Mekanisme Die Roll


8

Saya sedang mengembangkan RPG (ya ampun, sebenarnya saya melakukan banyak hal.) Dan saya mencoba membuat mekanik die roll yang bagus untuk keterampilan.

Dalam sistem d20, biasanya

Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number

Untuk sistem Many Warhammer (lama), Anda:

compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.

Untuk sistem HERO, umumnya:

Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties

dll.

Tetapi untuk masing-masing sistem ini, mereka menggunakan mekanisme die berbeda untuk menentukan hasil dari tindakan. D20 terkenal karena menggunakan D8, D10, D12 , dll. Yang Anda totalkan , dan berikan kepada orang lain. Orang lain itu baik-baik saja sampai mereka turun ke 0hp. (Game lain dirancang serupa, HERO misalnya menggunakan Body, STUN, dan END).

Apakah ada game yang membuang mekanik kedua untuk resolusi aksi dan juga kesuksesan?

Sebagai contoh, saya sedang berpikir untuk menggunakan mekanik black-jack.

Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties

untuk menentukan apakah seorang penyerang mengenai lawan, dan lawan itu harus "menahan" kerusakan yang disebabkan oleh serangan itu, menggunakan gulungan yang sangat mirip. Ini digunakan pada game Warhammer di atas meja (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Save).

Kerusakan diukur dalam penalti bukan dalam jumlah. (mis. jika seorang pejuang gagal 2 menolak dalam pertempuran, ia akan menderita penalti -2 untuk semua gulungan keterampilan lainnya). Hukuman yang mudah dilihat / melacak penggunaan counter dll.

  • Jebakan apa yang saya lewatkan?
  • Game apa yang menggunakan mekanik yang mirip dengan ini?
  • Mekanik apa lagi yang harus saya perhatikan?

Terima kasih,


[EDIT] Terima kasih atas semua jawabannya. Ini sangat bagus.

Kerusakan dan Kematian

Jadi gim ini memiliki dua jenis kerusakan, Cedera dan Luka.

Setiap Injury (IJY) atas Injury Threshold (IJT) memberi pemain penalti -1. Jika jumlah IJY melebihi Batas Injury (IJL), mereka akan dikonversi sebagai luka.

Setiap Luka (WND) di atas Wound Threshold (WDT) memberikan pemain penalti -4. Jika jumlah luka melebihi Batas Luka (WDL), mereka mengalami koma dan mulai mati.

Jadi untuk n00b lengkap, angkanya akan terlihat seperti ini:

  • Ambang Batas Cedera 3
  • Batas Cedera 6
  • Ambang Luka 0
  • Batas Luka 3

Cyborg tingkat menengah mungkin terlihat seperti ini:

  • Ambang Batas Cedera 6
  • Batas Cidera 12
  • Ambang luka 2
  • Batas Luka 6

Mampu mengambil lebih banyak kerusakan, dan mengabaikan beberapa serangan pertama dalam pertempuran.

Penyembuhan juga akan non-acak, dan jika karakter menggunakan item penyembuhan - tidak ada peran atau peluang yang terlibat. Mereka mendapatkan manfaat, dan dapat melanjutkan hidup mereka.

Musuh

Saya sangat menyukai mekanik di Feng Shui dan di DnD 4E sehubungan dengan Minion, Monster, dan Penjahat. Saya bermaksud agar Minion memiliki Batas Luka 0. (pembunuhan satu-hit) sementara Villains akan menjadi yang paling besar, yang paling sulit diraih di mana taktik dan perlindungan akan menjadi teman terbaik Anda.

Mekanika Bermain Peran

Mirip dengan HEX , pemain dapat menghabiskan "poin" hasil selama roleplaying untuk meniadakan gulungan buruk, atau meningkatkan keberhasilan yang baik. Pemain tidak hanya atas kehendak dadu mereka, tetapi dapat menggunakan sumber daya lain seperti poin secara taktis.

Dan ya, ini dimaksudkan sebagai permainan berbasis giliran di atas meja.

