Pertama-tama - izinkan saya mengatakan - Saya telah melakukan ini (mengembangkan PC dan kemudian porting ke Xbox 360 terlambat dalam pengembangan) dan hanya memiliki sedikit masalah.
Dengan XNA 4.0 dan pengenalan profil (HiDef adalah apa yang ingin Anda targetkan untuk 360), telah menjadi jauh lebih mudah untuk tetap dalam spesifikasi Xbox.
Anda pada dasarnya perlu mengingat bahwa Xbox 360 memiliki karakteristik kinerja yang berbeda dengan PC. Jadi, sementara gim Anda mungkin port bagus, Anda mungkin harus meluangkan waktu melakukan penyetelan kinerja, terutama jika Anda melakukan sesuatu yang "mewah".
Sejauh ini kinerja gotcha terbesar adalah pengumpul sampah di Xbox 360. Ini lambat - tentu jauh lebih lambat daripada yang ada di PC. Jadi ketika Anda mengembangkan pada PC Anda akan ingin menggunakan Microsoft CLR Profiler untuk profil memori Anda: Setelah game Anda dimuat dan berjalan Anda ingin melihat hampir nol alokasi (XNA pada Windows masih akan mengalokasikan beberapa hal, biasanya harus dilakukan dengan input, itu tidak masalah pada 360). Berikut adalah posting blog tentang menghindari masalah pengumpul sampah .
Saya merekomendasikan untuk membeli beberapa pengendali Xbox 360 sejak dini, dan menggunakannya selama pengembangan PC.
Hal lain yang perlu diperhatikan saat mengembangkan untuk 360 adalah Daftar Periksa Kejahatan yang akan diperiksa gim Anda saat melakukan peer-review.
Anda akan melihat bahwa ada banyak hal di sana berkaitan dengan profil, panduan, pasar, dan terutama perangkat penyimpanan. Ini menyebabkan masalah yang tidak muncul di PC. Jika game Anda menyimpan data, melakukan networking, perlu berinteraksi dengan profil, dll, saya akan merekomendasikan mendapatkan Xbox 360 di awal siklus pengembangan Anda. Juga - ingatlah untuk membangun dukungan untuk demo, seperti yang diperlukan untuk XBLIG.
Saya juga tidak bisa berbicara banyak tentang Torque-X, tapi saya berasumsi bahwa itu hanya sekelompok perpustakaan yang menggunakan XNA - jadi seharusnya tidak menimbulkan masalah.