Anda belajar cara bermain Tic-tac-toe? itu adalah permainan yang cukup menyenangkan sampai Anda mengerti cara memainkannya, dan strategi apa yang Anda gunakan untuk menangkan atau mengikat setiap waktu. Ketika kita mulai melakukan aktivitas apa pun (bermain game, memainkan instrumen, melukis, dll.) Kita mulai melakukan hal itu: pelajari strategi apa yang terbaik untuk melakukan yang terbaik yang ingin kita lakukan. Jika aktivitasnya cukup sederhana untuk mengetahui strategi-strategi itu dengan cepat, maka aktivitas itu menjadi membosankan. Jika aktivitasnya terlalu rumit, kami juga bosan dan kami memilih untuk tidak melakukannya.
Jadi ada dua ekstrem, lihat? dengan asumsi bahwa kita menyukai apa yang kita lakukan, jika itu sangat sederhana, kita akan cepat bosan karena otak kita menyimpulkan bahwa ia mengambil semua yang dia butuhkan dan dapat memprediksi sekarang langkah selanjutnya. Jika ini sangat kompleks, kami juga akan bosan karena kami tidak dapat memahami konsep-konsep yang memungkinkan kami untuk memenangkan permainan / melukis dengan baik / bermain klarinet dengan indah.
Jadi, permainan dikhususkan untuk itu: mereka menyajikan suatu kegiatan dengan pengaturan kesulitan seimbang yang hati-hati, sehingga permainan itu mudah bagi kita ketika kita mempelajari kontrol, tetapi saat kita mendapatkan pengalaman memainkannya, kesulitan itu terus meningkat dan meningkat.
Ketika kita sampai pada kondisi pikiran yang rapuh ini, kita menyebutnya "di dalam zona". Itu hal penting yang harus dicapai ketika merancang game, dan saksikan orang-orang yang bermain jika mereka berada di zona, apakah mereka bermain WoW atau kapal penyapu ranjau.
Anda juga harus membaca slide Aplikasi Penyelamatan Putri , oleh Daniel Cook, yang juga menyajikan wawasan tentang bagaimana game menjebak kita.