Mendesain aturan untuk melawan cacar dalam game TBS gaya sipil


10

TL; DR: Bagaimana Anda mendesain aturan untuk gim TBS gaya sipil yang mencegah cacar kota menjadi strategi yang menguntungkan atau bisa bertahan?

Versi panjang: Gim gaya sipil cukup bagus. Membawa peradaban dari buaian hingga liang lahat adalah usaha yang hebat, dan mempraktikkan diplomasi dengan pemain-pemain manusia garis keras itu menyenangkan dan menantang. Dalam teori.

Namun dalam praktiknya , banyak dari permainan ini, terutama dalam multipemain, tepat satu strategi yang layak: Cacar kota, alias sebaran kota tanpa batas, alias mencakup semua ruang yang tersedia dengan kota 1-warga, dikemas sekencang yang mereka mau. Saya kira ini bisa dianggap sebagai gameplay yang muncul, tetapi masih; itu hampir tidak bisa dianggap dalam semangat kelas permainan.

Seri Peradaban, tentu saja, terjebak dalam set aturan yang kurang lebih tetap, didirikan dengan Peradaban. Ya, ada beberapa perubahan besar dalam beberapa hal, tetapi aturan yang berkaitan dengan pembangunan dan pemeliharaan kota tetap sama.

Jadi pertanyaannya, kemudian: Jika Anda membangun aturan untuk TBS dari bawah ke atas; peraturan apa yang harus ada untuk mencegah Infinite City Sprawl menjadi strategi yang dapat dijalankan?

Atau haruskah ICS menjadi strategi yang layak?


Anda orang tua, saya belum pernah mendengar itu disebut cacar dalam waktu yang lama. Hormat;)
drxzcl

Dalam Freeciv / CivII Anda dapat meningkatkan biaya populasi pemukim: itu bukan solusi nyata tetapi membantu. Namun, beberapa jawaban lain jauh lebih baik.
o0 '.

@ Lo'oris: Memang; meningkatkan biaya pemukim adalah solusi parsial; tetapi hanya mengobati gejalanya, bukan penyakitnya; dan itu mengarah ke sedikit lubang plot: Jika saya mengirim dua "orang" dua kotak; mengapa hanya satu dari mereka yang datang? Pada awal permainan ini mungkin masuk akal, tetapi kemudian cukup memberatkan.
Williham Totland

1
Saya sarankan membuat wiki komunitas pertanyaan ini. Mungkin ada jawaban yang baik untuk "aturan apa yang harus ada?", Jika seseorang melakukan atau telah melakukan analisis nyata dari banyak game 4X (tidak mungkin), tetapi apakah itu harus menjadi strategi yang layak pasti subjektif.

@ Jo Wreschnig: Bit terakhir itu sebenarnya bukan bagian dari pertanyaan; ini lebih merupakan petunjuk.
Williham Totland

Jawaban:


5

ICS bisa menjadi strategi yang layak, tetapi masalahnya adalah itu

  1. Biasanya jauh lebih kuat daripada non-ICS. Ini memberi pemain tidak ada pilihan karena tantangan menjadi lebih besar.
  2. Ini menempatkan ketegangan yang tidak biasa pada pemain karena ia perlu mengelola 10-20 kali lebih banyak kota daripada dalam skenario non-ICS.

Anda dapat mencoba dan memerangi ICS dengan cara "peradaban", dengan tongkat. Saya tidak berpikir ini telah bekerja dengan sangat baik sejauh ini, tetapi ini adalah langkah yang populer.

  • Efisiensi. Semakin banyak kota berarti semakin banyak pendapatan yang hilang.
  • Ketidakbahagiaan. Untuk setiap kota Anda menambahkan lebih banyak orang menjadi tidak bahagia.
  • Keajaiban yang mengharuskan Anda membangun gedung X di setiap kota.

Saya pikir lebih baik untuk mengatasi akar penyebab yang mendorong ICS sejak awal.

Alasan utama ICS adalah bahwa banyak sumber daya penting berbasis kota. Anda memiliki satu antrian build per kota untuk unit. Anda hanya dapat memiliki satu bangunan tertentu (dan bonus terkait) per kota. Sumber daya yang dibutuhkan untuk skala pertumbuhan kota secara super-linear, dibutuhkan lebih banyak makanan untuk mendapatkan dari 10 hingga 11 daripada untuk mendapatkan 4 kota dari 1 hingga 2.

Saya pikir solusi nyata untuk menghilangkan ICS adalah menghilangkan properti khusus kota-kota ini. Hapus pasangan antrian dan kota (biarkan mereka membangun "bengkel" langsung di peta sebagai perbaikan?), Izinkan beberapa bangunan dengan jenis yang sama di kota (tapi tidak lebih dari 1 per persegi?) Dll. Dengan mekanisme ini di tempat, pengguna tidak perlu ICS. Alasan untuk menemukan kota lain lebih ditentukan oleh strategi dan geografi (sebagaimana mestinya!) Daripada penghematan sumber daya.

