Apakah game lama seperti Golden Axe atau Street atau Rage menggunakan tilemaps? [Tutup]


11

Saya bertanya-tanya apakah game lama seperti Golden Axe (genesis) atau street of Rage (genesis) menggunakan tilemaps atau bitmap latar belakang untuk level-level tersebut.

Saya tidak dapat menemukan sumber daya yang menjelaskan hal ini dan mencari-cari di web saya dapat menemukan gambar latar belakang, tetapi saya tidak pernah menemukan tilemap untuk level. Ini tentu saja, tidak menjawab pertanyaan, tetapi sepertinya mereka menggunakan bitmap latar belakang untuk seluruh level.

Tapi saya tidak yakin apakah itu praktis untuk konsol lama untuk menyimpan gambar "besar" dan membuat mereka.

Adakah yang tahu sedikit pemrograman pada sistem lama itu dan tahu bagaimana tingkat "perspektif" itu dibangun?


2
Bisakah Anda memberi tahu kami bagaimana ini relevan dengan pengembangan game Anda? Kalau tidak, kita hanya berbicara hal-hal sepele di sini (yang bukan pertanyaan yang membangun).
MichaelHouse

2
@ Byte56 Bekerja untuk membuat game dengan gaya ini, saya sedang menyelidiki untuk melihat bagaimana ini diterapkan.
bcsanches

6
Maka Anda harus bertanya bagaimana Anda dapat mengimplementasikan sesuatu seperti itu untuk mencapai efek yang sama. Tidak masalah bagaimana mereka melakukannya, itu penting bagaimana Anda akan melakukannya. Tentunya Anda tidak memiliki batasan perangkat keras yang sama, sehingga Anda mungkin dapat mencapai efek yang sama dengan usaha yang jauh lebih sedikit. Anda mengajukan pertanyaan yang salah.
MichaelHouse

1
Sesuai FAQ , "Bagaimana game X melakukan fitur Y" pertanyaan di luar topik di sini.
Trevor Powell

Jawaban:


19

Ya, mereka menggunakan tilemaps (lebih tepatnya: kecil 8x8 hardware tiles). Alasan utama adalah bahwa pengguliran latar belakang dan sprite ditampilkan pada sebagian besar konsol 16-bit hardware accelerated(ada chip perangkat keras khusus untuk itu, VDPdalam kasus genesis). Satu-satunya cara untuk menggunakan fitur itu pada genesis adalah dengan membagi latar belakang dan sprite menjadi ubin 8x8 kecil (bahkan untuk menampilkan satu logo layar penuh).

Memori video (VRAM) sangat mahal pada waktu itu dan menggunakan ubin 8x8 kecil memungkinkan beberapa ubin digunakan kembali di berbagai lokasi di layar. Bahkan jika genesis dapat membuat game hingga 320×480resolusi, tidak ada cukup memori video (64KB) untuk menampung frame penuh.

Berikut adalah contoh untuk Sonic (berlaku untuk latar belakang):

masukkan deskripsi gambar di sini

Karakter utama ini dibuat menggunakan beberapa sprite 8x8, yang saling menempel dengan bergerak di layar secara bersamaan. Sama untuk latar belakang yang merupakan array ubin 2D.

Beberapa konsol memungkinkan beberapa layers of tiles(alias planes) ditampilkan pada waktu yang bersamaan (maksimum dua untuk genesis). Mereka biasanya memiliki ukuran yang sama (sedikit lebih besar dari layar) tetapi dapat digulir secara mandiri. Ini sebagian besar digunakan untuk parallax scrolling. Lapisan-lapisan ini dapat memberi Anda ilusi bahwa ada "bitmap besar" bergerak di layar sementara mereka sebenarnya lapisan ubin independen.


6

Game pada usia itu harus menggunakan memori yang sangat terbatas. Sega Genesis hanya memiliki 64kb ram video dan hanya beberapa MB ROM per kartrid game. Mereka hanya tidak punya sumber daya untuk bitmap besar. Jadi mereka menggunakan tilemaps kapan saja memungkinkan dan memesan gambar besar untuk acara-acara khusus (perkelahian bos atau area penting lainnya dalam permainan).


2

Saya akan menebak bahwa mereka menggunakan peta ubin / sprite sheet untuk tekstur mereka, seperti yang Anda duga, saya pikir itu tidak praktis bagi mereka untuk menggunakan gambar latar belakang yang besar

Anda juga dapat melihat banyak pengulangan di area yang menunjukkan penggunaan tekstur modular


Saya memikirkan hal yang sama tentang pengulangan, tetapi Anda masih bisa berpikir bahwa pengulangan itu dilakukan oleh seniman ketika membangun bitmap latar belakang.
bcsanches

benar tetapi tidak efisien untuk menggunakan kembali sesuatu dibandingkan dengan menggunakan instance
MephistonX

Efisiensi memori sangat penting saat itu. Sega Genesis hanya memiliki ram video 64Kbyte dan ram tujuan umum 64Kbyte. ROM Game dibatasi hingga beberapa MB (ukuran persisnya tergantung pada seberapa banyak yang mau mereka keluarkan untuk memproduksi kartrid).
Philipp

2

Saya pikir maksud Anda bergulir parallax http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling untuk level "perspektif"


Mereka memiliki paralaks, tetapi saya tidak bermaksud paralaks, jika Anda melihat gambar permainan Anda akan melihat efek "perspektif" (bukan paralaks): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAACACA
Februari

OK, tampaknya terlihat seperti lapisan ubin depan dan belakang untuk berbagai sprite. Sprite pada lapisan belakang diberikan pada sumbu z (sprite depan / belakang) dan lapisan depan pada sumbu x (sprite kiri / kanan).
Jason Coombes

Sprite pasti hanya bagian belakang dan depan, pertanyaannya adalah: bagaimana dengan skenario?
bcsanches

Saya tidak yakin apa yang Anda maksud. Apakah Anda punya klip youtube yang bisa saya lihat, demo yang mana?
Jason Coombes
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.