Untuk proyek saya saat ini, saya menerapkan sistem berbasis komponen / entitas , pada dasarnya mengikuti sebagian besar praktik terbaik yang ada di area yang agak tidak ditentukan ini .
Jadi saya mendapat Entitas (sedikit diperluas) , yang pada dasarnya adalah int
ID, Nama yang dapat dibaca manusia, std::map
komponen dan long
"indikator tipe" yang digunakan untuk menunjukkan komponen apa yang ada (Saya memiliki kekuatan dua enum
untuk semua komponen jenis dan setiap kali komponen ditambahkan ke Entitas, saya secara otomatis mengubah panjang melalui operasi bitwise, bandingkan jawaban ini ).
Lalu ada Komponen , juga agak sederhana: int
ID, enum
sebagai tipe komponen, induk Entity pointer dan std::map
semua properti yang dimiliki oleh komponen ini.
Terakhir, beberapa Sistem / Manajer yang menangani pemrosesan logika aktual. Mereka pertama-tama memeriksa apakah Entitas yang saat ini diproses memiliki long
"jenis indikator" yang cocok = semua komponen yang diperlukan untuk sistem itu ada. Kemudian mengakses beberapa properti jika diperlukan dan langsung memanggil beberapa fungsi dalam komponen masing-masing atau mengirim beberapa pesan (melalui operator pesan).
Intinya: Sampai di sini, sistem berbasis komponen / entitas berbasis peristiwa yang agak standar digabungkan dengan pendekatan berbasis data (bandingkan, komponen tidak memiliki variabel data hard-coded, melainkan peta generik, seperti (beberapa) komponen / arketipe komponen nantinya akan dibaca dari file dengan opsi untuk menambahkan data tambahan, yang bukan bagian dari kode komponen yang sebenarnya.
Sekarang saya ingin juga memperkenalkan Behavior Trees (berdasarkan AiGameDev BTSK ) ke dalam proyek itu, tetapi saya tidak yakin apakah dan bagaimana mereka harus dikaitkan dengan komponen yang sudah ada atau bagaimana mengintegrasikan desain tersebut secara umum.
Beberapa ide / poin / pertanyaan terkait muncul di benak Anda:
BT saya akan dibaca dari file (lagi). Saat ini saya kesulitan melihat bagaimana cara terbaik untuk membuat koneksi antara
BT Action
pohon di dan pengkodean yang sebenarnya dalam aplikasi saya. Haruskah saya membangun semacam peta antara nama tindakan yang digunakan dalam file BT dan penunjuk fungsi ke implementasi logika yang sebenarnya? Apa pendekatan yang biasa untuk menyelesaikannya?Saya berasumsi bahwa saya harus membuat BT untuk semua
Entity
tipe saya yang berbeda (jadi untuk setiap kombinasi komponen game-logic / AI-relevan seperti yang ditunjukkan oleh beberapa kali "indikator tipe" saya yang panjang). Akibatnya tidak masuk akal untuk meletakkanBT Action
implementasi dalam komponen karena kemungkinan besar banyak komponen akan terlibat per tindakan, bukan?Jadi haruskah
BT Action
logika duduk di / beberapa sistem yang terpisah (ke metode siapa peta dari ide # 1 menunjuk)? Sistem kemudian akan memeriksa perlong
"indikator jenis" saya apakahEntity
BT yang saat ini diperiksa dan yang disuruh melakukan tindakan tertentu (= metode dalam sistem) sebenarnya diizinkan untuk melakukannya (= memiliki komponen yang diperlukan). Tapi kemudian, jika tidak (karena misalnya pencipta BT memang mengabaikan situasi tertentu, di mana komponen yang diperlukan mungkin tidak melekat pada Entity saat runtime lagi), tidak ada yang akan terjadi.
Pertanyaan:
- Adakah konsep yang terbukti untuk integrasi semacam itu?
- Apa pendapat Anda tentang 3 poin saya di atas?
- Adakah hal lain yang terlintas dalam pikiran saya, juga mengenai desain berbasis komponen / entitas saya secara umum?