Bagaimana saya bisa mengembangkan game Android saya untuk resolusi telepon yang berbeda?


18

Misalnya, Motorola Droid selebar G1, tetapi memiliki tinggi lebih.

Haruskah saya mencoba menyebarkan UI di ketinggian ekstra yang ditemukan pada Motorola Droid? Bagaimana orang lain menangani masalah ini?

Saya tidak menggunakan OpenGL, tetapi SurfaceView untuk game 2D.

Jawaban:


7

Waspadai independensi kepadatan (pada dasarnya resolusi) seperti yang dijelaskan di sini: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

Dan yang terkait dengan aspek rasio, pilih rasio aspek target minimal Anda dan desain di dalamnya sebagai semacam kerangka yang aman. Saat berhadapan dengan rasio aspek yang lebih luas, perlihatkan lebih banyak game yang tidak penting untuk gameplay. Saya telah memposting pertanyaan serupa di sini dan menjelaskan apa yang akan saya lakukan: Bagaimana Anda mendekati independensi resolusi dalam konten grafis berbasis raster?


3

Anda dapat melakukan resolusi dinamis yang saya tunjukkan di sini di iphone:

http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/

  • Pastikan Anda menempatkan semuanya dengan rasio. Misalnya bilah kesehatan akan ditempatkan pada 80% dari lebar layar dengan 10% dari lebar layar untuk skala horizontal (lihat dimensi gaya CSS). Ini agak aneh pada awalnya tetapi Anda tidak harus berurusan dengan semua resolusi yang berbeda dalam jangka panjang karena widget / gambar Anda akan bergerak secara dinamis dengan layar yang berbeda.

  • Jika game Anda menggunakan picking translate itu juga dengan rasio (Anda memerlukan dimensi set orisinal yang dapat Anda gunakan sebagai referensi untuk membuat rasio dengan dimensi perangkat.


Artikel tidak lagi dapat dijangkau!
bottleboot

Baru saja mencoba, mengerjakan sendiri. Menyegarkan? Mungkin perusahaan hosting saya me-restart servernya. @bottleboot
namar0x0309

pemblokir iklan saya menghentikan pemuatan halaman, saya bisa melihatnya sekarang
bottleboot

1

Jika Anda menggunakan eclipse, Anda dapat meminta beberapa gambar dengan ukuran yang berbeda untuk drawable-ldpi, drawable-mdpi, dan drawable-hdpi dan mesin android akan secara otomatis memilih gambar mana yang sesuai untuk resolusi layar.


2
Apa hubungannya gerhana dengan itu?
notlesh

1

Keyframe menyebutkan pendekatan yang baik, tetapi saya akan menawarkan dua lagi:

1) Rancang game Anda untuk beberapa resolusi / rasio aspek. Idenya adalah untuk mengambil keuntungan dari setiap bit layar real estat, tetapi "desain" setiap keuntungan yang satu rasio aspek mungkin miliki dibandingkan yang lain. Bergantung banyak pada permainan, rasio aspek yang berbeda mungkin masih memiliki keunggulan dibandingkan yang lain, jadi Anda harus selalu mengingat hal-hal seperti perjodohan multipemain, papan peringkat, prestasi, dll. Jika ada yang relevan.

2) Gunakan ruang ekstra untuk lebih banyak HUD / chroming. Cukup banyak apa yang dikatakan Keyframe sejauh memiliki garis dasar atau resolusi minimum yang didukung, tetapi alih-alih gunakan ruang ekstra untuk sesuatu selain aksi permainan.

Kerugian besar dengan pendekatan kedua adalah bahwa jika Anda mengambil sesuatu yang sangat persegi sebagai "zona aman" Anda, Anda meninggalkan banyak piksel yang tidak digunakan / tidak sengaja digunakan dalam pengaturan layar lebar.


-2

Memilih resolusi optimal untuk sebuah game dari awal pengembangan dapat mengurangi sakit kepala dengan porting di kemudian hari.

Resolusi "terbaik" tergantung pada banyak faktor:

-Platform permainan seharusnya dirilis terlebih dahulu

-Mungkin platform lain yang Anda rencanakan untuk port nanti

-Graphical fidelity (Gim seni 8-bit atau piksel tidak perlu menjadi hi-res.)

-Genre (Sebuah permainan puzzle mungkin bisa lolos dengan resolusi yang lebih rendah, tetapi FPS kompetitif berkecepatan tinggi mungkin tidak.)

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.