Bisakah Anda mengembangkan game di XNA hanya di Windows untuk Xbox 360?


8

Saya akan mulai mengembangkan game untuk Xbox 360, ini merupakan pengembangan homebrew kecil dan saya belum memiliki Xbox 360. Apakah mungkin bagi saya untuk mengembangkan seluruh game yang menargetkan kerangka kerja XNA di Windows, dan terakhir "Buat Salinan Proyek untuk Xbox 360" dan membuatnya bekerja dengan sempurna?

Apa masalah yang akan saya hadapi? Mengapa Anda merekomendasikan penargetan dan penerapan ke Xbox 360 selama pengembangan? dan apakah saya benar-benar membutuhkan Xbox 360 selama pengembangan?

Saya juga berencana menggunakan mesin game Torque X yang dibangun dengan luar biasa . Apakah ini akan bekerja dengan baik pada PC saya sendiri juga? Dan kemudian beralih ke Xbox 360 tanpa mengubah banyak kode?


Apakah pertanyaan mendasar Anda "Saya tertarik membuat game Xbox XNA, apakah saya perlu membeli Xbox 360?" ?
Ricket

Tidak, karena saya akan membeli Xbox 360, hanya saja saya mungkin tidak memilikinya selama minggu-minggu awal pengembangan.
TheFlash

Jawaban:


8

Pertama-tama - izinkan saya mengatakan - Saya telah melakukan ini (mengembangkan PC dan kemudian porting ke Xbox 360 terlambat dalam pengembangan) dan hanya memiliki sedikit masalah.

Dengan XNA 4.0 dan pengenalan profil (HiDef adalah apa yang ingin Anda targetkan untuk 360), telah menjadi jauh lebih mudah untuk tetap dalam spesifikasi Xbox.

Anda pada dasarnya perlu mengingat bahwa Xbox 360 memiliki karakteristik kinerja yang berbeda dengan PC. Jadi, sementara gim Anda mungkin port bagus, Anda mungkin harus meluangkan waktu melakukan penyetelan kinerja, terutama jika Anda melakukan sesuatu yang "mewah".

Sejauh ini kinerja gotcha terbesar adalah pengumpul sampah di Xbox 360. Ini lambat - tentu jauh lebih lambat daripada yang ada di PC. Jadi ketika Anda mengembangkan pada PC Anda akan ingin menggunakan Microsoft CLR Profiler untuk profil memori Anda: Setelah game Anda dimuat dan berjalan Anda ingin melihat hampir nol alokasi (XNA pada Windows masih akan mengalokasikan beberapa hal, biasanya harus dilakukan dengan input, itu tidak masalah pada 360). Berikut adalah posting blog tentang menghindari masalah pengumpul sampah .

Saya merekomendasikan untuk membeli beberapa pengendali Xbox 360 sejak dini, dan menggunakannya selama pengembangan PC.

Hal lain yang perlu diperhatikan saat mengembangkan untuk 360 adalah Daftar Periksa Kejahatan yang akan diperiksa gim Anda saat melakukan peer-review.

Anda akan melihat bahwa ada banyak hal di sana berkaitan dengan profil, panduan, pasar, dan terutama perangkat penyimpanan. Ini menyebabkan masalah yang tidak muncul di PC. Jika game Anda menyimpan data, melakukan networking, perlu berinteraksi dengan profil, dll, saya akan merekomendasikan mendapatkan Xbox 360 di awal siklus pengembangan Anda. Juga - ingatlah untuk membangun dukungan untuk demo, seperti yang diperlukan untuk XBLIG.

Saya juga tidak bisa berbicara banyak tentang Torque-X, tapi saya berasumsi bahwa itu hanya sekelompok perpustakaan yang menggunakan XNA - jadi seharusnya tidak menimbulkan masalah.


2

Ya, Anda dapat membangun seluruh game dengan XNA yang menargetkan Windows, dan kemudian dengan sedikit penyesuaian, Anda juga dapat menggunakan kode yang sama ke Xbox360. Saya pikir ada beberapa tempat di mana Anda mungkin harus menambahkan beberapa # jika kondisi # endif, kode untuk kontrol dan keyboard misalnya. Kode itu akan sedikit berbeda.

Semua dalam semua XNA dirancang untuk digunakan pada Windows dan XBox, jadi seharusnya tidak menjadi masalah, saya telah melakukan ini sebelumnya, dan setelah 5 bulan pemrograman, permainan kami "porting" ke Xbox juga dengan hanya sedikit lagi kerja.

Sedangkan untuk Torque X, saya tidak tahu tentang itu, tetapi jika itu adalah mesin untuk XNA, itu seharusnya tidak menjadi masalah.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.