Gunakan pemfilteran area yang menarik. Jika dunia dipecah menjadi 3 server, dan area pada server 1 tidak berada di dekat area server 3, tidak ada alasan bagi mereka untuk berbagi informasi tentang entitas sama sekali.
Demikian juga, pada satu server, hanya mengirim informasi yang relevan kepada klien. Jika pemain A berada di ujung peta yang sepenuhnya berlawanan dari pemain B, tidak ada alasan untuk mengirim pembaruan tentang B ke A, atau sebaliknya.
Ketika Anda memiliki beberapa server di dunia berkelanjutan, Anda akan memiliki entitas di dekat tepi pada server 2 yang dekat dengan entitas di server 1. Anda dapat mengirim pembaruan dari server "otoritatif" untuk entitas ke server lain (bila perlu) , dan juga meneruskan pesan apa pun ke server yang berwenang sebagaimana mestinya.
Ya, dalam hal ini, satu server akan sedikit kedaluwarsa untuk entitas tertentu. Jangan mencoba menyelesaikannya. Atasi saja. Asumsikan bahwa entitas mungkin sedikit ketinggalan zaman. Lakukan logika apa pun yang memerlukan informasi terkini hanya di server yang memiliki entitas secara otoritatif. Ketika suatu entitas memengaruhi entitas lain, kirim pesan dan anggaplah dibutuhkan beberapa kutu logika game sebelum diproses dan tampilan Anda diperbarui.
Desain ini juga memudahkan untuk memasang satu server. Tidak ada entitas yang harus langsung memodifikasi entitas lain, hanya mengirim pesan, dan cache proxy per-server / per-thread lokal harus dianggap sedikit kedaluwarsa.
Misalnya, jika entitas A menyerang entitas B, jangan periksa umur B dan kemudian mengirim pesan kematian jika menyentuh 0. Cukup kirim pesan "rusak", biarkan server otoritatif untuk B menanganinya, dan kemudian menangani Pesan "entitas-died" dikirim oleh server B nanti jika entitas A peduli tentang itu.
Hal yang sama berlaku untuk aplikasi non-game yang besar dan dapat diskalakan. Basis data pusat bukanlah teknologi berbagi instan yang ajaib. Dua server harus berkomunikasi dengan pesan, secara asinkron, dalam batch, untuk mempertahankan throughput yang tinggi. Karenanya popularitas teknologi seperti AMPQ dan sejenisnya. Basis data untuk penyimpanan dan mendukung sinkronisasi karena diperlukan sehingga dapat digunakan untuk komunikasi, bukan karena itu sendiri dimaksudkan untuk sinkronisasi atau komunikasi.