Saya sedang memikirkan dan RPG, FPS atau permainan berbasis giliran (tidak terlalu penting), di mana pemain tidak tahu karakternya (s) statistik yang tepat. Tentu saja mereka ada sebagai variabel acak dari distribusi normal di dalam mesin game. Jadi tidak terlihat bar HP, Level, ATK atau DEF. Anda hanya dapat menentukan statusnya dengan tanda-tanda kehidupannya (suasana hati yang baik, lelah, sekarat, mati, dll ...). Sehubungan dengan casting spell, ketika mana Anda hampir habis, kesempatan Anda untuk gagal membuat spell meningkat (jadi tidak ada titik "nol" ketika Anda perlu menemukan pompa bensin berikutnya untuk diisi ulang). Untuk mengukur keterampilan Anda, Anda dapat bertarung dengan monster yang selalu memiliki statistik (tetapi belum diketahui) yang sudah ada.
Statistik akan meningkat saat Anda menggunakannya, tetapi setiap karakter akan memiliki kumpulan bakat acak sehingga beberapa keterampilan dapat ditingkatkan lebih mudah daripada yang lain.
Jadi pertanyaan saya untuk para pengembang game dan gamer, apakah menjadikan diri sejati karakter Anda sebuah misteri ide yang bagus?
MEMPERBARUI:
Dari jawaban itu tampaknya sangat tergantung pada genre permainan.
Untuk RPG, saya pikir mencari tahu apa yang baik untuk karakter Anda itu menyenangkan. Dari tanggapan, tampaknya itu tidak begitu menyenangkan karena para pemain biasanya memiliki gaya bermain yang mapan dan akan mencoba memaksanya dari karakter mereka untuk semua biaya.
Ide gim sebenarnya yang saya impikan adalah gim seperti manajer yang agak mirip dengan seri gim Pokemon . Karakter utama memiliki beberapa juara dan pengembara di dunia maya dan bertarung dengan orang lain di sebuah arena dalam mode seperti HOMM . Dan para juara itu akan memiliki statistik tersembunyi. Saya tidak menyebutkan ini dalam pertanyaan awal karena saya tidak ingin bias jawaban tentang konsep permainan khusus ini.
Untuk umpan balik kepada pemain (dalam kedua kasus): Akan ada peringkat yang mirip dengan peringkat elo yang dimiliki oleh pemain catur. Satu untuk memukul jarak dekat, jarak dekat, jarak memukul, jarak kemampuan memblokir, dan satu untuk kemampuan sihir. Memukul lawan dengan pedang akan meningkatkan nilai hantaman huru-hara, jika musuh menghantam hantaman hantaman jarak jauh berkurang. Jika lawan menghantam kita dengan pedang, peringkat hantaran jarak dekat kita menurun, untuk blok sukses itu meningkat, sama untuk serangan jarak jauh. Untuk keterampilan sihir, ini agak rumit. Kemampuan sihir yang tinggi berarti: lebih mudah membuat mantra dengan sukses, lebih sulit untuk dipengaruhi oleh kutukan kutukan, dan lebih mudah dipengaruhi oleh mantra mempesona.
Kemampuan standar seperti poin hit, ketangguhan, kekuatan, kekuatan sihir, diperkirakan dari kinerja sang juara. Ini menentukan kerusakan yang sebenarnya terjadi pada hit yang berhasil. Akan ada "juara standar" yang memiliki statistik tetap dan dikenal, dan statistik juara lain dapat diukur terhadap mereka untuk mem-bootstrap sistem.
Jadi, jika pemain mencoba semua aspek dari juara, ia dapat mengetahui skillet yang dimiliki oleh champion-nya, jika pemain tidak menyukai skillet, ia dapat menukar champion-nya untuk mendapatkan yang dengan skillset yang ia sukai.
PEMBARUAN 2:
Jadi untuk langsung ke titik: Apakah akan menyenangkan jika saya memusatkan permainan saya di sekitar konsep mengenal karakter / juara Anda, alih-alih melayani semua statistik siap untuk pemain?
Itu akan mirip dengan para pemain sepakbola. Pelatih perlu melihat bagaimana kinerja pemain mereka di berbagai posisi untuk menetapkan mereka ke posisi yang terbaik bagi mereka. Jadi dia perlu mencoba masing-masing sebagai penjaga gawang, bek atau penyerang. Setelah beberapa pertandingan akan jelas posisi mana yang bagus untuk mereka.