Terima kasih!


sejauh hukuman Anda pergi, alam naga lumpur bekerja dalam nada yang mirip dengan ini. Anda terluka di berbagai bagian tubuh dan tindakan yang berbeda mengambil penalti keterampilan berdasarkan seberapa terluka lokasi yang relevan. Ini bisa berbahaya karena dalam beberapa kasus begitu Anda mulai kehilangan itu bisa menjadi sulit untuk kembali jika Anda terkena cukup keras.
lathomas64

Game saya akan menggabungkan banyak cara penyembuhan, dan ada pesta yang terlibat sehingga seseorang dalam tim Anda kemungkinan akan memainkan peran sebagai 'tenaga medis.' Efektivitas obat, bagaimanapun, tidak akan dikenakan efek acak. Itu agak terlalu keras, IMO.
Stephen Furlani

Anda mungkin juga ingin memikirkan varians / standar deviasi Anda ketika mencoba memutuskan metode resolusi. Dadu tunggal besar seperti d20 dan d% berayun ke arah ekstrem dan dapat membuat karakter yang kompeten gagal pada tugas-tugas sepele dan pemula mencapai yang mustahil sekitar 5% dari waktu sementara metode resolusi 3d6 dan banyak sistem kolam dadu jatuh jauh lebih ke dalam kurva lonceng, yang membuat gim ini kurang acak dan statistik serta keterampilan tetap Anda lebih andal. Itu tergantung pada game mana yang paling cocok, tetapi Anda harus memutuskan secara sadar mana yang akan digunakan.
Pahlavan

Jawaban:


7

Masalah potensial yang muncul di pikiran:

Umpan Balik Negatif

Masalah terbesar dengan penurunan keterampilan / kemampuan saat rusak adalah bahwa Anda memiliki potensi untuk umpan balik. Entitas pertama yang mendapatkan pukulan tidak hanya mendorong lawan mereka menuju kematian, tetapi juga membatasi kemampuan lawan untuk merespons. Hal ini membuat hampir tidak mungkin bagi yang kalah pada awal pertemuan untuk bersatu.

Pengurangan Kerusakan Asymptopic

Jika kedua sisi pertempuran mengurangi kemampuan mereka untuk memukul / merusak karena mereka melukai satu sama lain, Anda mungkin sampai pada titik di mana keduanya terus-menerus kehilangan satu sama lain atau melakukan kerusakan kecil sehingga mereka bertarung dengan setara dengan macet.

Waktu Pertimbangan Taktis Tersedia untuk Pemain

Jika karakter berubah dalam kemampuan selama perkelahian, pemain perlu waktu untuk menyesuaikan dengan status mereka yang berubah dan bereaksi sesuai. Permainan table top secara inheren berbasis giliran memberi pemain banyak waktu untuk membuat pertimbangan seperti itu. Jika pertempuran Anda teratasi secara real-time, efek dari sistem degradasi dapat hilang dari pemain yang menambahkan kebingungan alih-alih lapisan pemikiran strategis.


Wawasan luar biasa. Untuk alasan itu, saya sarankan agar kemampuan ofensif tidak terkait dengan kerusakan yang berkelanjutan, atau setidaknya membuat kerusakan korelasi sub-linier, misalnya kombatan pada kerusakan 50% adalah 80-90% efektif tempur, sementara kombatan yang hampir mati masih 60-70% pertarungan efektif.
Asmor

Ini jawaban yang sangat bagus, terima kasih. Saya tidak memikirkan apa yang terjadi ketika pertarungan berlarut-larut ... dan pemain dikurangi menjadi kurang berguna. Untuk membantu mengatasi hal ini, saya berpikir untuk menggunakan Wound Threshold ... yang akan saya jelaskan dalam edit saya di atas.
Stephen Furlani

2

Satu pengawasan dengan sistem Anda; kecuali saya hanya melewatkannya (mungkin), Anda tidak benar-benar merinci bagaimana seseorang dikalahkan. Agaknya pada tingkat hukuman tertentu, mereka akan dianggap mati / lumpuh, tetapi Anda tidak benar-benar mengejanya. Dan dalam hal ini, sistem seperti itu tidak jauh berbeda dengan poin hit. Itu masih merupakan sumber daya yang digunakan pejuang, yang direduksi oleh pertempuran, dan ketika itu mencapai angka ajaib yang Anda jatuhkan.

Ide Anda mengingatkan saya pada sedikit Mutants & Masterminds, gim superhero berbasis-d20 (meskipun sangat dimodifikasi).

