Dari pertanyaan Anda, sepertinya Anda tidak memiliki masalah dalam merancang / memperoleh efek suara, dan hanya perlu memahami pendekatan implementasi.
Bagaimana Anda mengatur dan menggunakan efek suara?
Ada satu prinsip utama yang perlu Anda pahami ketika datang ke audio game yang jelas di belakang, tetapi tidak semua orang mendapatkan pendekatan pertama mereka:
"Siapa pun yang masih berpikir ada hubungan 1: 1 antara suara dan file WAV tidak akan mendapatkannya." - Brian Schmidt
Ketika studio pasca produksi mengedit soundtrack film, mereka tidak menempatkan sedikit "SOUND EFFECT INSTANCE" di seluruh timeline. Mereka mengambil beberapa suara yang berbeda dan menyeimbangkannya bersama-sama, dipicu pada titik-titik urutan yang berbeda untuk membuat soundtrack organik mungkin. Ini sangat sulit (dan kadang-kadang tidak diinginkan, seperti yang ditentukan estetika permainan Anda) untuk melakukan hal ini dalam permainan.
Sistem yang dapat Anda bangun (atau gunakan) untuk mendapatkan fleksibilitas maksimal dari engine Anda berbeda-beda. Salah satu cara Anda mengenal ini adalah dengan mengunduh FMOD dan Wwise dan mulai membaca dokumentasinya dan mencoba menggunakan alat tersebut (installer Wwise berisi dokumen yang menjelaskan interaksi antara programmer dan perancang suara yang sangat baik).
Misalnya, Anda memiliki 5 tipe karakter yang berbeda dan 3 alasan berbeda - rumput, lumpur dan kayu, misalnya - apakah Anda akan membuat suara langkah kaki 5 * 3?
Jika jejak karakter Anda terdengar cukup berbeda, maka ya. Juga umum untuk memecahnya menjadi suara langkah kaki kecil, sedang, dan besar karena, misalnya, apakah suara manusia dan peri benar-benar akan berbeda? Menghemat ruang disk dan memori dan menggunakan kembali beberapa suara.
Apakah menambahkan pitch acak untuk variasi ke sampel adalah ide yang bagus?
Iya. Jika tidak, Anda mendapatkan efek "senapan mesin", yang terdengar seperti namanya. Ini terutama buruk dengan beberapa suara benturan. Untuk suara cepat dan berulang, Anda biasanya mengambil beberapa sampel yang cukup berbeda, dan kemudian memicu masing-masing dengan nada masing-masing. disesuaikan secara halus pada setiap instance SFX yang dipicu.
Bagaimana dengan suara lingkungan - apakah Anda membuat loop utama yang baru saja Anda luncurkan di latar belakang,
Banyak game yang telah mengambil pendekatan ini. Contoh terbaru yang bisa saya pikirkan adalah Bastion. Jika Anda nongkrong di Bastion selama 2-3 menit, pada akhirnya Anda akan mendengar trek latar memudar kemudian memudar lagi saat loop latar dimulai kembali. Ini agak timpang. Dimungkinkan untuk membuat loop latar belakang Anda lebih dinamis.
Untuk membuat loop latar belakang Anda lebih dinamis, pikirkan tentang penguraian loop menjadi elemen-elemennya. Untuk loop latar belakang dasar luar yang diberikan, Anda mungkin dapat memasukkan ini:
- Basis, angin lembut atau suara lain yang bertindak sebagai tempat tidur, atau "nada kamar" jika Anda telah membuat suara film.
- Suara terus menerus yang sedikit lebih keras menyoroti fitur area tersebut (misalnya: celoteh sungai)
- Suara aktif sering yang pendek, tetapi mungkin sering memicu (kicauan burung)
- Suara yang sangat sedikit dan jarang, tetapi menambah minat dan misteri ke daerah (kadang-kadang serigala menggeram, mungkin?)
Anda dapat secara efektif memikirkan kategori-kategori ini karena semuanya berada di timeline mereka sendiri. Setiap garis waktu di sini memiliki bank suara yang dapat mereka pilih secara acak, dan parameter seberapa sering mereka memicu. Contoh parameter:
- Setiap waktu tunda yang diperlukan antara akhir suara terakhir dipicu dan yang berikutnya dimulai dalam satu kategori.
- Jika kategori suara tertentu dibolehkan memiliki beberapa suara dimainkan sekaligus (mungkin cocok untuk tweeting burung, jika disetel agar jarang terjadi)
atau apakah Anda menempatkan suara nyata (air, angin, kulit pohon bergerak, burung) di seluruh level permainan?
Suara yang ditempatkan di tingkat adalah semacam kasus khusus, karena mereka bertindak sebagai loop latar belakang Anda dalam beberapa kasus, tetapi Anda juga mungkin menginginkan beberapa bentuknya sebagai tambahan untuk loop latar belakang.
Bagaimana jika seekor burung terbang keluar dari sarangnya saat Anda mendekatinya, tetapi kemudian Anda tidak mendengar suara burung berkicau sampai 12 detik kemudian dalam lingkaran latar belakang? Itu akan aneh. Bahkan jika Anda memiliki burung squawks di loop latar belakang Anda, masuk akal juga untuk menempatkan burung squawk di sini.