Ini benar-benar semua tergantung pada jenis permainan yang Anda buat. Bukan hanya genre, tetapi bagaimana Anda mempresentasikannya: top-down 2D, scroller samping 2D, 2D isometrik, 3D orang pertama, bahu orang ketiga 3D, 3D orang-orang isometrik / freecam ...
Pada dasarnya, dari sudut pandang artistik, daripada sudut pandang mekanik-permainan yang sebenarnya, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan. Hal-hal seperti perubahan palet, perubahan pencahayaan, bayangan lebih tajam / lebih lama, gangguan visual, pengetatan kamera (sense of claustrophobia), gemetar ...
... alihkan kecepatan lari karakter, sedikit, ubah animasi idle / gerakan untuk menggambarkan bahwa karakter itu sendiri gugup.
Hasilkan laba-laba atau bug, atau apa pun yang menyeramkan dan sesuai dengan tema. Buat mereka mungil, tidak interaktif, tapi buat isyarat visual kecil. Bukan faktor BOO , tetapi faktor menyeramkan .
Saya tidak bisa memberi tahu Anda cara melakukannya di game ANDA, karena ada terlalu banyak variabel yang tidak kita miliki, baik dalam tema maupun dalam presentasi, tetapi Anda harus menonton beberapa film horor lama atau thriller psikologis lama, dan lain-lain. Hindari film yang lebih baru, karena, mengejutkan, setelah pertengahan tahun 90-an, sebagian besar telah menjadi "slasher-horror" dengan ketakutan pop-up. Perhatikan baik-baik apa yang mekanik lakukan untuk pembuatan film di masa lalu.
Suara itu masalah besar! Bukan hanya musik, tetapi suara dan tema suara (alam atau selokan atau jalan-jalan kosong, dll). Begitu pula mondar-mandir dan sudut pencahayaan dan kamera (saya sarankan melihat Evil Dead 1 - efeknya sudah ketinggalan jaman, tetapi beberapa bidikannya masih mengejutkan).
Kecuali jika Anda melakukan banyak adegan cutscene atau mengendalikan pergerakan karakter seperti dalam pengaturan Point'n'Click, semua hal ini tidak selalu tersedia dalam terjemahan 1: 1 ke format game Anda, tetapi apakah mereka datang sebagai efek khusus, atau sebagai cutscene, atau arahan artistik untuk desain level, atau mondar-mandir dalam hal meningkatkan bahaya atau meningkatkan jumlah atau kesulitan musuh ... masing-masing atau semua hal ini dapat meningkatkan rasa ketegangan.
Jika Anda akan mengeluarkan jebakan insta-kill, maka beri peringatan, mungkin jebakan pre-sprung dengan mayat di dalamnya.
Jadi ya, musik, efek suara, soundscapes (kadang-kadang adegan "tense" yang paling efektif adalah yang di mana musik tegang hilang, dan Anda dibiarkan dengan soundscape menyeramkan), tetapi juga karakter-animasi, palet warna perubahan (lihat saja tingkat Super Mario World rata-rata versus warna di dalam rumah berhantu), sudut kamera, penurunan visibilitas (kabut perang, atau kamera diperbesar), peningkatan intensitas bayangan dan panjang bayangan, artistik creepiness (laba-laba / serangga / dinding yang tertutup usus / pertumbuhan alien / dll), isyarat visual terhadap bahaya yang meningkat (perangkap yang muncul sebelumnya / petualang sebelumnya / dll.) ... semakin banyak yang Anda kumpulkan (terutama ketika Anda memadukan mondar-mandir) dengan visual dengan audio), semakin banyak ketegangan yang akan dirasakan orang.
Pertanyaannya, tentu saja, adalah bagaimana melakukannya di gim khusus Anda. Dan sungguh, itu hanya seni yang perlu dipraktikkan dan diuji dan ditinjau kembali, karena tidak ada satu campuran yang benar.