Pengaturan waktu dan format gim


8

Ada lebih atau kurang format TV-show / film standar dan timing yang disarankan:

1.

Pada awal 1960-an, perusahaan televisi biasanya menyajikan serial "komedi" selama setengah jam, atau "drama" selama satu jam. Serial setengah jam sebagian besar terbatas pada komedi situasi atau komedi keluarga, dan biasanya ditayangkan dengan lagu tawa hidup atau buatan. Drama satu jam termasuk seri genre seperti seri polisi dan detektif, western, fiksi ilmiah, dan, kemudian, serial sinetron prime time. Program saat ini masih sangat sesuai dengan pedoman setengah jam dan satu jam ini. Sumber

2.

Di Amerika Serikat, kebanyakan drama medis berdurasi satu jam. Sumber

3.

Serial tradisional disiarkan dengan angsuran lima belas menit setiap hari kerja di slot siang hari. Pada tahun 1956 As the World Turns memulai debutnya sebagai opera sabun setengah jam pertama. Semua sinetron menyiarkan episode setengah jam pada akhir 1960-an. Dengan meningkatnya popularitas di tahun 1970-an, sebagian besar opera sabun berkembang menjadi satu jam (Dunia Lain bahkan meluas menjadi sembilan puluh menit untuk waktu yang singkat). Lebih dari setengah dari serial telah meluas menjadi satu jam episode pada tahun 1980. Pada 2010, enam dari tujuh serial AS menayangkan episode satu jam setiap hari kerja. Sumber

Menarik. Apakah ada standar waktu dalam pengembangan game?

Nah, permainan kasual 5-20 menit, tentu saja. Bahkan ada situs "5 menit permainan" . Dan situs gamer 1 jam . Apakah ada format permainan 1 minggu, 1 tahun, 1 kekekalan? Permainan Catur dan Go - deep yang bisa Anda pelajari sepanjang hidup Anda; tetapi mereka dimainkan dalam jam atau beberapa hari (pro game). Game role-playing online jangka panjang yang adiktif (tanpa syarat menang) dimainkan dalam bulan dan, mungkin, bertahun-tahun. Kemampuan memutar merupakan faktor penting untuk dipertimbangkan.

Ada baiknya ketika dokumen desain game berisi garis: "Sebuah game dirancang untuk menyelesaikan dalam X jam" Bagaimana bisa diukur sebelum ada prototipe atau demo? Ketika Anda tahu format permainan Anda, Anda tahu audiens Anda (dan sebaliknya). Ini pertanyaan praktis.

Apakah ada penelitian psikologis tentang dinamika minat dan keterlibatan game?

Dan apakah ada korelasi antara format game dan genre game?


1
Anda juga harus berbeda dari "InGame" -Waktu dan "TimeUntilGameEnds", MMO bersifat dinamis dan tak terbatas, jadi Anda ingin berbicara tentang waktu yang dihabiskan pengguna ke dalam permainan untuk mendapatkan kesuksesan yang memuaskan
daemonfire300

Jawaban:


5

Hal yang perlu diperhatikan adalah waktu episode standar ada untuk membuat penjadwalan saluran TV lebih sederhana. Tidak ada yang setara dengan itu dalam game, jadi mengapa desainer harus khawatir tentang waktu standar?

Kami tahu para gamer hanya akan memainkan game tertentu selama berjam-jam total. Kami adalah para gamer. Namun itu bukan fungsi dari waktu yang kami habiskan, kami tidak melihat jam tangan kami, melihat kami telah mencatat sepuluh jam total tentang Mario dan tiba-tiba berhenti menikmatinya. Kami berhenti menikmati permainan karena hubungan kami dengan pengalaman berubah seiring waktu: tidak ada lagi yang kami nikmati. Menjadi terlalu mudah atau dapat diprediksi, misalnya. Kesulitan adalah kontributor besar untuk berapa lama seorang pemain akan bertahan.


2

Pertanyaan bagus. Tapi saya pikir itu tidak bisa dilakukan secara efektif. Acara TV memiliki durasi tetap dan tidak ada yang bisa dilakukan pemirsa untuk memperpanjang itu. Namun sebagian besar game berkembang dengan kecepatan pemain. Bahkan estimasi terbaik tidak akan berlaku dalam beberapa kasus.

Ketika Anda tahu format permainan Anda, Anda tahu audiens Anda (dan sebaliknya). Ini pertanyaan praktis.

Bahkan mengetahui audiens Anda tidak cukup. Saya memainkan game FPS tapi saya memainkannya dengan cukup sembunyi-sembunyi. Saya menemukan bahwa saya mengambil 4x lebih lama pada level Doom tertentu daripada orang lain yang saya kenal karena alih-alih berlari dengan liar, saya merayap di setiap sudut, memilih setan, lalu mundur.

Jelas itu mungkin untuk mengukur berapa lama penguji untuk menyelesaikan permainan, tetapi mereka tidak selalu mewakili pemain yang khas.

Juga, bahaya lain dari penggunaan angka-angka seperti itu adalah bahwa mereka tidak menerjemahkan dengan baik untuk berbagai jenis permainan. MMO mungkin menyediakan konten berkelanjutan yang hampir tak terbatas, sedangkan game lain mungkin hanya menyediakan beberapa jam - tetapi apakah game yang terakhir memiliki replayability? Bagaimana Anda secara bermakna membandingkan RTS (banyak sesi singkat) dengan RPG (satu sesi panjang)?

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.