Pilihan (lebih baik?) Lain adalah untuk menyingkirkan kota bersama-sama dan hanya memiliki kotak yang dapat ditingkatkan, menghasilkan sumber daya dan dapat diisi (mungkin sebagai sumber daya tambahan). Tapi ini membutuhkan rekayasa ulang hampir seluruh genre.

Apa pun yang Anda lakukan, JANGAN tambahkan mekanik yang secara aktif mendorong ICS dengan memberikan sumber daya / bangunan gratis ke setiap kota. Lihat "The Cloudbase Academy" untuk Alien Crossfire sebagai cara untuk sepenuhnya menghancurkan strategi non-ICS. Keajaiban ini pada dasarnya memungkinkan kota-kota kosong untuk tumbuh dan berkembang dengan hanya menggunakan sumber daya dari konstelasi satelit sipil pemain.


Menyingkirkan kota sepenuhnya bukanlah pilihan; Kupikir. Ini gila, terlalu kejam. Tetapi pilihan untuk memiliki lebih dari satu antrian per kota adalah kemungkinan yang menarik, seperti memberdayakan perbaikan (irigasi cukup lemah.;)
Williham Totland

Teori dasar saya adalah bahwa jika pemain mendapatkan manfaat yang kurang lebih sama di satu kota daripada di banyak kota, ICS hanya akan menjadi pemborosan bangunan pemukim.
drxzcl

Dan ya, saya setuju, menyingkirkan kota cukup radikal. Tapi Anda juga bisa memikirkannya dengan cara lain: ini adalah cara untuk merangkul ICS alih-alih melawannya. Setiap kotak adalah kota ringannya sendiri, dengan skema kontrol dan struktur yang dirancang khusus untuk jenis permainan ini, alih-alih para pemain tersedak dalam overhead manajemen kota.
drxzcl

3

Anda dapat menambahkan nilai ke ruang kosong. Mungkin memberi kota bonus, tergantung seberapa dekat mereka dengan ruang "pedesaan" yang tidak diklaim, untuk mewakili keinginan orang-orang akan alam atau kebutuhan mereka akan pertanian. Atau mungkin memungkinkan populasi untuk ditugaskan ke semacam entitas non-kota yang menawarkan bonus terlalu bagus untuk ditolak.


Memang. Ide yang menarik.
Williham Totland

3

Ini tidak realistis untuk memiliki banyak kota kecil, tetapi permainan peradaban seharusnya tentang kota-kota besar. Jadi sepertinya cara terbaik untuk memerangi ICS adalah dengan sangat mendorong kota-kota besar. Cara untuk melakukan itu mungkin termasuk

  • Seperti disebutkan di atas, membuat satu kota dengan 4 populasi memberikan sumber daya yang jauh lebih banyak daripada 4 kota dengan 1 populasi (Civ secara umum memiliki kebalikan dari sumber daya gratis dari ubin kota)
  • Jadikan bangunan memiliki populasi minimum yang diperlukan untuk membangun. Anda tidak dapat membuat pabrik di kota.
  • Membuat bangunan memiliki efek yang berskala dengan populasi. Colosseum tidak akan memiliki banyak efek kecuali di kota besar.
  • Jadikan kota kecil pertanggungjawaban dalam konflik. Mereka tidak bisa dipertahankan, dan mungkin ada penalti yang kuat untuk kehilangan kota. Atau mungkin kota-kota kecil dapat dianeksasi oleh kota-kota besar terdekat, dengan populasi dan bangunan yang ditambahkan ke kota yang lebih besar.
  • Berikan bonus seluruh kerajaan berdasarkan jumlah kota "besar" yang Anda miliki, atau berikan bonus kepada pemain dengan kota terbesar.

Pada dasarnya, coba bayangkan sebuah negara di mana tidak ada kota yang memiliki lebih dari 5.000 orang, dan pikirkan apa yang akan hilang dari negara itu dibandingkan dengan negara-negara dengan kota metropolitan besar.


1
Ya, ini masalah perkembangan, bukan? Sebuah peradaban dimulai sebagai ICS tetapi tetapi penyebaran tersebut dimasukkan ke dalam kota-kota ketika pertanian dimulai, dan kemudian ketika urbanisme menjadi tugas; Anda mendapatkan pinggiran kota, menciptakan urban sprawl. Memasukkan lampiran jelas merupakan bagian dari solusi, saya pikir. Saya hanya perlu berpikir sedikit tentang mekanisme itu. ;)
Williham Totland

1

Akar masalah pada dasarnya adalah lingkaran umpan balik positif. Setiap kota memberikan sumber daya, lebih banyak sumber daya memungkinkan lebih banyak kota, yang memberikan lebih banyak sumber daya, ad nauseum.