Karakter dan musuh tidak memiliki poin hit, mereka memiliki ketangguhan. Kerusakan yang terjadi pada mereka adalah DC yang harus mereka kalahkan dengan penyelamatan yang tangguh. Jika mereka membuat DC, mereka baik-baik saja. Jika mereka gagal DC kurang dari 5 (saya pikir? Sudah lama), mereka mengambil penalti -1 untuk lebih menghemat ketangguhan. Jika mereka gagal DC lebih dari 5, mereka KOd.

Jadi ada ide untuk membedakannya dari HP. Alih-alih mati ketika Anda mencapai ambang tertentu, jika Anda pernah gagal cek dengan jumlah tertentu maka Anda jatuh.


1

World New of Darkness Storytelling System menggabungkan to-hit dan damage dalam gulungan yang sama. Gulungan menggunakan kumpulan d10 dengan ukuran yang sesuai dengan kesulitan gulungan, dan setiap d10 yang gulungan 8 atau lebih dianggap sebagai "keberhasilan" pada pengujian. Gulungan serang berfungsi seperti:

Attribute + Skill + Weapon Damage - target's Defense and Armor

"Keberhasilan" pada gulungan itu sama dengan jumlah titik kerusakan yang diambil oleh target. Ada tiga jenis kerusakan (memukul, mematikan, dan diperburuk), tetapi terlepas dari jenis kerusakan, karakter mulai mendapatkan hukuman ketika dia memiliki 3 atau lebih sedikit "poin hit" tersisa.

Ini membutuhkan perasaan bebas dari target, karena dia tidak bisa berguling untuk mencegah kerusakan, tetapi itu membuat pertarungan sedikit lebih cepat di atas meja: satu rol (segenggam dadu) menentukan kerusakan, dan jika Anda ' ulangi serangan pengubah tetap sama.

Satu perangkap yang harus diwaspadai adalah apakah hukuman dari kerusakan akan mempengaruhi pertahanan target. Saya merekomendasikan ini; itu bisa menghisap ketika terluka membuatnya lebih mudah bagi Anda untuk terluka.


Ya, keletihan dan rasa sakit harus memengaruhi pertahanan, meskipun saya bisa melihat bagaimana hal itu mengawali Anda di lereng yang licin menuju kekalahan. Saya sedang berpikir tentang semacam ambang, (seperti ambang cedera) di mana Anda mengambil hukuman untuk luka X di atas ambang batas. Saya juga memikirkan "paket stimulasi" yang meningkatkan ambang ini untuk memberikan beberapa 'penyembuhan' yang tidak permanen tetapi dapat membantu karakter keluar dari kemacetan yang sangat ketat.
Stephen Furlani

1

Ini cukup sederhana dan dirancang untuk gameplay pemula, tetapi Anda mungkin memeriksa sistem pertempuran yang digunakan oleh pensil & permainan kertas era D & D Tunnels dan Troll .

Pada dasarnya, Anda dan lawan Anda mendapatkan jumlah 6 dadu bersisi 6. Untuk Anda berapa banyak dadu yang Anda dapatkan berdasarkan pada senjata Anda. Senjata yang lebih besar mendapatkan lebih banyak dadu, sehingga pengguna pedang yang hebat melempar 6 dadu dan menambahkannya, tetapi pengguna quarterstaff hanya mendapat 2. Domba juga mendapatkan dadu berdasarkan level mereka.

Selain dadu senjata Anda, Anda mendapatkan pengubah (penambahan pada gulungan dadu) berdasarkan atribut Anda. Monster juga mendapatkan pengubah berdasarkan levelnya.

Mengutip dari aturan ...

Setelah Anda mendapatkan total poin hit Anda, dan total poin hit musuh Anda, bandingkan dua angka. Sisi yang memiliki angka lebih tinggi akan melukai sisi yang memiliki angka lebih rendah. Perbedaan antara dua angka menunjukkan seberapa parah si pecundang terluka.

Jika Anda memiliki baju besi, itu hanya secara otomatis memblokir kerusakan di bawah jumlah tertentu. Armor kulit mengambil 6 hit misalnya, jadi jika Anda terkena 7 poin kerusakan, hasilnya adalah 7 - 6 atau 1 poin kerusakan aktual.

Secara keseluruhan, ini dimaksudkan sebagai permainan yang sangat sederhana yang dapat diambil dengan sangat cepat dan dimainkan oleh grup rata-rata yang dapat mengumpulkan banyak dadu 6 sisi.


Saya menyukai game itu. Saya pikir saya adalah satu-satunya yang memainkannya lol.
Byron Whitlock
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.