Ya, mereka menggunakan tilemaps (lebih tepatnya: kecil 8x8 hardware tiles
). Alasan utama adalah bahwa pengguliran latar belakang dan sprite ditampilkan pada sebagian besar konsol 16-bit hardware accelerated
(ada chip perangkat keras khusus untuk itu, VDP
dalam kasus genesis). Satu-satunya cara untuk menggunakan fitur itu pada genesis adalah dengan membagi latar belakang dan sprite menjadi ubin 8x8 kecil (bahkan untuk menampilkan satu logo layar penuh).
Memori video (VRAM) sangat mahal pada waktu itu dan menggunakan ubin 8x8 kecil memungkinkan beberapa ubin digunakan kembali di berbagai lokasi di layar. Bahkan jika genesis dapat membuat game hingga 320×480
resolusi, tidak ada cukup memori video (64KB) untuk menampung frame penuh.
Berikut adalah contoh untuk Sonic (berlaku untuk latar belakang):
Karakter utama ini dibuat menggunakan beberapa sprite 8x8, yang saling menempel dengan bergerak di layar secara bersamaan. Sama untuk latar belakang yang merupakan array ubin 2D.
Beberapa konsol memungkinkan beberapa layers of tiles
(alias planes
) ditampilkan pada waktu yang bersamaan (maksimum dua untuk genesis). Mereka biasanya memiliki ukuran yang sama (sedikit lebih besar dari layar) tetapi dapat digulir secara mandiri. Ini sebagian besar digunakan untuk parallax scrolling
. Lapisan-lapisan ini dapat memberi Anda ilusi bahwa ada "bitmap besar" bergerak di layar sementara mereka sebenarnya lapisan ubin independen.