Untuk mengatasinya, loop umpan balik harus diputus ^ yaitu, kota harus berhenti memberikan sumber daya setelah beberapa saat. (Atau tidak memberi mereka di tempat pertama .. tapi itu agak mengalahkan tujuannya).

Civ IV berusaha memutus perputaran dengan meningkatkan pemeliharaan secara eksponensial dengan sejumlah kota, dan berhasil sampai batas tertentu. Saya belum pernah bermain Civ V, tapi dari apa yang saya dengar mereka berurusan dengan ICS lebih baik daripada di IV.

Alih-alih hanya meningkatkan pemeliharaan, Anda dapat mencoba memutus perulangan dengan membuat kota-kota kecil semakin tidak efektif (yaitu semakin banyak / lebih besar kota yang Anda miliki, semakin sedikit sumber daya yang Anda peroleh dari kota kecil baru).

Cara lain untuk mendekati ini adalah dengan menjaga ICS sebagai strategi yang layak, tetapi menambahkan loop lain, di mana beberapa kota besar memberikan jumlah sumber daya yang sama dengan banyak yang kecil. Namun, ini sangat sulit untuk diseimbangkan, karena bahkan sedikit perubahan dalam keseimbangan akan tumbuh secara eksponensial selama permainan.


1

Kota-kota nyata tidak bekerja secara linear, itu lebih gaussian. Jumlah penduduk sipil yang dapat didukung oleh sebuah kota harus meningkat seiring dengan kemajuan teknologi dan obat-obatan (dan dengan demikian jumlah output sumber daya). Tetapi kota-kota juga membutuhkan beberapa jenis populasi minimal, yang juga meningkat dengan teknologi. (Anda membutuhkan XW untuk menjalankan pabrik bio-kimia, tetapi hanya pekerja YW untuk pertanian).

sedikit pekerja = lebih sedikit sumber daya if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(pemeliharaan pop)

Lebih banyak pekerja = lebih banyak sumber daya. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Terlalu banyak pekerja = menguras sumber daya. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

Dan jika Anda benar-benar ingin mendapatkan kemewahan, pekerja migran biasanya menambahkan pemeliharaan yang lebih sedikit pada warga sipil daripada warga negara yang lahir alami (jangan nyala, tolong!) Dan bekerja dengan harga lebih rendah. Telah menerapkan migrasi alami di mana jika #W > CivLimitkemudian pekerja bermigrasi ke lokasi di mana rasio W:Rlebih baik.

Peringatan: Tidak pernah bermain Civ (malu, saya tahu!) Tetapi itu hanya pikiran saya.


Produksi sumber daya sudah proporsional dengan populasi, dan itulah masalahnya: dua kota ukuran 1 menghasilkan kota satu ukuran 2. Dia ingin kota ukuran 2 menjadi lebih baik.
o0 '.

oh, maaf, saya meninggalkan itu.
Stephen Furlani

Suatu hal yang cukup besar untuk diabaikan. ;)
Williham Totland

ya, maaf, saya bermaksud menyiratkan semacam kurva populasi / sumber daya Gauss.
Stephen Furlani

1

Saya hanya bermain freeciv, tetapi berikut adalah beberapa saran:

Hapus alun-alun produksi "bonus" yang didapat setiap kota. Tanpa alun-alun produksi bonus, empat kota ukuran 1 akan memiliki kotak produksi sebanyak kota ukuran 4. (Hari ini empat kota kecil akan memiliki total 8 kotak produksi vs 5 seperti untuk kota ukuran 4).

Jadikan pertumbuhan kota linier sehingga menghabiskan banyak makanan untuk ukuran dari 10 hingga 11 seperti yang dibutuhkan untuk mendapatkan dari ukuran 1 hingga 2. Juga memungkinkan kota yang menghasilkan makanan yang cukup untuk menumbuhkan beberapa ukuran dalam satu putaran.

Izinkan kota besar dengan banyak kapasitas produksi untuk menghasilkan banyak item dari daftar produksinya selama satu giliran.

Saya pikir hal di atas akan jauh untuk meratakan ICS vs non-ICS tapi saya kemudian memiliki saran akhir yang merupakan hukuman langsung dari ICS: Tweak tembok kota, baterai pantai dan baterai SAM sehingga mereka mendapatkan bonus pertahanan yang relatif lemah ketika kota ini kecil dan bonus pertahanan yang relatif kuat bila cukup besar. Tapi itu benar - benar terjadi untuk hukuman sengaja ICS ...

Perubahan di atas mungkin datang dengan harga yang menarik, bahwa pertumbuhan kota tiba-tiba "mengamuk" dan tiba-tiba dalam satu lompatan melompat dari damai ke kekacauan sipil yang parah. Tentu saja, perencanaan bangunan yang cermat mungkin akan menyimpang dari itu.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.