Saya sedang mengembangkan RPG (ya ampun, sebenarnya saya melakukan banyak hal.) Dan saya mencoba membuat mekanik die roll yang bagus untuk keterampilan.
Dalam sistem d20, biasanya
Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number
Untuk sistem Many Warhammer (lama), Anda:
compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.
Untuk sistem HERO, umumnya:
Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties
dll.
Tetapi untuk masing-masing sistem ini, mereka menggunakan mekanisme die berbeda untuk menentukan hasil dari tindakan. D20 terkenal karena menggunakan D8, D10, D12 , dll. Yang Anda totalkan , dan berikan kepada orang lain. Orang lain itu baik-baik saja sampai mereka turun ke 0hp. (Game lain dirancang serupa, HERO misalnya menggunakan Body, STUN, dan END).
Apakah ada game yang membuang mekanik kedua untuk resolusi aksi dan juga kesuksesan?
Sebagai contoh, saya sedang berpikir untuk menggunakan mekanik black-jack.
Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties
untuk menentukan apakah seorang penyerang mengenai lawan, dan lawan itu harus "menahan" kerusakan yang disebabkan oleh serangan itu, menggunakan gulungan yang sangat mirip. Ini digunakan pada game Warhammer di atas meja (Roll to-hit, Break Toughness, Armor Save).
Kerusakan diukur dalam penalti bukan dalam jumlah. (mis. jika seorang pejuang gagal 2 menolak dalam pertempuran, ia akan menderita penalti -2 untuk semua gulungan keterampilan lainnya). Hukuman yang mudah dilihat / melacak penggunaan counter dll.
- Jebakan apa yang saya lewatkan?
- Game apa yang menggunakan mekanik yang mirip dengan ini?
- Mekanik apa lagi yang harus saya perhatikan?
Terima kasih,
[EDIT] Terima kasih atas semua jawabannya. Ini sangat bagus.
Kerusakan dan Kematian
Jadi gim ini memiliki dua jenis kerusakan, Cedera dan Luka.
Setiap Injury (IJY) atas Injury Threshold (IJT) memberi pemain penalti -1. Jika jumlah IJY melebihi Batas Injury (IJL), mereka akan dikonversi sebagai luka.
Setiap Luka (WND) di atas Wound Threshold (WDT) memberikan pemain penalti -4. Jika jumlah luka melebihi Batas Luka (WDL), mereka mengalami koma dan mulai mati.
Jadi untuk n00b lengkap, angkanya akan terlihat seperti ini:
- Ambang Batas Cedera 3
- Batas Cedera 6
- Ambang Luka 0
- Batas Luka 3
Cyborg tingkat menengah mungkin terlihat seperti ini:
- Ambang Batas Cedera 6
- Batas Cidera 12
- Ambang luka 2
- Batas Luka 6
Mampu mengambil lebih banyak kerusakan, dan mengabaikan beberapa serangan pertama dalam pertempuran.
Penyembuhan juga akan non-acak, dan jika karakter menggunakan item penyembuhan - tidak ada peran atau peluang yang terlibat. Mereka mendapatkan manfaat, dan dapat melanjutkan hidup mereka.
Musuh
Saya sangat menyukai mekanik di Feng Shui dan di DnD 4E sehubungan dengan Minion, Monster, dan Penjahat. Saya bermaksud agar Minion memiliki Batas Luka 0. (pembunuhan satu-hit) sementara Villains akan menjadi yang paling besar, yang paling sulit diraih di mana taktik dan perlindungan akan menjadi teman terbaik Anda.
Mekanika Bermain Peran
Mirip dengan HEX , pemain dapat menghabiskan "poin" hasil selama roleplaying untuk meniadakan gulungan buruk, atau meningkatkan keberhasilan yang baik. Pemain tidak hanya atas kehendak dadu mereka, tetapi dapat menggunakan sumber daya lain seperti poin secara taktis.
Dan ya, ini dimaksudkan sebagai permainan berbasis giliran di atas meja.
Terima kasih!