Keyframe menyebutkan pendekatan yang baik, tetapi saya akan menawarkan dua lagi:
1) Rancang game Anda untuk beberapa resolusi / rasio aspek. Idenya adalah untuk mengambil keuntungan dari setiap bit layar real estat, tetapi "desain" setiap keuntungan yang satu rasio aspek mungkin miliki dibandingkan yang lain. Bergantung banyak pada permainan, rasio aspek yang berbeda mungkin masih memiliki keunggulan dibandingkan yang lain, jadi Anda harus selalu mengingat hal-hal seperti perjodohan multipemain, papan peringkat, prestasi, dll. Jika ada yang relevan.
2) Gunakan ruang ekstra untuk lebih banyak HUD / chroming. Cukup banyak apa yang dikatakan Keyframe sejauh memiliki garis dasar atau resolusi minimum yang didukung, tetapi alih-alih gunakan ruang ekstra untuk sesuatu selain aksi permainan.
Kerugian besar dengan pendekatan kedua adalah bahwa jika Anda mengambil sesuatu yang sangat persegi sebagai "zona aman" Anda, Anda meninggalkan banyak piksel yang tidak digunakan / tidak sengaja digunakan dalam pengaturan layar lebar.