Blender - memanggang peta normal - warna aneh


10

Saya memiliki jaring drum logam, dan ketika saya memanggang peta normalnya, saya mendapatkan warna-warna aneh (lihat gambar terlampir). Saya berbicara tentang pergeseran gradasi horizontal warna. Tidak ada deformasi seperti itu di jala saya, kenapa warnanya seperti itu? Saya sudah mencoba berbagai ruang (kamera, dunia, dll) tetapi masih buruk (meskipun gradien horizonal berubah dengan masing-masing). Juga ruang singgung mengembalikan warna biru kuning di seluruh.

Bisakah seseorang tolong beri tahu saya cara mendapatkan peta normal yang baik dari jala saya?

masukkan deskripsi gambar di sini

=== PEMBARUAN

Terpecahkan, terima kasih banyak Luke B. Masih ada pertanyaan tentang penskalaan salah satu dari dua versi yang tumpang tindih (yang res rendah misalnya) untuk mendapatkan hasil yang benar-benar baik, tetapi itulah yang seharusnya dilakukan.

masukkan deskripsi gambar di sini

=== UPDATE 2

Setelah lebih lanjut mengikuti saran dari Luke B, saya telah menggunakan pengubah multiresolusi pada mesh res rendah saya, dan dipanggang dari sana. Ini terlihat jauh lebih baik dari sebelumnya, artefak warna turun ke minimum, sungguh, dengan beberapa koreksi di GIMP itu cukup bermanfaat:

masukkan deskripsi gambar di sini


Saya belum membuat peta normal sebelumnya, apa yang Anda harapkan? Apa yang Anda dapatkan bisa benar, karena normalnya akan berubah secara bertahap di atas permukaan silinder. Warna-warna melingkar dengan benar dan pita-pita itu konstan dari atas ke bawah, jadi seperti normalnya, warna-warna itu tidak akan berubah dari atas ke bawah pada silinder. Jika Anda memetakan nilai x, y, z dari normal ke r, g, b Anda mungkin mendapatkan sesuatu seperti ini ...
MichaelHouse

Hai Byte65, terima kasih atas jawaban cepatnya (lagi)! Baiklah ok, kamu benar, tapi yang kuharapkan adalah variasi warna hanya sesuai dengan lipatan horizontal drum ... kurasa ... Oh well, terima kasih.
Shivan Dragon

Cara yang tepat untuk memanggang peta normal adalah dengan menggunakan mesh poli rendah untuk referensi. Anda memanggang peta normal dari mesh poli-tinggi, karena tidak akan digunakan secara real-time, dan menggunakan mesh-poli rendah. Apakah laras di tangkapan layar Anda adalah versi poli tinggi? Anda mungkin mengharapkan warna untuk mewakili penyimpangan dari versi low-poly tetapi tidak jelas apakah Anda benar-benar menggunakan model referensi.
ChrisC

@ ChrisC itu seperti itu: mesh rendah-poli, uv-dibuka, dan kemudian saya telah menambahkan pengubah permukaan subdivisi dan memanggang peta normal. Jika saya memanggang langsung pada mesh rendah, itu terlihat buruk, Anda dapat melihat lipatan dari mesh rendah
Shivan Dragon

Jawaban:


10

Saya berasumsi niat Anda adalah untuk menggunakan peta normal ini dalam permainan, seperti yang dijelaskan dalam komentar lain, Anda kemungkinan besar tidak ingin normalan ruang dunia karena mereka hanya bekerja untuk dunia yang tetap. Masalah Anda dengan singgung normal baking adalah Anda tidak memiliki jaring dengan detail yang kurang untuk memanggang peta. Inilah cara Anda melakukannya:

1 - Buat versi resilinder yang lebih rendah: masukkan deskripsi gambar di sini

2 - Sejajarkan kedua kisi: masukkan deskripsi gambar di sini

2a - Ingatlah untuk membuka bungkusan bawah-res Anda dan buat tekstur untuk itu.

3 - Pilih kedua jala dan pastikan res yang lebih rendah adalah yang aktif (res yang lebih tinggi harus berwarna oranye gelap), di panel panggang pilih opsi "Selected to Active" dan gunakan Tangent sebagai ruang normal: masukkan deskripsi gambar di sini

Apakah itu hasil yang Anda harapkan?


Terima kasih banyak, saya sudah gila tentang ini. Saya sudah berhasil mendapatkan hasil yang layak, tetapi masih ada beberapa warna artefak yang muncul jika kedua jerat tidak diskalakan dengan benar. Saya telah memperhatikan bahwa menurunkan res rendah sedikit (sehingga tidak memperpanjang di luar res tinggi membantu). Bisakah Anda memberikan beberapa petunjuk singkat tentang bagaimana mesh rendah dan hi-res perlu disejajarkan untuk hasil terbaik (lihat pembaruan pada pertanyaan untuk hasil yang saya dapatkan sekarang). Terima kasih
Shivan Dragon

Menggunakan metode ini akan memberi Anda artefak jika mesh Anda tidak sejajar dengan benar, tetapi Anda dapat menggunakan metode lain, memanggang dari mesh multiresolusi. Langkah-langkahnya sangat sederhana, Anda memilih jala res rendah Anda, pergi ke panel pengubah dan tambahkan pengubah yang disebut "Multiresolusi", tekan tombol "Subdivide" sebanyak yang Anda butuhkan, dan kemudian setel bidang pratinjau ke 1. Kembali ke panel panggang dan pilih "Bake from Multires", Anda harus mendapatkan hasil non-artefak. Masalah dengan metode ini adalah bahwa Anda tidak dapat mengedit simpul dari versi yang lebih tinggi, Anda dapat memahatnya.
Luke B.

Ya, bahkan lebih baik sekarang. Terima kasih banyak.
Shivan Dragon

5

Untuk berhasil membuat peta normal, Anda perlu memastikan 2 atau 3 hal.

  • Pastikan jaring Anda berlipat ganda. (Misalnya tidak ada sisi dua sisi.) Anda dapat memeriksanya dalam mode edit dengan menekan Ctrl + Shift + Alt + M, ini akan memilih semua tepi yang tidak berlipat ganda.
  • Pastikan untuk memilih "Tangent" untuk Space Normal di Bake Panel. Ini adalah metode yang biasanya digunakan dalam video-game. Ada Spaces Normal lainnya dan peta normal di ruang yang terlihat berbeda.
  • Pastikan bahwa normals menghadap ke arah yang benar, untuk manifold meshes Anda dapat membiarkannya dihitung ulang dengan menekan Ctrl + N. Anda dapat membiarkan normals ditampilkan di panel "Layar Mesh" di properti thingy (yang dapat diubah oleh N). Jika Ctrl + N menghitung normals yang salah daripada ada sesuatu yang rusak parah di mesh Anda.

+1 untuk memastikan normals menghadapi jalan yang benar di kedua jerat
Shivan Dragon
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.